文字| 银杏金融 蓝山
编辑|杨一智
有句话说,艺术源于游戏。 就游戏而言,它没有任何功利目的。 游戏过程本身就是游戏的目的。
很多人喜欢老游戏,是因为在玩的时候能感受到开发者的诚意或者匠心,就像《暗黑破坏神1》中的神社效应,那种在深夜独自对着屏幕灯光探索所带来的新奇体验。
过去,《魔兽世界》为MMO游戏设定了通用的用户界面。 十六年后,我们依然能听到“部落”和“联盟”雷鸣般的战鼓。 我不知道什么时候开始的。 从《LOL》到《守望先锋》再到《PUBG》,我们的快乐越来越少,游戏更新的速度也越来越快。
比如某种快速消费品。
1.持剑飞空
1998年的中国大陆,还没有真正的网络游戏,世界上流行的只有MUD游戏。
在黑白电脑普及前夕,女孩口袋里的方形凸块通常不是粉盒,而是电池板。 她们高兴地刷新了手机上《贪吃蛇》的记录,而男生则更喜欢从PC移植的《贪吃蛇》。 俄罗斯方块”。
这一年,在《笑傲江湖:精信报国》中,中国第一个网络游戏公会诞生,取名《十字军》。
世纪之交,中国出现了第一款真正的网络游戏——《万王之王》。 游戏中,“十字军”开辟领地,建立国家,名为“天国”,由“国务大臣”领导的公会首个网站“天国主页”自然成为了中国第一款网络游戏——主题网站。
一年后,瀚峰与网龙合作,基于“天堂首页”打造了17173,一个二十年后依然流行的游戏门户。
它诞生于 2007 年,它改变的不仅仅是我们操作手机的方式。 从此,手游有了更大的想象空间,有了不同于像素游戏“上、下、左、右”的新玩法。
惠津加在《游戏人:文化的游戏要素》中写道,“游戏是文化的基本组成部分,游戏比文化更早存在,它伴随着文化,促进着文化。准确地说,文化就是游戏本身。” 中国文化第一章 借助网络游戏航海之旅,就是郑和每次出访西方必去的越南。
“在越南,每三个互联网用户就有两个《剑网1》玩家。” 越南媒体喜欢用这句话来形容“剑网1”在当地的霸主地位。
雷军在镜头前也谈到了这段经历,“金山《剑网1》在越南的受欢迎程度远远超过了《传奇》在中国创造的奇迹。目前金山游戏在越南的份额已占70%以上”。 ,并将“剑网1”从中国带到了越南。 凭借这款游戏,垄断了当年越南网络游戏市场95%的收入。
五年后,搜狐畅游的《龙》和完美世界的《神鬼世界》进入越南,追随先行者的脚步,跻身越南网游前五。
这里不得不提的一个背景知识是,金庸小说自20世纪60年代进入越南以来,一直是被翻译最多的外文作品。
据越南最大游戏媒体GameK.vn报道,越南最受欢迎的游戏题材为《三国志》、《笑傲江湖》和《仙侠》。 因此,《剑侠情缘》来到越南后,改名为《武林外传》,寿命并没有长久。 衰落了十几年。
自PC游戏时代以来,“中国制造”就一直影响着越南网络游戏市场和网民。 即使到了手游时代,中国游戏开发商的主导地位依然不容置疑。 据Tower统计,越南手游市场月收入排名前十的游戏中,至少有三款中国手游。
这是西山居在越南建立的遗产,以越南整体武术文化氛围为剑。
2.你知道他有两种方法吗?
前人栽树,后人乘凉。
2017年2月,《王者荣耀》以《Arena of Valor》的名义进入越南。
MOBA游戏竞技要求较高,而《王者荣耀》作为脱胎于《英雄联盟》的手游,将轻竞技与重社交巧妙结合,符合移动互联网碎片化的娱乐时间时代。 当时,这一点已经在国内手游市场得到了验证。
鹅厂要做的似乎只是重复成功之路。
为了最大限度地提高这款游戏对海外用户的吸引力,腾讯选择与DC漫画达成协议,将《王者荣耀》中的传统历史人物替换为蝙蝠侠、神奇女侠等超级英雄的形象。
Tower在2018年1月的数据分析中指出,当时《王者荣耀》海外版(AOV)在海外App Store和Play获得1亿次下载,其中60%来自东南亚,约30%来自越南。
乍一看,它像金子和玉石,但当然这是在越南市场垄断主导“世界三分之三”的前提下。
但在东南亚其他地区,腾讯却措手不及。 由上海穆通自主研发的《无尽对决》提前半年在海外市场发售,且未经拳头游戏官方授权。
2018年1月,《无尽对决》一举登上印尼App Store和Play下载榜和畅销榜榜首。 连印度尼西亚总统都称赞不已。
与《AOV》不同的是,《无尽对决》的英雄池中隐藏着与文化符号挂钩的王牌,比如为缅甸著名国王江西陀设计的、爪哇神话中的“南海女神”、神话人物多多卡卡,被称为“印度尼西亚孙悟空”,以及菲律宾民族英雄拉普拉普。
这种文化符号带来的认同感,深深扎根于每一个玩家的心中。
如果互联网有记忆的话,一定会记得不久前Riot Games在加州中央法院对上海穆通提起诉讼,其中列出了《无尽对决》的地图、人物、图标、文字和野外场景。图文对比的形式。 抄袭存在于怪物、建筑等多个维度。
正是《王者荣耀》出海时遇到阻碍的时候。
结果并不令人满意。 加州作为美国对版权人偏好最明显的地区,以“不方便法院”原则驳回了Riot Games的诉讼。 总之,上海穆通是一家中国公司,中国也有完善的版权保护体系。
大洋彼岸,当小弟拳头开局不利时,腾讯向法院提起了对上海穆通的诉讼。 双方的诉讼从上海打到了深圳。 最终,牧通科技创始人徐振华被判败诉,并获得赔偿1940万元。 。
随着被告在社交媒体上对主审法官提出挑战的长篇陈述,腾讯“南山必胜客”的称号不胫而走。
但这只是杯水车薪,依然没能阻止上海穆通赚钱的脚步。
据Tower最新公布的数据显示,牧通科技旗下的《无尽对决》总收入达到5.02亿美元,其中东南亚玩家贡献了3.07亿美元。 这个数字甚至超过了《王者荣耀》的海外市场成绩。
这可以追溯到MOBA游戏先驱《Ice Frog》的起源。 其初衷只是为了制作《魔兽争霸》的衍生产品。 后来创造了《DOTA》,羊岛也开始自己创业,做出了《LOL》。
如果非要给腾讯的行为找一个理由的话,很可能是因为人们不需要点灯。
3. 为穿越而战
2015年的网络游戏市场就像在沙丁鱼群中放了一条鲶鱼,这条鲶鱼的名字叫布兰登·格林。
或者更广为流传的是他开发的一款风靡全球的大逃杀游戏《H1Z1》。
业内有“手机游戏追随PC游戏”的说法。 在《绝地求生》最巅峰的时候,甚至有“MOBA因吃鸡风潮而死”的说法。 尽管情况并非总是如此,但几乎所有游戏公司都已投入其中。 。
从《利刃出鞘》到《终结者2:审判日》再到《PUBG:刺激战场》,当时市场上至少有50款大逃杀游戏。
腾讯自2015年开始布局的直播赛道终于在两年后与网易的竞争中投入使用。 有自媒体提到,任雨馨曾给陈少杰打电话,斗鱼随后将网易游戏下架。
这是“直播权”最成功的示范。 自此,国产“吃鸡”手游的大局已定。
后来,《利刃出鞘》向东来到了日本,一个与我们一衣带水的国家。
虽然他们是近邻,但他们却完全不同。 比如,中国手游在海外主要以硬核游戏为主,而在日本,近年来流行冒险游戏和卡牌游戏,这就像《武士尊严》与《中华文明》的激烈碰撞。
作为全球付费欲望和能力最强的用户群体,日本玩家一直是游戏厂商眼中的“烫手山芋”。 唯一的缺点是,它们过去一直保持“封闭”状态,本土游戏在主导市场的比例高达百分之九十。
网易却不这么看,或者说,它别无选择,只能逆势而上——在本地化运营上做到最好。
上线“野豆腐君”“野马头男”贴纸,邀请日本音乐团体Sky Peace登台演唱《 Out》主题曲,精选日本年轻人每次接触到的场景当天,比如在7-11、全家、罗森和地铁列车上放置宣传品,推出《东京对决》新地图,还与《进击的巨人》深度合作,包括独家限定服装和新的“机动作战模式”。
最重要的是,当他们发现日本玩家更喜欢与本地玩家互动时,他们迅速将全球服务器改造为日本玩家的独立服务器。 单独开服后,90%的玩家很快就切换到了日本。 衣服。
他们就是玩家所说的“神干者”。
付出很多,得到更多。 2018年5月,《利刃出鞘》首次登顶Tower发布的中国手游海外收入榜,成为最赚钱的海外“吃鸡”手游。 根据网易发布的2018年Q1财报,《利刃出鞘》长期稳坐公司榜首。 网络游戏服务是主要收入来源之一,海外收入近99%来自日本市场。
在日本,产品越老,就越受欢迎。 即使到了今天,日本玩家依然贡献了《利刃出鞘》海外市场收入的70%以上,而《利刃出鞘》也是唯一闯入2019年日本手游年度收入前10名的国产游戏。
毫不夸张地说,网易打开了日本市场FPS和战术竞技手游的差距。
“荒野居然持续了一年?!” 这是《利刃出鞘》官网在一周年之际发出的自嘲祝福。 至于西山居开发的《小米枪战》,这是国内第一款“吃鸡”手游,早已湮没在历史的尘埃中,无人问津。
4.兴奋属于他们,我们什么都没有
时至今日,腾讯大概可以自信地说:“九洲游戏财富一石,腾讯拥有八斗,网易得一斗,天下共享一斗”。
腾讯游戏最新资料片是与神奇宝贝公司合作开发的策略对战游戏《神奇宝贝聚会》,是《王者荣耀》的“神奇宝贝”版。
当“世界上最好的游戏玩家”的网易需要东渡求生时,其他人的处境只会更糟。 那些腰尾的游戏“小作坊”只能在夹缝中生存。 两者的区别是会早死还是早死。 只是死得晚而已。
21世纪第一个十年,网易依靠《大话西游》和《梦幻西游》的成功,在原创之路上越走越远。 腾讯的游戏代理机制也已初具规模。 东者为楚。”两者之间有明显的区别,但没有第三者的余地。
2008年,17173的蔡宗健和网龙同事迟远共同创立的IGG决定寻找出路,主要业务是向海外市场推广国产网页游戏和客户端游戏。
在海外市场找到生存空间后,其实做得还不错。
2011年,IGG亏损开发《百年战争》和《泰坦战争》。 他们不仅没能实现回国梦想,还花光了公司员工的年终奖金。
痛定思痛后,IGG放弃了国内市场,专注于手游。 作为一家以页游起家的游戏公司,IGG在SLG赛道上积累了丰富的运营经验。 他们选择的突破口就是和“2”合作。 一年后,公司在香港联交所上市。
当IGG的新游戏《王国纪元》在全球73个国家和地区被Play评为“年度最佳对战游戏”时,他们敲开了港股通指数的大门。
一切在农历丁酉年戛然而止。
这是中国游戏最黑暗的时刻:整个行业陷入了钱难、数量难、人难的泥潭。 雪上加霜的是,自2018年2月以来,一直没有颁发和批准进口网络游戏牌照。 在暂停审批的268天内,已有超过5000款游戏在等待。 究竟有多少游戏能够获得批准,何时获得批准,都还不得而知。
一时间,“出海还是出海”成为大家津津乐道的救命稻草。
当大家都熟悉了彼此的玩法和规则时,海外市场的残酷就开始显现。 显然,这里所说的海外市场主要指的是东南亚,因为成熟市场的竞争向来是残酷的。
据App Annie发布的《中国发行商出海30强》报告显示,2018年出海发行前30名中,排名前十的公司分别是:IGG、网易、智行通、腾讯、龙创悦动、游塔游戏、龙腾剑河、一欢网络和卓航网络。
截至2019年8月,已有3家公司从前十名中消失。 其中最高的是卓航网络,排名第15位。
2019年,越南、土耳其、泰国等国家的游戏下载量开始出现负增长。 相比之下,采购成本比往年增加了数倍。 甚至从2016年开始,就一直占据海外收入前三名。 其中,IGG和智行通也有落后之势,IGG跌至第五,智行通跌至第九,只剩下前三名的排名。
目前海外市场最成功的SLG游戏是莉莉丝出品的《万国觉醒》,莉莉丝是由离开腾讯IEG创业的王新文和北极光工作室集团的几位同事创立的。
5、朱门酒肉臭,骨头冻死
2020年春节期间,游戏行业突然火爆。
据极光大数据统计,《王者荣耀》跨年夜单日收入高达20亿元,较2019年跨年夜13亿元增长超50%整个春节期间,《和平精英》的DAU同比增长。 115%。
与赚大钱的大游戏公司相比,小厂商做游戏就像买彩票一样。 对于他们来说,能上线的游戏少之又少,能够实现盈利的游戏更是少之又少。 最常见的现象是项目建成后因无法吸引投资而消失。
解决办法总是比困难多,那些小游戏工作室又想出了新招:把以前出现过的山寨热门游戏“重新换皮”,然后把成堆的垃圾扔进应用商店。
他们甚至不需要自己制作游戏,只需要从资源商店下载一些预先构建的东西,然后重新打包即可。 重灾区是老虎机游戏和前段时间市场上突然增多的“宫廷游戏”。 格斗”手机游戏。
至于盈利,走“免费+内购/内置广告”的路子。
大和证券分析师约翰·崔(John Choi)表示,“你无法保证每款游戏都会成功”,这是该行业始终存在的风险。
游戏从开发到上线的时间成本大大缩短,越来越多的新游戏涌入市场。 我们经常听到开发者抱怨网上商店充满垃圾,他们的游戏总是消失。
数量胜过质量。 这就是游戏行业的“劣币驱逐良币”。
光明与黑暗的双胞胎。
与无数不惜一切代价求生存的小作坊形成鲜明对比的是,处于食物链顶端的大工厂却斥巨资扩张。
对于国外游戏厂商来说,维旺迪永远是他们无法逃脱的噩梦。 包括暴雪、塞拉、动视、育碧等在内的各大游戏公司都曾经历过被维旺迪统治的恐惧。
他们有的形同虚设,有的靠出卖感情为生,更有什者,已经从大家的身边消失了。
维旺迪最臭名昭著的合并,就是直接导致北方暴雪解体的那次,让《暗黑破坏神》成为了一代人记忆中的遗憾。
当维旺迪计划以敌对方式收购育碧的消息传出时,舆论一片哗然。
最终,育碧断臂幸存,并放弃了子公司的几乎所有股份。 此后,曾经代表行业标杆的游戏公司逐渐淡出了人们的视线。
这一切都得益于维旺迪的“裁员+免费+氪金内购”策略。 它唯一的可取之处是它的收入终于得到了保证。
如果说《狂野飙车》这个名字还不够辨识度的话,那么《狂野飙车》则被誉为可以载入手游史册的经典。 在那个手游荒芜的时代,他们拒绝做快餐游戏,只做长存储、可重复的游戏。 价值游戏。
业内有传言称,一款游戏发布前需要进行数月的商业研究。 然而,在维旺迪的统治下,相比之前的手游王者“每一款产品都必须是精品”,早已面目全非。
至于雪乐山,早在并入维旺迪后的第二年,它就关闭了所有的开发工作室,成为了纯粹的游戏发行商。 说白了,无异于杀鸡取卵。
用育碧首席执行官伊夫的话说,“维旺迪根本不懂游戏。如果维旺迪收购育碧,就会摧毁公司创作游戏的基础。”
同一个世界,同一个影子。
2016年6月,腾讯宣布以86亿美元收购软银多数股权,收购了不到200人的手游开发团队,成为游戏行业历史上最大的收购案。
作为移动游戏行业的领军企业,自2010年成立以来,已成功推出四款市场顶级游戏:《部落冲突》、《部落冲突:皇室战争》、《繁荣岛》和《卡通卡通农场》 》,全部进入App Store收入排行榜前20名。
其中,《部落冲突》是2015年全球收入最高的手游,年收入达13.5亿美元,成为手游历史上收入最高的游戏之一。
一个重要的时间点是,今年全球手游收入达到386亿美元,首次超越PC游戏,因此这是腾讯迄今为止最大的一笔交易。
一年后,一款MOBA新游戏《荒野乱斗》上线,从业者称这是一款“可以与海外《王者荣耀》抗衡的作品”。
吊诡的是,《荒野乱斗》第一年的收入仅为4.2亿美元,与此后超过8亿美元的平均年记录相去甚远。
这是否是工作室基于集团战略层面的让步,外界无从知晓。
如今,我们可以看到,无论是Riot Games、动视暴雪、育碧、蓝洞等老牌玩家,还是Epic Games等新贵,其背后无一例外都有企鹅的影子。
“腾讯不想掌控一切”的说法显然在游戏领域并不成立。 即使你逃离了维旺迪,你也无法逃离腾讯。
6.最终章
2008年至2015年,腾讯三度获得《英雄联盟》制作方Riot Games的绝对控制权。 这是腾讯在中国网络游戏市场取得胜利的关键一战,也是《王者荣耀》获得官方授权的基础。
2017年,腾讯通过资本运作化敌为友,将盛大和金山这两家昔日的死敌纳入旗下。 彼时,《剑网3》已经独自承载着西山居前进了八年。 年收入从未下降。
第二年成为《剑网3》的转折点,老玩家的流失成为他们难以言喻的痛苦。 西山居开拓的女性市场也通过HIT-POINT的《旅行青蛙》和折纸的《恋与制作人》向我们呈现。
这些与维旺迪和腾讯无关。 他们带来的诚意之作是《暗黑破坏神1》重制版和《DNF》手游。
复古怀旧风潮越来越盛行。
如果一家公司制作游戏,通过二次创作、模仿、收购的方式直接套用别人成熟的游戏模式,那么其所谓的《半条命》等论调就只是说说而已。
三个月前的一则新闻很耐人寻味。 以腾讯为首的财团完成了对维旺迪环球音乐集团10%股权的收购。
游戏匹配音乐,腾讯追上维旺迪。
但没有人能永远依靠投资来扭转局面。 毕竟投资世界就像丛林一样,牛市、熊市、危机无处不在。
-全文结束-
参考:
[1]。 《王者荣耀》游戏文化传播研究,刘康,2020
[2]。 互联网时代手游APP的发展——以王者荣耀为例,魏宇航,2020
[3]。 App Annie 大中华区负责人:游戏出海发生了哪些新变化,钛媒体,2020
[4]。 营收和利润双双下滑的IGG如何讲好海外故事? 财经网,2020
[5].离开游戏玩家,明智财经,2020
[6].2019中国移动游戏出海深度洞察报告,2019
[7]。 开发“垃圾手游”能致富吗?这两位游戏设计师做到了,游戏篝火营,2019
[8]。 中国手游在越南的传播策略分析——以《王者荣耀》(越南版)为例,徐莉莉,2019
[9]。 MOBA手游江湖与《王者荣耀》的前世今生,左林尤里,2019
[10]。 《利刃出鞘》被评选为2018年上半年日本热门事物之一。游戏如何在海外扩大知名度,钛媒体,2018
[11]。 经常与暴雪、育碧一起出现的“维旺迪”到底是什么来历,游言社,2017
[12]。 浅析中国网游《剑侠情缘》火爆越南的原因,阮垂荣(越南),2016年
还没有评论,来说两句吧...