作者 | 夜风
当我们想到Arena World这个公司时,我们首先想到的可能是一些卡牌和棋牌游戏。 其中成绩最好的《JJ斗地主》已经上线11年多了,在iOS畅销榜上依然稳定在20名左右,力压腾讯的《欢乐斗地主》。 同时,它也是第一家组织棋牌类电子竞技赛事的公司。 “全国斗地主锦标赛”自2009年开始举办(后更名为“JJ斗地主冠军杯”)。
近年来,这家公司在MOBA、休闲游戏甚至SLG赛道上都做了很多尝试。 《游戏新闻》对其储备进行了详细报道。 从招聘页面来看,该公司最近似乎把目光投向了女性向的休闲赛道,想尝试一款萌宠主题的三消+模拟经营游戏(推测是《此次获得授权的《萌宠满屋》),并且还有桌游、卡牌游戏的海外拓展计划。
竞技全球首测RPG赛道《红轩传奇:吾即道》近日已开启第三次测试。 这款放置卡牌游戏与市面上同类产品有很多区别,尤其是游戏中叙事的重要性,使得玩法框架等其他元素都围绕叙事目标展开。 这使得游戏在叙事结构、剧情呈现甚至玩法创意上都与同类产品有着很大的不同。 与其说它是一款游戏,不如说它更像是一部“可玩的广播剧”。 喜欢钻研剧情的玩家可能更能接受,但习惯点击“跳过”的玩家可能找不到什么亮点。
长线手游也能有主线结局吗?
《红玄传:我就是道》是一款以修仙为题材的放置卡牌游戏,其最大的特点就是在剧情安排上下了额外的功夫——主线剧情有结局,这对于长久来说很重要——期限操作。 这在手机游戏中是很少见的。 毕竟,要保证长期运营中能够持续输出足够的内容,故事最好是永远没有结局。 这也成为了这款游戏的一个重要宣传点。
它的叙事模式并不是传统的线性叙事,而是以群剧的形式展开,有点类似于小说、电影中的“复调结构”。 目前版本中,游戏共有六名主角(如果有重要物品也算主角),对应六条不同的主线故事情节。 这些不同的主线剧情都紧密围绕着同一件重大事件,但却是从不同主角的角度来叙述的。 在充分讲述每个主角个人经历的同时,也从不同方面补充了中心事件。 。 这些主线同等重要,有完整的开头、发展和结尾。 它们并不只是作为彼此的补充而存在。
简单来说,玩家每观看一次主角的剧情,就能充分了解主角的故事; 同时,玩家还可以了解中心事件的新方面。 玩家观看的关于主角的故事越多,他们对中心事件的理解就越全面。 这样的设计有点像一些买断游戏,通过多种游戏来增强长期可玩性。 比较有代表性的例子就是《伊苏:起源》,每场游戏都会更换主控角色。
多个故事的内容绝对比传统的单一主线要更大。 可以预见,这会吸引一些厌倦了“结局就是结束游戏”而对有开头有结尾的完整剧情感兴趣的玩家。 但从长期操作上来说,这样的叙事结构难免会带来一些弊端,比如最简单的一个——六条主线全部完成后怎么办? 游戏还能留住玩家吗?
既然是靠剧情来吸引玩家,那么想要留住玩家,还是得靠剧情。 首先,从目前的测试版本来看,六大主线的内容储备还是非常大的。 另外,一些级别的数值设置(即阻塞级别)可以强制限制玩家消费内容的速度。 短时间内把六条主线全部通关不太现实。
另外,游戏除了主线之外还有很多支线,可以为主线剧情增添细节,也为以后的内容更新留下空间。 推测从长远来看,游戏可能会采用“小更新推出新支线剧情,大节点推出新主角和主线剧情”的模式,自然地统一主线剧情,实现内容替换。 这样一来,它就变成了一款“无限游戏”的游戏,这也有助于玩家保持新鲜感。
游戏在剧情上也下了很大的功夫。 它的另一个特点是整个剧情都是配音的,就连旁白也不例外。 看剧情就像看有声小说一样。 游戏甚至还有独立的音剧模式,可以让你以纯音频的形式重复体验你看过的主线剧情。 虽然测试阶段还没有正式公布CV信息,但是可以听出声优们的素质很高,这方面的成本肯定是相当高的。
美术表现比较弱,这也是游戏感觉不一样的原因之一。 在主线剧情中,文字往往会大段出现,而图片只占据竖屏的一部分,作为文字的“标志”或“图画”,不像大多数游戏那样,文字只是游戏的副标题或注释。图片。 ”。
不仅。 在其他游戏中,更常见的是使用角色对话作为剧情文本的主体。 在这款游戏中,剧情中的旁白长度大大增加,并且还有类似于小说风格的详细描述和逐字配音。 这样就凸显了叙述者的视角,而玩家的视角则与故事分离。 剧情并不强调代入感,但阅读感更占主导地位。 因此,游戏感觉更像是在看小说,只不过这本小说有详细的插画和高质量的配音朗读。 这对于一些对视觉享受有更高要求的玩家来说可能是一个扣分。
故事驱动的游戏玩法
正如之前所说,剧情是这款游戏的中心,玩法设计也围绕着它展开。 玩法上的很多细节都着眼于提升喜欢看剧情的玩家的游戏体验,同时也根据他们的游戏习惯调整了设计思路。
游戏的整体玩法并没有脱离放置卡牌的框架。 战斗过程是品类中常见的全自动战斗,无需赘述。 栽培系统已经大大简化。 玩家不需要对每个角色进行一一升级。 他们只需要升级“红色玄树”,让自己选择的几个角色就可以共享这个等级。 当你想改变阵容时,只需更换具有相同等级的角色即可。 这样就减轻了前来观看剧情的玩家的负担。
同时,战斗力并不是发展一支队伍的全部标准。 角色之间存在羁绊系统。 一旦战斗中的角色结下羁绊,就可以享受巨额奖励。 这个加成并不是传统意义上的数值加成,而是直接的等级加成。 加成往往高于角色原有等级(即“红色神秘树”等级)。 这意味着修炼并不是提升战力的唯一途径。 羁绊所带来的谋略,甚至和修炼一样重要。 因此,鼓励玩家仔细了解角色、研究羁绊关系、阵容搭配。 他们可以获得更多的剧情信息,同时减轻消耗副本材料培养角色的负担。
既然战斗和修炼的负担都减轻了,就需要增加剧情的获取难度来平衡。 游戏选择采用沙盒探索的形式来连接战斗和剧情。 地图上布满了怪物、情节点和资源箱,玩家可以根据团队的实力自由探索。 地图的路径设计并不单一,而是在主线之外存在一定的支路,其中往往包含剧情点和高级宝箱,并由更强大的精英怪物守护。 例如下图中,左边的区域是支路,右边的区域是主干道。 玩家一眼就能看出,该区域有剧情关卡和高级宝箱,但入口和宝箱前都有精英怪物(脚下有蓝色光环)把守,无法绕过。
玩家如果想要探索相应的剧情,往往需要先清掉主路上的其他小怪,等实力提升后再回来挑战精英怪。 这样,游戏就可以利用玩家对剧情和资源的需求,延伸玩家获取相应内容所需的行为路径。 在丰富游戏体验的同时,还可以控制内容消费的速度。
为了迎合不同玩家的兴趣和喜好,游戏甚至设计了两套游戏路线,并且为此不惜在数值平衡上花费额外的精力。 初次进入游戏时,玩家需要在两条游戏路线之间进行选择。 不同的选项会开启不同的主角和主要剧情,也会影响游戏风格。 如果选择有利于剧情探索的路线,则地图探索将以剧情为主要目标,章节奖励为自选宝箱,直接赠送给最强大的角色; 如果你选择了有利于战略战斗的路线,那么地图探索就会以战斗为主要目标。 章节奖励是可以从20组十连抽中任意选择一组。
这样的设计一方面为不同喜好的玩家提供了相应的引导。 另一方面,也考虑到了难度平衡的问题。 其实这也是给喜欢剧情的玩家减轻负担的一种手段。 毕竟,从概率计算来看,最强角色和第二强角色合计概率为0.76%,也就是说出货最强角色的概率只有0.38%。 20组十连平可能不太可能。 一块。 相比之下,直接派出自己选择的最强角色,虽然失去了一些自由搭配阵容的空间,但显然更划算,更稳定,更有利于提升战力。 对于热衷于剧情的玩家来说,游戏显然不希望他们因为陷入困境而失去继续探索的动力。
结论
就修仙题材+卡牌放置玩法的结合而言,近期乐府互娱的《我的剑日记》和潮汐光年的《仙道3》相继上线,相对来说还是比较不错的。这样的细分轨道。 那里很拥挤。 这两款游戏中,前者上线了三个多月,后者上线还不到两个月。 如今,它们在iOS畅销榜上双双跌至100名左右,距离爆款还很远。
《红轩传奇之我行我素》已于今年4月获得版号。 什么时候推出取决于团队是否准备好。 游戏在叙事结构和玩法系统方面都有一定的创新。 很难找到完整的参考资料。 是否能够被市场接受,还需要等待时间的考验。
必须指出的是,游戏既然把剧情放在了中心,那就意味着一切都赌在剧情上。 那么剧情本身能否吸引并留住玩家,将成为决定其成败的关键。 从这一点来看,游戏的节奏与真正的广播剧不同,目前的剧情感觉还是有点平淡,缺乏突出的亮点,还有改进的空间。
-结尾-
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