上周的正式提名名单出炉了,我们照常评论一下吧~
年度最佳游戏
刺客信条奥德赛
蔚蓝山
火星
漫威蜘蛛侠
怪物猎人世界
荒野大镖客:救赎 2
去年回顾《荒野之息》时,评价如下:
如果说时之笛是0到1的3D游戏鼻祖,那么荒野之息就是9到10的3D游戏巅峰。时之笛的很多设定早已成为3D动作游戏的标杆。来了(比如视角锁定等等……),而荒野之息堪称塞尔达系列的集大成者,各方面都达到了巅峰。 工作。
过去几年,不少3A游戏都将开放世界融入到自己的游戏中。 《地平线》、《战神》……甚至传统的线性《神秘海域4》都在其DLC中加入了很多探索元素。 至于开放世界,《GTA》系列无疑是开放世界的鼻祖。 在发布之前,玩家无法想象一款游戏如何能够将整个城市带入其中。 而且 开放世界游戏的自由度与 不同。 《我的世界》的自由度依赖于玩家自身的创造力,而也确实将海量的游戏内容堆砌到了光盘上。 在这里,用相对不受约束的游戏框架和极其丰富的游戏内容来打造高自由度的体验。
而在《GTA5》发布五年后,《荒野大镖客2》又来了。
如果说《GTA》系列是开放世界的鼻祖,那么《荒野大镖客2》绝对是这一代主机上开放世界的巅峰之作。 与之前的作品相比,《荒野大镖客2》不仅提供了同样丰富的游戏内容,而且在游戏内容上也有更多的文章深入,大量的游戏细节,超长的游戏主线,真实等等独特的西部世界,《荒野大镖客2》可以说交出了完美的答案。 而且,在营造游戏的真实感和沉浸感上也下了很大的功夫,这一点我想在稍后的另一个奖项中谈到。
其他几部大作的质量是毋庸置疑的,但在《荒野大镖客2》中,这里的每个人都只是弟弟。
《怪物猎人世界》终于让我们体验到了高清大屏狩猎。 与之前的游戏相比,无缝地图、引导昆虫追踪、猎物与环境之间的生态系统……《怪物猎人世界》都做到了。 它很完美,大多数狩猎战斗的初始体验都感觉相当史诗般。
如果没有大表弟,我想年度最佳评选中《战神》会比《怪物猎人世界》稍微好一些。
《怪物猎人》就像是理科满分但文科略显欠缺的同学,而《战神》则是每科都考到90分的尖子生。 《战神》从传统的ACT转变为动作冒险RPG。 战斗依然很精彩,各种连击也很过瘾,但怪物种类和关卡设定还不能说是大作的水平。 《战神》的叙事和美术设计绝对是今年的顶级水平。 玩完主线剧情可以明显感受到奎爷和儿子关系的变化(和儿子吵架然后控制不住儿子技能的那段真的很精彩),还有其他人物的刻画也很好。 就位(是的,那就是母子俩!)。
随意玩《刺客信条奥德赛》和《蜘蛛侠》就可以了。 游戏质量确实还不错,但仅限于合格且符合预期的3A作品。 没有太多惊艳的表现,也没有给玩家提供颠覆性的体验。
2016年,TGA还提名一款极其优秀的独立游戏《》为年度游戏。 当时《》也接到了很多电话(可惜当年的阵容太豪华了,巫师3:血源,辐射4:幻痛……)。 独立游戏的规模无法与3A大作相提并论,但独立游戏可以让玩家更专注于一小部分内容,专门强调某一部分的游戏体验。 《蓝色》就是这样一款独立游戏。 凭借出色的关卡设计和难度调整,跑酷游戏意外地让玩家感受到了剧情。 这款游戏绝不只是一款高难度的跑酷游戏。 对于一款独立游戏来说,与众多3A级大作一起入围年度游戏,我想这已经是一个非常高的评价了。
最佳游戏
无人的天空
彩虹六号围攻
命运2:遗落之族
堡垒之夜
守望先锋
《堡垒之夜》今年做了这些事情:
推出并逐步强化:类似于月卡,持续一个季节。 购买后,玩家可以随着游戏的进行获得大量的皮肤和表情,甚至可以赚回购买月卡所消耗的游戏币。 如果玩家在赛季初期没有的话,那么玩家会一直看到自己累积的奖励,并且随时购买都可以获得之前的所有奖励。 这种支付方式的创新之处在于,收入与游戏的核心玩法紧密结合。 此举显着提高了《堡垒之夜》的付费率。
花钱玩电子竞技:2018~2019年《堡垒之夜》官方电子竞技赛事共提供了1亿美元的奖金池。 从年中开始,我们看到了很多《堡垒之夜》的电子竞技赛事(在中国还没有)。 拉)。 作为参考,TI近两年每年大概在2000万美元以上。
游戏内容更新频率极高:从今年年中左右开始,《堡垒之夜》基本保持了每6到7周一次大更新、每2周一次小更新的频率,每次更新的内容可以描述为令人眼花缭乱。 每一次大更新,游戏地图都会发生翻天覆地的变化,比如新的沙漠地形、新的浮空岛等。大多数小更新都会引入新的限时玩法,比如50v50大型团战、12v12番茄对抗、32v32丧尸大战、50v50随时开伞的新模式、直接在游戏内更新版本……同时,大部分小更新都会引入新枪械,抛弃利用率不高的枪械,还引入富有想象力的枪械。气球、移动裂缝、移动城堡等道具。 再加上定期推送的搞笑舞蹈以及内置的打地鼠和飞碟游戏,游戏整体始终保持着足够新鲜的感觉。
推出手游:IOS总收入已突破3.5亿美元。
开通了全国服务器:虽然不能充值,但至少线上线下都有很多活动。
……
这款在中国服务器存在感很低的大逃杀游戏,今年却在国外掀起风暴,席卷欧美游戏市场。 刚刚公布的年度金摇杆游戏是《堡垒之夜》(该奖项的粉丝评选比例极高)。 TGA去年最佳运营游戏是《守望先锋》,很大程度上是对OWL(守望先锋联盟)在电子竞技领域历史性创新的认可。 今年,没有任何游戏比《堡垒之夜》表现更好。
最佳叙事
底特律成为人类
火星
漫威蜘蛛侠
荒野大镖客:救赎 2
奇异人生 2 第 1 章
关于叙事,我认为可以从叙事方法和叙事内容两个方面来谈。
2015年TGA授予《她的故事》最佳叙事奖。 《她的故事》的突出之处主要在于叙事方法。 玩家不断搜索视频来寻找谜团的答案。 从剧情上来说,我觉得只有最后的结局比较精彩; 2016年《神秘海域4》击败《神秘海域》和《看火人》获得最佳叙事奖。 神秘海域4在这部作品中加入了很多场景叙事方式。 剧情的亮点不如宏观故事(就是想退休)。 再次冒险,走到哪里就崩溃),但主角和弟弟的关系,和妻子的关系暂不详细讨论; 而2017年的《伊迪丝·芬奇的秘密》可以说是大家所期待的。 人物的故事情节确实颇具戏剧性,但游戏中非常规的叙事手法才是这款游戏获得去年最佳叙事奖的原因。 每个人物的故事都有极其独特的叙事视角,整体故事是一个看客。 观众的视角令人惊叹。
优秀的故事剧本数以万计,凡是能够入围的游戏,都会有好剧情。 因此,叙事技巧是脱颖而出的关键。 例如,《地平线》去年也获得了最佳叙事提名。 它的情节和世界观非常非常令人惊叹。 原创元素和未来元素相互交织。 不过,它最终之所以输给《伊迪丝·芬奇的秘密》,还是因为叙事方式。
所以,基于这样的评选方式,我认为《底特律变人》获得最佳叙事奖是当之无愧的。 《底特律变人》可以说是文字冒险游戏的进阶版,将“选择”和“蝴蝶效应”发挥到了很高的水平。 游戏提供了大量的分支内容,与玩家的选择密切相关。 很多看似无用的选项,却是未来开设某些分店的关键。 因此,两个玩家很难玩相同的游戏内容。 几乎每个玩家都在用自己的选择来书写自己的故事。
《底特律变人》本身的剧情就非常好。 事实上,除了高端技术的仿生人之外,游戏中的其他大部分内容都与我们的现实世界非常相似,因此玩家可以很容易地通过仿生人来理解游戏想要表达的内容。 比如自由意志的矛盾、仿生人与人类劳动力的矛盾等等。游戏的三条线最终相互交叉,故事的跌宕起伏和节奏也很精彩。 可惜的是,这类游戏的受众群体一直不广。 直到今年8月,《底特律》才宣布销量突破150万份(或许这类游戏无需购买卡带就可以通过云端轻松畅玩)。 与其他动辄卖出四五百万份的游戏相比,一款百万起步的3A大作确实有些寒酸。 还是希望Dream未来能够继续给我们带来这样精彩的作品。
最佳游戏
蓝色的
死亡细胞
深入裂缝
奥布拉丁归来
信使
《》被提到年度游戏,基本上是官方指定的最佳独立游戏。
《死亡细胞》在两者之间找到了很好的平衡点,但我对它的评价却没有媒体评分那么高。 关键之一是级别,级别会削弱其效果; 而核心之一就在于每款游戏从头到尾的随机性,而《死亡细胞》的关卡也因此显得有些单薄。 我刷了10个。 一个小时下来,我感觉每一次的开始都有点重复和乏味。 当然,整体游戏品质肯定是今年独立游戏的T1水平。 在我看来,虽然没有打到10分,但也算9分了。
《Into the Rift》是今年最让我惊讶的游戏之一。 本来买这个游戏是抱着玩小游戏的期望的,但是游戏中的关卡给我深深的震撼。 小板上的每一个地方都是战略要点,有几个设计绝对是游戏界的设计。 作为模特,我也将今年的最佳策略游戏投给了《Into the Rift》。
《奥布拉·丁恩归来》在今年的所有奖项提名中可谓一股清流。 它在一堆商业游戏作品中独树一帜,是一款真正的学术游戏作品。 玩完《漫威蜘蛛侠》再打开《奥布拉丁归来》,就好像去电影院看《毒液》,然后去艺术学院导演系教室看教授演希区柯克电脑。 格拉姆的《后窗》。 这是一款类似侦探的游戏。 玩家可以逐渐探索真相,仿佛可以回到时空。 视角是第一人称,但游戏玩法是第三人称。 再加上极其朗朗上口的黑白1位画面,我认为这款游戏是今年最符合传统独立游戏的定位,也是最学术的作品。
《信使》是一款复古游戏。 玩过《忍者龙》的人都会觉得它非常吸引人。 整体节奏还不错,音乐和剧情都很吸引人(这个游戏里的NPC和boss都很傻,很有趣很可爱),十个小时左右就可以完成。 这个游戏不错,但是如果要拿这个游戏和上面的独立游戏来比较的话,恐怕我只能当小弟了。
除了上面的TGA提名之外,还有三款游戏我觉得有必要提一下:
其中之一是去年12月中旬上映的作品《画中世界》。 是一款可以一路“操”的益智大作。 这款游戏将画面与玩法结合到了极致,想象力直接突破天际。
另一个是《饥荒:哈姆雷特》,这是继巨人王国和海难版本之后的第三个DLC。 一进入游戏,《饥荒》既熟悉又陌生。 熟悉的是,这款DLC延续了游戏原有的神秘和哥特风格。 奇怪的是,DLC 中充满了全新的动物、植物和地下城。 《饥荒》在这个大版本中还增加了村庄、丰富的NPC、室内地图等新的尝试。 我已经预测到我的200个小时的饥荒还要再增加几十个小时。
最后,别忘了Steam历史上表现最好的国产游戏《太舞卷轴》。 这是一个极为复杂却又精彩的武侠世界。 相关评论还有很多,这里不再赘述。
最佳游戏
使命召唤黑色行动4
命运2:遗落之族
堡垒之夜
怪物猎人世界
盗贼之海
如果让我来评判最佳多人合作游戏,我肯定会投《怪物猎人世界》。 且不说游戏中多人分工合作狩猎的史诗体验。 就说当玩家独自面对十倍以上体型的巨龙,被无情击倒的时候。 凶人从天而降,毫不犹豫的向前冲去。 摆脱对方,这种组队体验真是太棒了! 《怪物猎人世界》是我玩过的众多网游中团队氛围最好的。 每个人都不吝惜自己的材料和道具,每个人都不在乎对方等级低。 只要他们聚集在一起,他们就会齐心协力,尽力而为。 任务完成。
不过,如果要评判最好的玩家对战游戏,我认为《》今年可以稳定COD。
首先是游戏的核心机制。 虽然《堡垒之夜》的大逃杀模式并非原创,但大逃杀模式却出奇地适合《堡垒之夜》。 比如,如果《绝地求生》的决赛是一圈没有建筑物的平地,那么决赛就会很无聊; 但在《堡垒之夜》中,无论一堆玩家被扔到哪里,玩家仍然可以玩得开心。 来吧,各自建造一座奇特的建筑,然后思考是否建造更高的建筑以获得位置优势,使用炸药将建筑拆除,或者偷偷打开窗户进行狙击等等。 因此,《》的地图确实不需要有太多复杂的设计。 把材料交给玩家,玩家自己也能玩得很开心。
在这个核心机制的支持下,《堡垒之夜》可以让节奏变得非常快。 玩家在野外行走时不必太过担心。 如果有人开枪打死人,就建一个掩体。 只要不被狙击手爆头,有足够能力的玩家就可以快速搭建起防御反击的堡垒。 这样一来,这让玩家在《堡垒之夜》中能够频繁见到其他人,参与战斗会更加密集,整体节奏也会更快,玩家在游戏中会有更充实的体验。
核心机制与整体美术风格相结合,让《堡垒之夜》具有很强的娱乐性。 抢眼的夸张皮肤和舞蹈,能让人翩翩起舞的跳舞手榴弹,随时升上天空的气球和移动裂缝,一键建造巨型建筑的移动城堡,还有羊驼主题的游戏吉祥物。 ..《》拥有大量娱乐内容,并且不断更新。 同时,这些娱乐内容并不影响竞争力。 比如,在《堡垒之夜》中穿大红袍并不重要,但在《绝地求生》中穿大红袍……《堡垒之夜》的娱乐内容可以很好地调节玩家的游戏体验。
《》其实把游戏信息做得非常简洁,然后在简洁的基础上又做得非常有深度。 只有5格背包,没有装备设置,子弹材料不占用背包可以自由装载,而且枪的种类总是很少……游戏在很多方面都做了减法,给玩家留下了空间。施工和拍摄。 “反正木板和枪就这些,大家随意使用吧!” 因此,玩家关注的信息是非常直接的。
《堡垒之夜》确实是一款很棒的游戏,可惜的是它在中国还没有流行起来,不过那是另一个问题了~(写这句话的时候我查了一下我的游戏时间已经过期了,是400小时,所以。 ..什么时候开始充值?)
最佳游戏
甜甜圈县
佛罗伦萨
王座:权力的游戏
堡垒之夜
绝地求生手机版
《佛罗伦萨》确实是一款打破了我对手游固有观念的游戏。 我在另一篇文章中详细介绍过:“我从来没有想过手机游戏可以做出很棒的互动,直到我玩了《》”
《甜甜圈县》的创意确实让人眼前一亮。 即使你没有玩过这个游戏,相信很多人都玩过关于吃黑洞的IO游戏。 这个想法来自《甜甜圈县》。 对了,这款游戏的开发者曾经是《伊迪丝芬奇的秘密》的设计师之一~
与前两款游戏相比,《王国:权力的游戏》的玩法没有变化。 它本身就是一个利用这种机制来讲述故事的游戏。 《权力的游戏》的故事背景意外地发挥了《王国》的游戏机制。 但相比前两部游戏的开创性,《王国:权力的游戏》其实并不出众。
至于《堡垒之夜》和《绝地求生》,我总感觉它们没有被评为和上面一样的奖项~
最佳艺术指导
奥布拉丁归来
刺客信条奥德赛
八方旅人
荒野大镖客:救赎 2
火星
该奖项通常颁发给在图形和动画方面具有突破性设计的游戏。 比如2015年是大名鼎鼎的Ori,2016年是Low-Poly的《》,去年是复古的《茶杯头》。 今年:
《奥布拉丁归来》的1位黑白画面相当令人印象深刻,穿越式的叙事手法也很酷。
《八方旅人》是我见过的第一款将像素角色融入3D场景的游戏。 这是非常令人印象深刻的。
《刺客信条奥德赛》和《战神》将玩家带入神秘的古希腊和北欧神话。 《战神》中的一个场景常常让我忘记自己是在看动画还是在操作。
但我会把最好的艺术指导交给今年的年度游戏《荒野大镖客:救赎 2》。 除了几乎还原了美国西部的原汁原味场景外,《荒野大镖客2》的电影化镜头使其成为电影化的叙事。 达到了新的高度。
电影摄影机是《荒野大镖客:救赎 2》中令人惊叹的场景。 玩家在骑马或执行某些任务时可以进入电影摄影机。 界面上所有UI都被隐藏,上下出现电影风格的黑色边框。 然后最好的部分是更重要的是,玩家的第三人称镜头会动态变化,有时是过肩视角,有时是逐渐缩小的镜头,甚至偶尔会是航拍式的旋转镜头。 在打开电影摄影机的同时,玩家仍然可以保持对角色的控制,并且还有快捷键可以自动沿着道路前进。 整个过程真的就像看电影一样,精彩。 电影拍摄可以说是玩《荒野大镖客2》前期最惊艳的设定。 当女孩问我在看什么电影时,我忍不住又舔了舔表弟的卡带盒。
最佳游戏
马里奥网球王牌
任天堂LABO
吵闹的厨房2
星链阿特拉斯之战
超级马里奥派对
《超级马里奥派对》毫无疑问是获胜者,这款游戏感觉就像一群人的有趣聚会。 游戏库非常非常充足。 一个下午基本可以玩不同的游戏(即使有重复游戏也不是坏事),而且玩法类型丰富多样。 另外,《超级马里奥派对》将游戏门槛降得很低。 一些以前从未玩过游戏的人也能从中获得很多乐趣。 任天堂在每个小游戏前都会贴心地提供新手指导和试玩。 非常容易上手。 而且,这个游戏也能让不参加的玩家感到非常开心。 通常是4个人玩,周围有一堆人有说有笑。 游戏结束后,玩家将被替换接管,成为真正的派对游戏。
《马里奥网球》的上限相当高,但可惜的是,两个菜鸟一起玩一会儿就变得无趣,而一个高手和一个新手一起玩就更无趣了。
《厨房》的第一款游戏是我去年评价的最好的多人游戏。 游戏机制非常好,续作也延续了这一点。 这是我见过的最好的本地合作游戏。 游戏巧妙地为玩家提供了足够的聊天机会。 你去烤肉,我去切菜。 玩家可以根据关卡目标进行充分的交流。 当玩家开始稳定合作时,关卡会通过各种变化元素打破合作的平衡,比如后期需要洗碗、场地突然裂开、案板突然改变位置等等。这一切都让玩家可以从头到尾进行交流,非常适合家庭聚会。
我只看过《星链》的直播,没有亲自玩过。 我觉得不错,不过这里就不评论了。
至于《LABO》,这更多的是一次突破性的尝试。 虽然在目标受众和玩法深度上不如之前的游戏,但LABO确实很酷。 在家和孩子一起玩应该很有趣吧~
最佳策略游戏(最佳游戏)
暴力机甲兵
冰河世纪
旗帜传奇3
深入裂缝
战地瓦尔基里4
今年最好的策略游戏一定是《Into the Rift》! 具体情况前面已经说过了。
还有其他一些提名:
可以说,《女武神4》和《旗帜传奇3》都是合格的尖子生,但并没有什么特别出色或者引人注目的地方。
“机甲”的问题在于随机性。 随机性与策略不相容。 除非达到《骰子》那样的效果,或者游戏本身更加娱乐化,否则玩家永远都会追求策略技巧。 因随机性而感到沮丧并不是一个好的经历。
与《这是我的战争》相比,《冰与蒸汽时代》放弃了更直观、具体的小事件叙事,拓展了视野。 虽然这种做法会让玩家很难获得之前掌握的信息。 《这是我的战争》是沉浸式体验,但有更多的策略空间。 在《冰与蒸汽时代》中,你会根据几个大目标一步步思考自己的行动。 天气预报和日期时间可以让玩家的策略有的放矢。 时不时就会出现意想不到的事件和各种替代方案来打破玩家的心智。 按照预期,除了大规模部署机器人会导致生产力爆炸、影响游戏体验外,整体节奏还是不错的。
本期的内容就到此为止了! 其他一些奖项是因为我真的不熟悉它们(最佳音效、最佳VR等...),还有一些没有包括在内,因为上面的文章太长了。 让我们一起等待下个月TGA官方抽奖吧~
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