在我的印象中,程良奇(以下简称老郎)是一位不折不扣的游戏行业老手。
2005年,当中国游戏还处于动荡时代时,他就全身心投入其中。 从盛大开始,先后就职于腾讯、完美城市、繁城,参与过《天龙传》、《神鬼传奇》等热门PC游戏产品。 彼时,他已在业内小有名气。
但真正让“老狼”这个名字家喻户晓的,是他加入游族后打造的系列手游产品:《可爱江湖》、《少年三国志》、《少年西游记》等,而历史前三累计成交额接近百亿元。
它们不仅创下了当年卡牌游戏的新纪录,还对整个品类的发展产生了深远的影响——直到今天,仍有很多人在尝试模仿和学习《卡牌游戏》的玩法框架和数值设计。少三”。
2020年,在游戏行业经历了15年的风风雨雨后,老浪选择带领团队创业,成立了乐府互娱。 凭借过往的出色表现,他们很快就获得了中国手游和腾讯两笔合计数亿元的投资,成为业界炙手可热的明星创业团队,一时间风光无限。
不过,在接下来的两年里,乐府互娱一直非常低调,很少在公开场合发声。 直到去年8月,有消息传出,中国移动与中国手游联合发行的养成卡牌RPG手游《我的御剑日记》(以下简称御剑日记)获得了版号。月,让他们重新成为业界的焦点。 在此之下,外界也对这款产品有了更多的期待。
相信很多人都和我一样好奇:老郎和他的团队花了两年时间打磨的《仙剑奇侠传》会是什么样的卡牌游戏呢? 能否复制《少三》系列的表现? 是否会像当年一样掀起卡牌品类的创新迭代风暴?
就在今天(3月16日),游戏在国内首次发售,预约总数达到50万,期待评分高达9.3,可以说是一个开门红。
我们也借此机会采访了乐府互娱CEO老浪先生,与他聊了游戏的项目开发流程以及公司团队的发展情况。 有一些想法和见解值得深思。
谈及《王剑日记》项目的立项,老浪坦言:“因为喜欢,所以就做了,尽管修仙题材要从头开始积累”; 在谈及公司管理时,老郎说:“我们用做产品的思维,建立一个公司,然后用管理公司的经验反哺产品。”
当然,更有趣的是,作为一支过去拥有数十亿点击量的明星团队,他说:“你必须学会抛弃你的过去,才能更好地适应市场和球员的变化。”
我无法判断《剑锋》是否会爆红,但从入行18年的老郎身上我学到了一件事:游戏行业没有永恒的成功方法论,只有根据市场环境进行学习。 和进化。
01
谈谈研发
从文字DEMO到卡值2.0
手游小事:去年8月《剑圣日记》拿到授权那天,您有什么感受?
老郎:说实话,我一定很高兴。 从申请版本号到拿到版本号,我们等了18个多月。 当时我和两个同事出差,就一起去喝了一杯庆祝一下。 之后,我们一起走了5公里,边走边聊天。
手游那些事:5公里是一段相当长的路……当时你们聊了什么?
老郎:主要是工作方面的。 在版本号到来之前,大家都很紧张,因为这对我们的影响太大了。 没有版本号就无法启动付费测试,导致产品内容调整效率低下,也无法获得玩家社区最真实的反馈。
在此之前,我们都想着一拿到版本号就马上上线游戏。 但拿到版本号后我就冷静下来了。 在上线之前我还要做付费测试和调整产品。 这不仅是对玩家负责,也是对我们自己负责——毕竟现在的每一个版本号都极其珍贵,不能浪费。
关于手游:听说游戏已经在海外进行了一轮测试,并取得了“平均首次留存超过55%,月留存超过12%”的数据。 你觉得这怎么样?
老郎:虽然这个数据远高于我们的预期,但不具有代表性。
关于手机游戏的事情:为什么?
老郎:因为《剑锋》简体中文版是在新加坡和马来西亚推出测试的,所以测试用户实际上集中在华人群体,尤其是当地的中产阶层。 从游戏熟练度和支付习惯来看,他们是不可多得的高端用户。
简单来说,他们就是最接近金字塔顶端的用户群体。 但下面还有一、二、三级,包括非付费玩家、中等付费玩家等,是一个比较复杂、综合的模型,所以单个数据不具有代表性。
当然,这也证明了一件事:至少这款产品在高端用户群体中具有吸引力,未来我们会针对更广泛的玩家群体进行调整。
关于手机游戏:我其实很好奇。 以前你们都拍过《三国演义》和《西游记》,那为什么《御剑日记》会选择一个以前没有做过的修真题材呢?
老郎:现在我们要谈谈建立项目的想法。
当时我们刚刚创业,本来想做一个文字养成游戏的小项目。 一方面,我们可以运营团队并快速上线; 另一方面也可以满足我们个人的喜好——团队里很多人都喜欢修真这个题材,包括我自己。 其实我的另一个身份是网络作家,所以我对这个学科有比较深刻的认识。
然而后来版本号的暂停打乱了我们的计划,最后我们被迫把它变成了一个中大型的项目,也就是现在的《爱德华剑日记》。 团队人数从原来DEMO时期的十多人,增加到现在的六七十人。 研发周期接近三年,整体投入相当大,收获也不少。
关于手游:对于您来说,从零开始,开发过程会不会觉得困难?
老狼:难,真的难。 我从两个角度来说一下。
首先,栽培系统非常复杂。 其中包含了很多专业术语和概念,比如境界、法宝、炼丹、练气、修炼等等。
这些内容与我们过去接触到的三国志、西游记的题材有很大不同。 后者理解门槛相对较低,在研发过程中能够很快达成共识; 而前者则需要从头开始学习和积累,才能达到相当的水平。 高水平的理解。
为此,我专门列出了各种修真题材的作品,从小说到动画、电视剧、游戏,供他们观看和学习。 如果有些人原本的修为领悟只有三十点,那么短时间内就必须提升到六十点以上; 熟悉的人也必须适当降低理解,以适应大家的水平。 ,最终达成研发共识。
这个理解门槛不仅会影响研发团队,也会影响用户群体。 如果我们把养成系统做得很现实,接近小说里描述的,虽然满足了核心玩家的需求,但对于外围和更一般的用户来说,就会感觉复杂和难以理解。
因此,在这方面有很多妥协。 在开发过程中,团队会将修真题材中的概念元素进行分类,比如我们刚才讲的:境界、法宝、兵器炼制等,这些东西称为一级元素,是核心设定和内容。需要在游戏中恢复。 从。
对于一些比较不常见的设定,比如道教、神通等,我们会将其分为2级、3级,甚至4级、5级,在游戏中我们不会过多强调,以照顾到玩家的需求。周边用户的体验。 。
其次,《养成》本质上是一个强调个体线性成长的RPG养成系统。 因此,在相关作品中,除了主角和少数人之外,其他人都缺乏认可。 但这与卡牌游戏的设计背道而驰,卡牌游戏需要注重“多个角色、多个人的成长”,而不是一个人的成长。
因此,如何平衡养成题材与卡牌类别的关系,成为研发前期的另一大问题。
幸运的是,我在制作《少年三国》时,就设计了类似的主角系统。 独立于常规卡牌开发,能够满足玩家个人线性成长的需求。 因此,这种积累被运用到了《剑日记》中,并对主题进行了一系列调整,增加了其在养成系统中的比重,凸显了修炼带来的成长感。
基于这样的考虑,游戏还适当降低了战斗玩法的深度,避免过于繁琐的操作和过高的决策成本,让玩家专注于修炼系统的成长:不断提升自身境界,炼制更强的武器。 法宝,收集更多的心法,满足他们对这个题材的幻想。
手游小事:在开发过程中您还有哪些收获?
老浪:一是刚才提到的认知层面。 以后我们不仅会做三国演义、西游记,还会做修真,甚至更多其他题材,而且不会局限于某个领域。
另一个是数字层面。 通过《爱德华剑日记》的不断迭代,团队逐渐积累了新的认识,内部称之为“卡值2.0”。 相比以《烧三》为代表的“卡牌值1.0”,在成长感和发展反馈方面更加深入和长远,适合当前玩家的需求。
关于手机游戏:现在市场上有很多养成卡牌产品。 与它们相比,《笑傲日记》有什么特点呢?
老郎:比较真实,有故事性。
传统卡牌游戏的主要故事情节围绕线性关卡展开。 为了适应修真题材,我们将线性关卡改成了可以自由探索的大地图,也可以认为是一个修真小世界。
在这张大地图中,不仅有主要剧情供玩家体验,还有矿产、草药等资源点可供探索。 此外,地图上还有很多随机事件。 例如,打开宝箱时,可能会遇到守护怪物并进入战斗; 你也可能会遇到陷阱,需要解决谜题。
通过这些设计,让游戏体验尽可能接近用户熟悉的修仙体验,营造出一个相对真实、沉浸式的修仙世界。
手游的那个点:故事性体现在哪里?
老狼:我们以“开宝箱”为例。 玩家可能会遇到以下场景:
一名修士将自己藏在宝箱中,以宝箱为诱饵,抢劫路过的其他修士。 但被玩家击败后,他会说自己身上没有宝物,只有一张卷轴。 玩家可以通过卷轴传送到新的秘密地图,并且会有各种挑战或任务需要解决才能最终获得宝藏。
虽然只是一个简单的“开宝箱”,但我们努力不断丰富和拓展这个过程。 当然,这部分的工作量和开发量会变得非常大:一个任务链可能会涉及到几个小地图和十多个角色,所以专门设计了一个地图编辑器来辅助开发。
总的来说,我还是希望游戏能够通过这些细节来满足所有玩家对于修仙世界的想象。
手游方面:作为乐府互娱在国内推出的首款产品,《御剑日记》有什么目标?
老浪:《王剑日记》一开始只是一个小实验项目。 由于种种原因,它变成了今天的一个中型和大型项目。 所以从商业角度来说,我绝对希望游戏能够成功,赢得市场。 认可将为随后的第二代和第三代奠定经济基础。
其次,从文化角度来说,我认为修真题材源于中国传统文化,有很多值得借鉴的地方。 因此,我们也希望通过“游戏”这种符合当代年轻用户喜好的形式,为中国传统文化的传承和发展做出一些贡献。
02
谈论团队
将公司视为产品是什么感觉?
关于手游的事情:接下来我们来说说团队。 乐府互娱目前整体发展状况如何?
老郎:我简单介绍一下。 公司于2020年5月正式成立,得益于中手游和腾讯的深度信任,在短时间内就敲定了投资和持股,让公司得以快速发展。 公司目前人数约200人,目前储备三款产品,分别是《我的剑日记》、《代号SSR》、《幻想起源》。
其中,《幻想的起源》还处于早期实验阶段。 《代号SSR》是我们与中手游合作的一款基于《斗罗大陆》IP的卡牌游戏。 他们负责发布它。 该游戏目前正处于稳定开发阶段。 计划今年开始测试,明年正式商用。
关于手游:这两年你似乎很少在行业里发声。 你主要做了什么?
老郎:我们很少发声,因为我们觉得首先要做好的产品,所以这两年主要就是打磨产品,无论是你现在看到的《御剑日记》,还是刚才提到《斗罗大陆》IP游戏。
在我看来,这两年更多的是一个“痛并快乐着”的进化过程。
手游那点事:怎么理解?
老郎:其实我们团队一直有一个核心理念:每隔五年左右,球员群体就会发生一次非常大的进化。 就像2015年的游戏市场一样,与《原神》发售时的2020年相比,两者完全不同。
因此,没有人能说清2025年下一阶段市场和参与者会发展到什么程度。
因此,我们认为最好的办法就是重置团队过去的一切,从头开始学习,进化到一个新的阶段,以适应市场带来的变化。
众所周知,我们在《三国志》、《西游记》等题材上积累了大量的经验,并取得了许多出色的业务成果; 但它们也是我们成长的一种桎梏,让我们很难认识到自己的不足。 ,会减慢进化的速度,从长远来看,无异于“温水煮青蛙”。
出于这样的考虑,我们选择做一款养成题材的游戏,我们选择与斗罗大陆IP合作,做一些以前从未做过的事情。
关于手机游戏的事情:对于像你们这样有很多成功经验的团队来说,抛开过去并重新开始并不容易。
老狼:是的,一开始是比较困难的,但是收获也很大。 例如:
事实证明,当我们制作《三个王国》时,团队中的每个人都有相似的认知水平。 也许最差的人得60分,最好的人得80分。 然后就很容易就70分达成协议了。
但在做修仙这门课的时候,我们发现认知水平高的人能得到80分,而认知水平最差的人只能得到30分。 最后平均分可能只有50多分,总分不及格。 现在经过一系列的研究,很多人的分数都达到了60以上,让大家更容易达成一致。
当然,分数并不是重点。 关键是,在这个过程中,团队逐渐形成了一套学习方法论。 下次面对新课题时,我们可以更快上手,更好地适应市场环境的变化。
手游事:对于您个人来说,这两年有哪些收获?
老郎:这两年,我从一个游戏制作人变成了一家创业公司的老板。 就像游戏中的“转职”,重新升级,再次成长。 也许最大的收获是我发现了建筑产品和建筑公司之间存在共性。 它们不仅可以相互验证,还可以相辅相成。
关于手机游戏的事情:这是一个非常有趣的观点。 可以详细分享一下吗?
老郎:在做游戏产品的时候,我们会区分不同的玩家群体,包括高端玩家、低级玩家,以及介于两者之间的中级和普通玩家。 而如果你用相似的角度去看待公司,你也会发现公司的员工也会有相似的特征。
例如,硬核用户群体喜欢钻研游戏内容,对其他部分不感兴趣; 而这个比喻在公司层面就是专注于某一领域发展的技术人才。
游戏中也会存在一些不喜欢钻研内容,而是喜欢进行社交活动的外围用户; 这可能对应于公司中的某些运营和管理人才。
我们制作游戏的理念就是满足这些用户的不同需求。 所以管理一个公司,就是要善用不同特点的员工,营造一个积极的工作氛围,让他们都能发挥自己的作用。 所以,我认为两者是有联系的。
手游小事:作为一个创业三年的明星团队,还有哪些经验可以分享?
老郎:主要有三点。 首先是方向。 新的创业团队在寻找产品方向时,一定要寻找最符合团队能力和资源规模的方向,而且不能过于野心勃勃。
二是聚焦。 团队选定产品方向后,就要将有限的资源集中在长板上。 这是最重要的,不要什么都想要,否则你很容易变得平庸,最终没有竞争力。
三是开放性。 创业团队要学会与渠道、媒体甚至同行沟通,保持开放的心态,了解市场和玩家的变化,提高整体意识水平。
手游那些事:乐府互娱未来的目标是什么?
老郎:我们希望我们的产品能够成为卡电路上的领先产品,也希望我们公司也能够成为卡电路上的领先公司之一。
关于手游的一些事:我很好奇,为什么只是卡牌赛道?
老郎:因为我在游戏行业待得越久,不懂的东西就越多。 尤其是这几年的发展,相信是超出了很多从业者的想象。 因此,我们计划坚持卡牌品类,先聚焦头部。
03
谈行业
以开放的心态拥抱市场变化
关于手机游戏:卡牌游戏圈现在是一片红海。 在这种情况下,您认为还有哪些市场机会?
老狼:我觉得卡牌游戏还是有机会的,但是比较难抓住。 因为整体标准越来越高,即便放在今天制作的《少年三国》系列,那也是70年代初期,今天的主导产品可能会达到75分到80分的范围。
更重要的是,未来想要提高一分,研发团队就得加倍努力。 不过,如果真要做卡牌的话,我个人认为还是有两个方向可以竞争:
一是脱离传统卡牌游戏,从美术题材到游戏细节,力求做到最好,以质取胜。 二是开发塔防、SLG、战棋甚至跑酷等“卡牌+”产品,通过创新玩法赢得小众领域用户。
手游那些事儿:咱们聊聊修仙题材。 您认为这个领域未来会向哪些方向发展?
老狼:我觉得这个会有点类似于卡牌赛道。 首先,主题包装会越来越多样化,从传统养成,到都市养成,再到怪物养成、末世养成等等,这些细分的题材将有机会登上舞台。
其次,在艺术风格上,除了常规的水墨画风格外,可能还会有一些新颖、时尚的风格。 以《刃剑日记》为例。 我们采用年轻化的视觉风格,更符合年轻用户的喜好。
最后,还有玩法创新。 修养的主题具有很强的包容性。 它可以与多种类型结合,不仅是卡牌和MMO,还可以在一定程度上结合模拟经营、肉鸽生存,甚至塔防、SLG等。 可能性是无止境。
手游事:最后,作为行业资深人士,您如何看待刚刚过去的2022年行业的变化和发展?
老郎:我个人最大的感受就是市场和球员的变化太快,让很多球队措手不及。 就像浪潮一样,跟不上潮流的人就会被淘汰。
所以我一直强调,一定要虚心,不要闭门造车。 我们必须经常检查玩家的发展程度以及他们的需求是什么? 市场上的其他产品又做了哪些迭代和演进? 这些认知可以帮助我们有针对性地调整我们的产品。
另一种感受是游戏开发工具越来越成熟,无论是基础开发引擎还是现在讨论的AI技术,都给游戏行业带来了翻天覆地的变化。
毫无疑问,这是一件好事。 从更小的层面来说,它把从业者从繁琐的重复性工作中解放出来,给了他们更多思考设计层面问题的思考空间,促进了玩法品类的创新和迭代。
更广泛地说,作为一个入行18年的老人,我还是希望在AI技术的帮助下,能够快速提升中国游戏产业的整体设计水平,让游戏变得更加“好玩”。 ”。 要想在世界游戏舞台上更具竞争力,最好形成群体优势冲击全球游戏市场,让世界看到更多更好的中国游戏开发者!
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