这个飞墙和爬墙的片段在不到20秒的时间内完成了整个关卡。 但第一次走正常路线,居然战斗了一个多小时。 因为《耻辱》系列往往给予玩家使用所有道具的自由,让他们可以带着目标去思考如何通过关卡。 比如传送到高处观察情况、潜行绕过敌人、修改电路通过开关……最后登上马车或者进行暗杀等等。
是的,虽然看起来很酷,但速通一般需要地图探索→路线规划→练习尝试→重新规划→再试的极其复杂的过程……以《耻辱2》这一关为例。 不到十个小时能达到这样的流畅度是很难的。
那么问题来了:在保留基本操作的前提下,如何简化核心玩法,让你一上手就流畅、过瘾? 那必然需要拆解其他游戏的基础体验,然后大幅砍掉复杂的部分,只留下好玩的部分。 就像《耻辱2》中的叙事、潜行、解谜……等需要玩家付出努力的设计一样。
简化前
简化后
至此,游戏的目标已经很明确了——以流畅度为核心,玩家不需要额外的观察和计划(或者将这个过程压缩到很短的时间),直觉就是行动。 遵循这个原理,你可以想到很多激动人心的场景:比如AOE爆破一块、连续冲刺瞬移、垂直空间高速位移……
如何轻松流畅地还原这些场景呢? 《霓虹白》采用了一种非常聪明的做法,可以说是游戏的灵魂:将这些场景所需的能力一一分离出来,然后设计成一次性卡牌来限制玩家的行为。
试想一下,当你可以不受限制地使用所有能力时,一系列的选择自然会出现,而不再是真正的上手一帆风顺。 在《霓虹白》中,这些能力被打散、重组,塞进了几张卡牌中。 它的统一使用降低了玩家的操作成本,所以在学习了一些简单的关卡之后,大多数人都可以对这些卡牌形成熟练的直观反应。
之后,无论你想让玩家做他们想做的事,只要放置相应的牌即可。 而且玩家不需要规划路线,因为只要看到拿到的卡牌,他们就会确切地知道接下来要做什么。
对于设计师来说,这有相当大的好处。 一方面,创建身临其境的3D关卡通常很困难,但《霓虹白》闪电般的快节奏、第一人称视角和关卡上对动作的重视相结合,使其变得自然而然。 强烈的沉浸感;
另一方面,由于如此清晰的动作节点,各个关卡也将变得更容易设计。 比如某个关卡的目标是教玩家如何使用千金坠。 然后你可以决定在这个关卡中是先使用五张还是四张雷霆践踏卡。 然后根据卡片的使用时机绘制出大致的层次结构。 在此基础上制作节奏、彩蛋等细节,然后投入3D制作。
像这样
(绿牌代表高速下落并造成AOE伤害)
这也是为什么我们在《霓虹白》中面对很多关卡的时候,只需要冲过去就可以了——因为“一切都是最好的安排”,所以即使有失败,在“闯关”的上层,你唯一的缺点可能只是操作层面的小错误。 极快的关卡节奏、极低的重启成本、相对宽松的判断,都可以增加你再次尝试的欲望。
这种体验带来的只是跑酷的乐趣吗? 不,更重要的是,它让看似极其繁琐的通关流程,实际难度却大大降低。 当你仅凭直觉和简单的操作就能完成看似复杂的任务时,这种成就感是更高维度的愉悦。
但请注意,这只是玩家完成每个级别直至获得金牌的经历。
02同一关卡,四种截然不同的体验
在《霓虹白》的结算界面中,游戏的四种体验已经清晰呈现。 当然,不是铜、银、金、王牌这四个分数评价,而是金、王牌、排名、礼物。
为何如此分裂? 文章前面已经讲了金牌体验——最直观、不需要太多思考的跑步方法。 但这种模式其实也存在问题:如果只用卡住的动作来设计死板的关卡,玩家就有可能成为《斯坦利公寓》的主角——你让我做什么我就做什么。 虽然在某些情况下这已经足够了……但在乐趣方面却不可避免地缺乏后劲。
剩下的三款体验则试图颠覆这第一款核心体验,让玩家享受到越来越难的乐趣。 你会感觉到有一些方法可以构建这些体验。
例如,第二种体验侧重于反直觉:如果你想获得王牌,就必须通过观察和思考来优化路线,或者找到与直觉完全不同的第二条路线或操作方法。 例如,在下面的关卡中,它显然是在视觉上引导我走向左边的道路,但如果你不跟随你的直觉,你会发现你可以使用有限的卡牌走右边的捷径,并为自己节省一些时间。大绕路。
另一个例子是下面的级别。 当普通人第一次见到他们时,他们手里拿着炸弹,看到的是一群怪物聚集在一起。 他们的第一反应肯定是把他们扔出去炸掉,但王牌路线并不能让你高兴——你必须一一射击他们,然后使用火箭跳到达终点线。
第三种体验则更为极端,甚至需要反基础操作:比如在某些关卡中,你可以通过反复切卡来跳出预设路线的框架,将时间优化到极限——虽然你可以切换顺序游戏中的卡牌,但在遵循直觉的前提下,这个操作实际上并不是通过大多数关卡所必需的。 但想要在全球排行榜上留下自己的名字,还真得用速通的心态去玩一些炫酷的操作。 可以说是休闲玩家难以触及的领域。
哔哩哔哩玩家视频截图
最后一个是反核心玩法:每个关卡的隐藏位置都隐藏着礼物。 在寻找礼物时,你可以完全忽略时间限制——因为在这种模式下不需要比赛,或者说寻找礼物纯粹是一种考验。 玩家解决问题的能力甚至给人一种探索的感觉。 例如,在这个关卡中,你需要使用两枚火箭跳到一个你平时不注意的柱子上。
当然,前面的技巧也可以组合使用。 例如,在游戏第一关结束时的视觉引导中,这个大圆圈显然希望大多数玩家走到他们习惯的右侧,但礼物实际上隐藏在左侧不远的地方。
最贴心的是,收到礼物后,你不再需要跑向终点线——这表明设计师非常清楚这种体验的目的。 而对于一些不太擅长解决问题的玩家,他甚至还给出了一个可以直接跟随他们的幻影……(他真是让我哭死了)
这四种体验很好地融入到各个层次中,它们各不相同但又可以相互影响。 这本质上是一种拆解——设计师将游戏速通中的一些不同玩法体验拆解出来,把强调爽感的跑酷放到了第一体验中,把竞速和极限极速通关放到了第一体验中。经验。 在第二次和第三次体验中,探索和解谜被投入到第四次体验中。
当然,游戏本身迫使玩家只能体验前两者,但这却形成了一个大而完整的体验,大大提高了游戏的可玩性。 从设计的角度来看,这确实是一个非常巧妙的做法。
但我们还有一个话题需要讨论:这种玩法真的能成为国内游戏行业的新方向吗?
03真的可以做成手游吗?还有这些问题
讨论这个话题当然不是为了鼓励国内的山寨。 但一款设计出色的产品确实希望能够激发更多的游戏玩家和团队,从而盘活市场。
从整体来看,如果想要将《霓虹白》搬到移动平台,最大的问题可能是如何简化操作——毕竟在手机上,复杂度和运行频率确实是硬核的。 不过,游戏本身也有很大的潜力,比如允许玩家构建卡牌、构建自己的关卡等游戏方式。
是否可以将这种玩法作为主游戏的附属内容呢? 事实上,对于一些客户端游戏来说,确实是可以的。 比如《守望先锋2》就相当适合跑酷模式,而且还可以结合英雄本身的技能(甚至在《守望先锋》的创意工坊里,已经有玩家做出了类似的玩法)。
哔哩哔哩玩家视频截图
对于手机游戏来说,可能不太适合。 更有可能的是,一些擅长更新玩法的休闲游戏或者复杂玩法产品,会极大地改变这种玩法。 比如只保留卡牌系统,操作简化为一根手指的复合操作——比如在竖屏模式自动运行、旋转视角的前提下,点击跳转、滑动使用卡牌、长按按即可冲刺...甚至移动第三个 将单人视角更改为第三人称视角,或将 3D 更改为 2D。
换成这种画风也不是不可能吧……
如果以这个玩法为主要玩法,做一款长期运营的手机卡牌游戏是否可行? 正如文章开头所说,它已经具备了几个优越的条件。 与玩家已经相当厌倦的卡牌战斗相比,这种玩法至少是新颖可玩的,易于扩展、更新,甚至是可能的。 PVP。
但问题也很明显,至少有两个不容忽视:一是关卡设计的成本。 《霓虹白》的核心乐趣来自于各种精美关卡,但要支撑长期运营,每个关卡都达到《霓虹白》的品质并保持稳定更新显然是困难的。
用AI来生成这样的关卡是否可行? 这确实是可能的。 虽然AI归根结底缺乏设计能力,只能创造出最死板、最基础的关卡,但换个角度思考,AI生成的关卡其实可以作为二次玩法,比如无尽的模式和花样,然后手工设计精美的关卡作为定期更新的主要内容,类似的想法可能会更好地支持运营。
第二个问题是如何商业化。 虽然将《霓虹白》打造成卡牌游戏的愿景看上去不错,但支付点设计的考验着实不小。 毕竟游戏中的卡牌都是功能性的,数值拓展的空间并不大,除非关卡设计更加注重“赚钱”的感觉,淡化跑酷、速通的体验。
另一方面,付费角色和外观也是一个方向。 比如卡框、卡背、头像框、人物画……已经有很多先例了,还可以和通行证等支付模式结合起来。 但这又引出了另一个问题——选择了这种注重设计的玩法后,在内容包装和美术风格上还能灵活运用吗?
04结论:为什么卡牌不能作为枪械使用者?
话虽如此,商业化项目的问题当然很难在一篇文章中讨论清楚,因为背后涉及的因素太多了。 但不宜生搬硬套。 聪明的游戏玩家往往会举一反三,就像葡萄君之前采访《一年逍遥》团队时所说的那样——永远不要用类别和定义来束缚自己,这样才能把产品做出来。
如果我说《霓虹白》是下一个热门拼图,你可能会觉得这个说法太玄学了。 但它所传达的思想确实很有价值——为什么卡牌不能当枪呢? 如果我有残障,为什么我不能进行速通? 它以想要的体验为中心,打破束缚,解构了以往设计师对卡牌和速通的定义。
这种最低层次的设计思维可能是业界最稀缺的能力。 但只要你敢于尝试,其实还有很多像《霓虹白》这样可以超越定义的玩法。 以卡片为例。 既然可以像《密教模拟器》那样进行“模拟经营”,为什么不能做一个开放的卡牌世界呢?
喜欢尝试《纸牌之声》吗?
这种尝试一定是引领未来的必然趋势。 我为什么敢这么说呢? 这还得从卡牌游戏的进化路径说起——在传统框架下,每张卡牌都代表着一些规则或动作。 当玩家通过这些行动和规则进行游戏时,可以改善资源调度和情况。 乍一看,这是该卡最大的优势。 但问题是动作的反馈不够直观,仅仅依靠想象还不够令人满意。
所以后来卡牌游戏的动作反馈在视觉效果、可视化程度、动作元素等方面变得越来越重要,随着技术的进步,这也算是一种必然的演变。 但表现力总会遇到瓶颈。 此时突破框架的关键在于,卡牌游戏还有哪些“规范”可以合理颠覆?
抽签立即结束的规则能被推翻吗? 是的,比如《杀戮尖塔》的卡牌可以重复使用; 回合制战斗能被推翻吗? 是的,就像《皇室战争》一样,部队可以立即出动; 卡本身也能被推翻吗? 这不太容易想到,但去卡其实很有可能成为常态。
而《霓虹白》颠覆了什么? 答案是上帝视角。 采用第一人称视角,让卡牌对应的动作真正具有动作元素,直观性提升了一个层次。 它不仅可以让玩家“在行动中”,还可以让牌走出“牌桌”。 ”,实现了以前卡牌游戏中很少见的沉浸感。它可能不是为了任何突破而设计的,但它无意中提出了一个新的角度。
这才是《霓虹白》真正值得我们借鉴的地方——因为无论是哪个品类、哪个领域的游戏,创新的潮流往往都是由这些新的、分支的角度来引领的。
本文来自微信公众号,作者:Isaac,36氪授权发布。
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