我入行12年,接触过从端游到手游的很多产品,有的是跪着游戏,有的是制作。
有时候,我觉得玩网络游戏就像打开一个宝箱。 你永远不知道你会发现什么? 成功了吗? 还是输了?
有时候,我也想,网络游戏产品作为一种特殊的互联网产品类别,其实和普通的互联网产品没有什么区别,整体的周期是一样的。
所以一段时间我一直在思考是否能找到一些适合一般网络游戏或者互联网产品的“产品与运营”方法论。 毕竟传统行业有很多经典的方法论,比如:5W1H、6西格码等。
以下是根据个人对“产品运营”的理解、思考和经验,探讨一些方法。
在高手云集的地方,除了让人笑之外,什么都做不了。 仅供参考:
所谓产品运营可以概括为八个字:玩法、周期、用户、服务。
游戏玩法+循环构成了产品本身; 用户+服务是运营的关键;
对于一般的单机游戏来说,往往只有玩法和循环,不需要过多关注用户和服务。 然而,在网络游戏和互联网产品层面却并非如此。
在网络产品中:
玩法与用户之间的联系构成了产品固有的用户体验部分;
流通与服务的联系描述了产品生态中的用户需求部分;
先说第一个关键词:游戏性
那么游戏的核心是什么?
操作? 感觉? 系统? 好玩模式? 有句话说,占用户操作65%以上的系统就是玩法。
我认为这里的玩法核心在于体验。 其实无外乎两点,即:规则和美观。
规则:基本规则/产品运营规则; 规则确认用户类型
如果以电影为例:
喜剧的核心法则是“笑”。 任何不能制造笑话、不能让人发笑的喜剧都是失败的喜剧;
那么动作片呢? 必须有强烈的冲突、碰撞、打斗,甚至是破碎、血腥;
如果我们以游戏为例:
可见各类游戏的核心规则都相当清晰。 任何不围绕规则的玩法大多是没有经过深思熟虑的,也是不可取的(除了玩法本身违反规则的)。 就好像明明是传统喜剧,但是用户看完就不想笑,所以用户就不会接受。
飞行射击游戏的核心规则:射击和躲避
我们以《国家位面战争》和《银河战神》两款飞行射击游戏为例:
一般来说,传统射击游戏以粒子武器为主要武器,尤其是CS和CF,可以让子弹顺利飞行。 因为对于射击游戏来说,粒子武器间歇性的弹道给人更大的释放感,而且粒子武器的命中效果往往是起伏交错的,所以冲击力更加明显。
不过,在《银河战神》中,光束武器被大量使用。 要知道光束武器通常都是稳定且集中的,导致攻击效果不佳。 而且,摧毁敌机是常见的特效,很少会产生那种破碎破坏的冲击特性。 因此,冲击感不如粒子武器。 (你可以想象一下机枪扫射和聚能激光照射,无论杀伤力如何,哪一种更刺激。)
飞行射击游戏中的闪避也是核心玩法的一个方面(见上图右侧),这里不再赘述。
美感:产品给您带来的感官体验; 审美影响用户范围
用户对产品的品味就是审美。
我们知道,美学是人类认识世界的一种特殊形式。 它让您第一眼看到产品的风格,以及更长久的感官体验。 尤其是最古老或最古老的产品,对美学的影响最大。 但与规则相比,审美可能变化缓慢,但规则却很难改变。
以传奇游戏为例(笔者有较多传奇游戏操作经验)
对于以上三个问题,你的答案是什么?
传奇用户的回答:右图,老大,老大。
1.76版本是由于盛大和韩国Actoz之间的诉讼而推出的。 版本已经两年没有更新了。 游戏版本一直停留在1.76。 这在当今的网络游戏环境中几乎是不可想象的。
从某种角度来说,《传奇》和《梦幻西游》的审美跟不上时代,但它们绝对满足了他们的核心用户,所以他们在手游时代尽可能地延续了这种审美。
不要低估审美。 有时候,一款游戏玩法普通的产品,用户会因为其美观而无法放下。 例如:月花、论剑等。
接下来我们来说第二个关键字:loop
那么循环的核心是什么?
成长、互动、系统、竞争、功能、频率……?
我认为这里循环的核心在于需求。 其实有两点,即:刺激和价值。
从生物学的角度来看,快乐和痛苦都是刺激,而刺激往往有两个方面。 传统互联网产品多是围绕痛点,而网络游戏更多是围绕乐趣。 解决痛点就是快乐。 反馈刺激(解决痛点)的过程也是实现用户价值的过程。 小刺激的反复积累就会形成巨大的价值。
一般来说,如果按照游戏类型来划分,动作游戏更注重感官刺激,而RPG游戏则更注重价值积累。 许多单机游戏都或多或少地加入了动作元素。 毕竟感官刺激中动作更重要。 型产品在单位时间内对人的刺激最强。 这也是很多商业片动作成分很重的原因。 强调强烈感官刺激的VR/AR也多以动作元素作为内容主题。
当然,兴奋和价值都能给人带来精神感受。
刺激需要平衡
刺激是一种有起伏的状态。 仅在一个维度上很难感受到快乐或痛苦。 俗话说,没有对比,就没有伤害(Ci),也没有伤害(Ji)。 这里的平衡至关重要。
1.偶然性与必然性的平衡(运气&技能&数值)
例如:《炉石传说》绘图和扑克牌; LOL状态、队友、操作、符文;
好的游戏往往需要技巧和运气。
2.确定性与随机性(不确定性、运气)之间的平衡
例如:Dota 类的保证和抽卡
所谓氪金不改变生活,神秘不救错,没有随机性的游戏生命力和重复性都很弱。
3. 挑战与能力的平衡
例如:副本的设计、关卡的难度等。
流量体验,这个大家应该都知道。
4.互动的平衡(贫富、高低、新旧、有与无)
比如:大R虐小R真是太好了,小R一件装备就能灭掉大R,公会/师父/弟子/红包……
这在网络游戏,尤其是社交属性较强的产品中尤其需要。
5.节奏平衡(时间、能量)
例如:活动课程、日常必做和不做、主线和支线
你不能让用户离开你,但你也不能让他们太累。 俗话说:用完就走,回家常看看。
有没有什么游戏是痛苦的(虐待狂)?那些非常愚蠢的游戏
比如:怪物猎人,一旦成功猎杀怪物,那种满足感是无与伦比的。 典型的先受折磨,后享乐的例子。
价值取决于积累
1.激励措施(VIP制度)
2.持续刺激(超神)
3.数值循环(等级、轮回)
4、数据沉淀(挂机/LOL/大众点评)
5.成本投入(时间、金钱、情感)
6.……
获取价值的方式有很多,其中大部分都与数据价值有关。
放置游戏(无承诺游戏)是典型的单纯利用数值乐趣来创造乐趣价值的游戏。
有时投入太多,成本太高,这也是一种“价值”。
第三个关键词:用户
在关闭网络游戏服务器的过程中,我们就遇到过这样的情况。 明明服务器要关了,我们也提前多天通知了,但是每天还是有极少数人继续登录玩。 这些玩家非常喜欢这个产品。
如果每款游戏的用户都那么忠诚,那岂不是就没有失败的产品了?
问题是这样的用户数量比较少,很难在游戏中全部找到。
很多时候我们把产品失败仅仅归咎于质量问题(产品就是狗屎)。
不过,就算真的很“狗屎”,还是会有用户需要的。
粪饼香草汤
粪饼可作肥料。 淘宝上有很多,印度农村很多人都用粪饼当燃料(据说好用,耐储存)。
百草汤怎么样? 其实是黔东南地区特有的美食。 是的,你没有看错,就是食物!
一个产品有价值的不是所谓的老板、业内人士、甚至普通玩家,而是真正喜欢它的人!
用户必须存在! 产品再烂,还是有用户的!只是多与少的问题
但你可能很难影响他们。
因此,对于任何网络产品来说,用户是成功的关键。
如何获取用户? 如何获得,如何实现?
覆盖面和转化是获取用户的关键。
尤其是当玩法和循环已经确定后,影响和转化关系到用户的“售前”体验。
PC游戏时代,为了影响用户做了很多工作。 有几年的预热期,召开新闻发布会,制造大新闻。
网页游戏时代,用户转化已经做到了极致。 如果你想要“前戏”,就直接看主题、素材、线索和转化率。
(很多网页游戏同质化程度很高,质量也很一般,但都是因为抓住了用户才赚钱)
手游时代似乎融合了两者的特点。
说到这里我们就不得不谈谈IP了。 为什么IP这个概念近年来如此流行?
正是因为IP包含了影响力和转化两大获客要素。
对于同一地点的素材,由于IP强度不同、阶段不同,吸引新用户的效果也有很大差异。 《花千骨》热播时,几款游戏产品的用户获取成绩有多好就不用说了。
如何加强用户对产品的影响力?
这里要注意用户审美和价值观的统一。
为什么都是传奇游戏代言人,而且都是光头男战士,张卫健却不如林子聪?
代言人不是看它有多贵,而是看审美与价值的高度统一。
提高转化率的一些方法:
1、对比法:以对比的形式,让你的产品在各种曝光位置上最引人注目。
2、杠杆法:利用产品和IP的共性,挖掘市场和用户的热点。
左边的图标吸引传奇用户,右边的图标吸引所有传奇用户。
3、产品语言法:尝试使用与产品相对应的语言或引起注意的语言。
4、分步优化的方法没什么好说的。 这取决于步骤可以分解到什么程度以及数据可以有多少个标记。
最后一个关键词:服务
服务是最老生常谈的内容
什么样的全时服务、增值服务……
到底为什么总是增值和承诺的服务呢? ……
其实无论是用户还是玩家都没有关系。 他们对服务的要求确实没有那么高。
只要我们能做好基础的“保障”,能够对用户进行“换位思考”,就足够了。 而这些往往缺失。
保护被忽视的人:基本生存比较
换位忽略了什么:换位原则和考虑
我们的产品真的能做到这一点吗? 能经常坚持吗?
过程:有多顺利
用户来玩网络游戏产品时,最基本的服务就是解决卡、支付、提现、充值问题。
如上图所示: 合并滞后和负载问题之后的网络问题按比例是第三大流失问题。 最终发现问题是少数地区的CDN导致的。
毕竟中国的网络环境和服务提供过于复杂。 如果您有耐心阅读每周卸载调查问卷或分析定期流失报告,您可以比较这些更改并做出改进。
充电其实可以更顺畅:
既然有很多传奇用户和大R大佬,为什么单次上限就不能开得更高呢?
很多手游的充值都是6、68、648,虽然本来就受到iOS的限制,但为什么不尝试放手呢? 没有这个限制,结果是一样的充值策略。
活动:形式还是奖励?
在产品的运作过程中,活动是一个非常重要的环节。 有些游戏产品甚至每天都会做活动来获取收入。
但我们知道,大部分活动都是某种程度的折扣和促销,玩家最终想要获得的是数值、属性、装备等。
难道只是简单的折扣值吗?
肯定不是,不然为什么要在节假日活动而不是随时活动呢?
再来说说对于活动来说非常重要的“仪式感”。 就像假期和节假日是不同的一样。 几千年来,每一个流传下来的节日都有仪式感:春节、端午节、中秋节,甚至西方的圣诞节在中国如此盛行,这其中有很大的关系。以其仪式感。
更多实践节日活动的方式:逢节必做、短节做长节、老节做新事、小节做大事、无节创节。 (双11是典型的没有节制的节日,阿里每年都比较注重仪式感,现在居然开始举办派对了。)
服务:别让我等
如何快速、便捷地帮助玩家解决问题才是最重要的。
最后总结
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