写在前面
2021年,“3A”——这个起源于欧美、常用来形容游戏质量和发展规模的术语,在国产游戏领域可以说是强势存在。
首先,腾讯游戏旗下TiMi工作室正式宣布将在加拿大蒙特利尔成立TiMi Montréal,开始专注于3A级网络游戏的开发。 紧接着,象征着国产3A希望的《黑神话:悟空》也时隔整整一年再次发声。 8 月 20 日宣布进行 12 分钟的真机演示——尽管尚未正式发布。 抱歉,但至少不难看出该项目正在稳步推进,也让我们这些期待的玩家着实过瘾了。
后来,不久前,《原神》和《崩坏冲击》系列的开发商米哈游也跟随腾讯的脚步,加入了蒙特利尔大家庭。 他们的目标也高度一致,那就是开发3A级别的游戏。 。
《黑神话:悟空》极有可能成为一款破冰的国产单机3A游戏。
困境与出路
乍一看,似乎无论是网络游戏还是单机游戏,“国产游戏”与“3A”之间的距离不再遥不可及。 但事实上,就单机买断游戏而言,在2021年即将结束之际回顾过去几年,对于勉强掌握“准3A”概念的国产作品来说,第一玩家脑海中浮现的一个名字大概就是三年前的《古剑奇谭3》。
更不用说,还有去年到今年发生重大变化的另外两款“剑”:《轩辕剑7》和《剑7》,再到最近的话题游戏《光明记忆:无限》。 虽然三者在整体视听表现上都取得了不同程度的突破,质量也中规中矩,但都存在着一些难以忽视的缺陷和不足:冲击力弱、表现僵硬等。 “恐怖谷效应”、有玩法框架却没有配套的关卡设计……诸如此类的一系列问题都汇聚成一句话:好点只是勉强及格。 线,不好的地方还是有很大差别的。
在游戏尤其是大型单机游戏越来越强调内容多样性和综合品质的当下,制作引擎和图形的升级必然会导致玩法的重新思考。 这不仅是牵一发而动全身的事情,也是国产单机游戏在现有不可靠的基础上取得进一步进步的必由之路。 如何有效地将新鲜的玩法和创意落地并产生价值,一方面需要足够的经验和技术积累。 另一方面,充足的试错空间也是必不可少的前提。
遗憾的是,国产大型单机显然已经错过了继续试错的最佳时机。 随着玩家品质要求的不断提高,以及海外3A大作在国内的大规模普及,目前国产游戏对于“大作”的定义和需求,已经不再是2018年《古剑奇谭3》存在时的状态了。 。 曾几何时,国产大作、大IP已经不再有所谓的“舒适区”。 他们在进行横向比较的同时,还需要面对大量海外优质作品的猛烈围剿。 此时,追求稳定、“借力”就成为国产大型单机游戏在夹缝中生存的必由之路。 但如果我们一味依赖“借来”的东西,体验能好多少呢?
即使是《仙流》这样质量较差的游戏,在当时国丹相对舒适的环境下,也能依靠IP影响力和人气取得不错的销售成绩。
不仅如此,除了品质本身尚可之外,来自市场的考验也是国产单机大作必须通过的难关。 游戏制作成本不断上升,游戏的商品属性也相应增长。 作为商品,自然要赚钱,而这个赚钱绝对不仅仅局限于“回本甚至赢钱”。
然而残酷的是,即便是常被视为国产大型单机游戏标杆之作的《古剑奇谭3》,原价不足百元的《古剑奇谭3》也已经促销了很多年。年,经历过两次临时用工事件。 直到发布三年后,销量才突破两百万大关。 不知道祝龙对这样的销售成绩是否满意,但从陆续制作人员离队、等了三年才等到续集消息的情况来看,应该不会太理想。 。
《古剑奇谭3》还不够好吗? 当然不是。 截至目前,《古剑奇谭3》在Steam平台3万多条评论中依然保持着近90%的好评率。 无论是数量还是质量都远远落后于其他同行。 究其原因,无非是游戏本身制作规模低迷、玩法扁平化,导致其只能捕获部分核心玩家和IP粉丝,却很难吸引更多潜在玩家。 后者恰好是决定一款游戏销量上限的关键因素。
有趣的是,每次国产游戏特别是仙侠游戏发布,《古剑奇谭3》的好评率都会有不同程度的提升。
像《国产三剑》这样已经存在多年、有一定粉丝基础的IP依然如此。 这对于其他跃跃欲试的后起之秀来说,无疑是一盆名为“现实”的冷水。 国产大型单机游戏尴尬的投资回报率,也使得很多时候,制作者更愿意选择试错空间更大、风险更低、回报立竿见影的手游。
而那些依然坚守国漫单一战线的游戏厂商,往往只是在升级制作引擎的基础上有限地提升了游戏的视觉效果。 对于游戏的灵魂——“游戏玩法”等综合素质来说,即使是一小步的改变也收效甚微。 当然,对此也不能太严厉。 毕竟条件和基础已经有了——想要创作出真正的“杰作”,光有勇气和花钱是远远不够的。
在玩法创意、美术风格、本土文化输出等方面长期以来一直是国产单机游戏难以寻求突破的方面,近年来出现了一些没有任何IP负担的小规模作品,甚至发布前未知。 纯粹凭借其独特巧妙的玩法和有趣的创意,为国产游戏注入了不少新的活力。
“小而精”的独立游戏已经悄然成为国产单机游戏当前和未来发展的最有效答案。
一股名为“独立游戏”的旋风
自2008年TGA正式设立“年度独立游戏”奖项以来,独立游戏作为一种新的游戏制作形式正式越来越活跃在公众视野中。 从早期的《我的世界》(2011)和《征途》(2012)到近年来流行的《极乐迪斯科》(2019)和《哈迪斯》(2020); 从盒子到步行模拟器再到CRPG; 各个年龄段到硬核玩家的最爱。 独立游戏不仅涵盖了当下几乎所有流行的游戏题材,还在复兴一些已经冷门的经典玩法的同时完成了自己的创意表达,形成了新的潮流。
从本质上来说,《死亡搁浅》也是一款独立游戏,但小岛秀夫却把它当作了一款3A游戏,并取得了惊人的完成度。
2021年独立游戏最大惊喜,《鬼玩人》再次成功打破第四堵墙
更小的制作成本、更短的制作周期、更包容的市场环境,意味着独立游戏成为了无数怀揣梦想的游戏制作者天然的试验场。 同时也为基础薄弱、在各种限制下犹豫不决的国产单机提供了一个新的选择:一个既能实现创意价值,又能赚钱的选择。
当然,国产独立游戏之所以能够呈现出如此快速的增长态势,不仅得益于全球独立游戏的崛起和自身独特的优势,还在于以Steam平台为代表的新一批单机游戏用户群体。核心。 没有。 随着一系列数字游戏销售平台的普及,以及游戏社区、游戏直播的发展壮大,国内大大小小的独立游戏工作室也纷纷趁此机会拉近与玩家的距离,让他们的作品获得认可。 更全面的曝光机会。
2016年是国产独立游戏最初兴起的一年,也是独立游戏的发展重心开始慢慢从移动平台转向PC平台的一年。 当年和次年在PC平台发行的《艾希》《归家》《失落的城堡》等独立游戏作品都取得了相当不错的口碑和销量成绩。 这些作品的出色表现,使得国产单机游戏年总销量实现了从5400万(2016年)到1.3亿(2017年)的跨越。 另一方面,多元化的内容题材也在一定程度上打破了武侠、仙侠游戏在国产单机游戏领域长期以来的统治地位,为未来开了个好头。
有了第一批尝到甜头的作品,就不用担心“以后都没有了”。 越来越受到业界关注、势头强劲的国产独立游戏,在国内游戏行业整体下滑的情况下却逆势上扬。 通过2018年的《太吾卷轴》和2019年的《隐形守护者》两款游戏,本作实现了独立游戏销量突破百万的里程碑。 当然,除了PC这个主战场之外,国产单机独立游戏在手机上的表现同样令人欣喜。 2020年,除了《重生》等百万级PC独立游戏外,国产“类魂”游戏《帕斯卡》《契约》在移动平台也取得了不错的销量。
至于今年年初爆红的《鬼谷八荒》,上映不到两个月就取得了180万张的惊人销量。 现在已经突破了300万销量大关,这与“戴森球项目”一起赚了很多钱密切相关。
中国独立游戏的蓬勃发展与大型单机游戏、大IP的困境形成鲜明对比。 那么,是什么原因让这些价格不是很高、第一印象也不是很精致的作品,能够杀出手游和海外游戏的埋伏,成功吸引品味越来越高的人呢? 那些狡猾的玩家怎么办?
注重玩法,定位清晰
答案有两个,一是“独特的玩法”,二是“对自己的精准定位”。
所谓“独特玩法”并不难理解。 毕竟游戏必须足够“好玩”。 如果说一款优秀的3A级游戏是一个全方位无死角的六边形战士,那么一款优秀的独立游戏则是一个双A、速度全C的特殊玩家——虽然不是样样都擅长,但可以保证下在自身特点的前提下,一两个指标应该足够优秀,让玩家很难发现什么大毛病。
纵观近年来在销量和口碑上取得双成功的独立游戏,无一不是在“玩法”或“核心内容”部分发展出思路和特色的作品。
比如2018年的《太武卷轴》就是一个靠“游戏性”爆红的典型案例。 让整个剧情服务于角色扮演设计以及国产游戏中前所未有的高自由度,让习惯线性童话游戏的玩家真正体验到在奇幻世界里做酷炫男主角的快感。 《太武卷》基于自身世界观而衍生出的深度玩法和元素,也大大增加了玩家对游戏的粘性。 更重要的是,《太武卷轴》玩法系统的成功也在很大程度上激励了其他优秀的后来者。 这也是优秀创意执行给整个行业带来积极反馈的最好例证。 。
笔者认为,这绝对不是所谓的商业吹。
《中国家长》也凭借“游戏性”和“核心内容”脱颖而出。 不过,与《太吾卷轴》不同的是,《中国家长》并没有过多拓展玩法的广度和深度。 功夫不负有心人,却巧妙地将玩法与当地文化结合起来,达到1+1>2的效果:过节时与亲戚拉红包、家长之间的相互攀比、班干部选举中的勾心斗角、初恋的校园生活……等等几乎每个中国本土玩家都亲身经历过的事情,都被《中国父母》以养成游戏的形式轻松幽默地呈现出来。 ,很难不给人留下深刻的第一印象。
如此浓厚的本土化元素也让本作最终击败了《骑马与砍杀:霸主》、《无限空间》和《至暗时刻》三部优秀海外作品,夺得2020年度独立游戏大奖。 大奖INDIE Live Expo“最佳地域文化奖”。
由《中国父母》授权的《美国父母》是国产游戏向外界输出的罕见成功案例。
谈完第一个前提“游戏性”,第二个所谓的“对自己的精准定位”更多指的是开发者在游戏本身的内容的加减以及制作方向的把控。
我通过设计这个玩法想要达到什么样的游戏效果; 这款游戏的核心优势是什么? 如何扬长避短; 哪些事情绝对不能偷工减料? 而哪些东西即使废弃也无害……这一系列的问题不仅是对一个游戏制作团队的项目管理经验的考验,也是一款独立游戏需要从长远角度面对的问题。规划阶段的开始——俗话说,贪多嚼不烂,在不同的项目上投入大量资源。 对于必要或不重要的内容,不仅不会给玩家体验带来任何正反馈,反而会增加制作成本和周期,从而暴露出更多问题。
《生化战士》成为年度失败的原因有很多,但项目管理不善和定位混乱无疑是罪魁祸首。
在处理这个问题上,2020年的《枪炮重生》交出了一份相当值得参考的答卷。
作为国产独立游戏中非常罕见的FPS题材作品,《重生》从一开始想要传递给玩家的核心体验就相当明确,那就是使用多种武器装备来匹配英雄的特性本身在快速地不断成长,并在有节奏的战斗中击败更强的敌人——简而言之,就是成长和完成关卡所带来的“爽快感”。
确定了设计目标后,下一步就是建立底层的内容框架,并在此基础上进行加减。 对此,《重生》一方面选择了时下众多独立游戏青睐的玩法,不仅高度适配自身核心内容,而且在关卡设计上也大大降低了游戏的资源需求; 另一方面,它巧妙地采用了低多边形视觉风格,融合了包括中国风在内的各种文化元素,让游戏能够做到“精致、耐看、特色鲜明”,画面上不会有太多的硬伤。 总之,制作团队自始至终都将《重生》的规模和内容保持在可控范围内——无论是可预见的还是不可预见的问题,都可以得到高效解决。
不仅如此,《重生》在游戏发行方面也可以说是标新立异。 它并没有选择先进入国内市场,而是率先登陆海外Steam。 在三个月内消除一切复杂的外部因素并获得国内外玩家的一致好评后,以更加成熟的姿态正式上线国内各款游戏。 大平台。 正是这种一步步稳健的步伐和对自身定位的清晰认识,让《重生》提前避免了大部分可能出现的问题。 自在多个平台上线以来,始终保持着极高的人气。 玩家声誉。
超过4万条评论,好评率高达94%,《枪火重生》的表现确实令人惊叹。
最后值得一提的是,前文中与《重生》一起作为2020年百万销量作品亮相的《帕斯卡契约》,今年恰巧在“找到自己的定位”问题上跌倒了。 ,成了活的反面教材。
移动平台的巨大成功,让《帕斯卡契约》开始在PC平台上受到关注。 然而,在PC平台正式上线后,《帕斯卡契约》在移动端的优势不仅被PC平台上众多的“魂类”游戏迅速稀释,还进一步放大了其在移动端的缺陷。原本在移动平台上并不容易被注意到。 最终,《帕斯卡契约:决定版》在PC上的推出变成了彻底的反宣传浪潮。 作品不但没能吸引更多的人气,还因此获得了“暴力移植就是差钱”的名声。 。 这样的结果对于一部质量比较好的作品来说实在是有些可惜。
结论
中国需要《黑神话:悟空》这样的AAA级作品吗? 是的,特别是。 但《黑神话:悟空》真的能让国产游戏实现从0到“3A”的跨越吗? 答案肯定是不可能的。 因为玩家既不能像优客那样强迫每一个国内工作室都有敢于拼搏的勇气,也不能把希望完全寄托在现有的市场环境上——虽然足够好,但并不现实。
敢于率先破土的勇者确实令人眼花缭乱,但一味追求“3A”的虚幻概念无异于助长国产单机游戏根基尚未稳固的现状——《悍将》 《秦时明月》和《秦殇》已经遭受过一次损失,国产游戏确实没有必要再遭受第二次。
不过话说回来,即便真正的国产大作离我们还很遥远,无论是愿意为国产单机游戏付费的玩家越来越多,还是层出不穷的国产独立大作,很难看出国产单机游戏现在已步入正轨。 在路上。 毕竟那是五六年前的事了,我做梦也想不到自己能全年打这么多优秀的国产游戏。
写到这里,我已经无法说出太多美丽的言语了。 只希望未来每一款优秀的国产单机游戏最终都能在复杂的市场中实现其应有的价值。
参考:
部分销售数据来自“百度全运会销售吧”
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