首先声明一下,这不是一篇软文。 每当我写软文的时候,我总是写软文。 虽然我主要制作电脑游戏,但我也玩手机游戏!
如果说2010年之后,最让游戏行业蓬勃发展的一件事,在我看来,就是手机游戏的强势注入。
手机游戏的快速发展与两件事密不可分。 一是2007年,乔布斯在旧金山举起第一部苹果手机,标志着手游硬件逐渐成熟。
另一个是移动互联网的日益发展,使得通讯不再只是打电话,而是海量的数据。
从2G到如今的5G,也是这10年。 手机游戏也从原来的单机游戏直接跳入了网络游戏的怀抱。
手游绝不是传统主机游戏的延续,而一定是它们的革命。 手机不是PSP或NDS等掌上游戏机,因为它具有所有游戏机都不具备的功能。
它不是游戏机,是的,你没听错,它不是游戏机,它是当今社会大多数人类的信息接收器。
游戏只是手机接收信息的众多方式之一,所以一款游戏想要流行,就必须具备社交属性。
社交网络不仅仅是为了找人组成一个团队,而是让现在的年轻人通过组队来建立情感联系,就像我们的父母过去找人一起喝酒吃饭一样。
他们在餐桌上,我们只是在玩手机。
电脑和游戏机商业化之后,其实专注于两件事,表面的娱乐和内部侵入大家的眼睛和耳朵。
只是游戏机想要侵入的是人们工作之外的眼睛和耳朵。
电脑,还有现在由电脑演变而来的手机,想要24小时侵入人们的眼睛和耳朵。
如果从信息的角度来定义人类,人类一生只做两件事,接收信息和发送信息。
当我们看电影、玩游戏、听别人说话时,我们都会接收到信息。
拍电影、制作游戏、用嘴说话都是在传递信息。
过去,人类最新的信息发送和接收终端是我们的四肢。 现在,人类最新的信息发送和接收终端就是我们的手机。
所以你偶尔会听到人们说手机是人类四肢的延续。
如果有一天游戏机消失了,它就会被它的定位错误和高调打败。 即使是像微软这样靠PC发家的公司,他们对XBOX的最初定位也只是为了侵入玩家大厅。
而这种失败很可能是不可逆转的,就像你无法让主机玩家不使用控制器一样。
手柄已经和主机密不可分,如果新玩家想要玩主机,那么他们要面对的第一个BOSS就是手柄。
一个事物的消亡从来不是因为它自己闲着、大锅煮、自我毁灭,而是时代的发展必然淘汰它。
就像,没有手柄的控制台还能叫控制台吗? 这是一个没有任何东西可以逃脱的嵌套循环。
由于手机不是游戏机,所以它的游戏模式一定不是也不可能是游戏机的游戏模式。
它的尺寸很小,因此不可能有过于复杂的按钮。
它的很大一部分用户以前从未接触过主机游戏,因此它必须使用更直接的方式来展示游戏的玩法。
说得好听一点,手机游戏必须符合人类的直觉。
如果屏幕上有按钮,则表示可以点击该按钮。 如果您单击按钮,屏幕上必须有清晰的视觉反馈。
对于一款专门为手机玩家打造的游戏,到了极致,就不应该有教程。
手游教程本来就应该是人们自己生活中完成的。 手机游戏应该利用这个结果,而不是创造新的习惯并让玩家去适应。
但不得不说的是,如今的手游有一部分是主机游戏,或者更广泛地说,是客户端游戏的移植版本,比如《王者荣耀》。 尽管它的收入很高,但就游戏玩法而言,它并不是一款手游。 游戏进化的方向。
现在的手游有一些是基于APP的游戏化,比如各种放置类手游。 他们测试的不是游戏玩法,而是数值计算。 判断的标准是,打不过就打不过。 无论你的手有多快,你的大脑有多灵活,你仍然无法战胜它。 你缺少的不是通过熟悉模式成功通过挑战的能力,而是金钱。
APP的游戏化也是未来的趋势之一,但这与我们本期评测的主题无关。 以后有机会我们再聊。
剩下的就是本期我们要聊的主题——代表手游发展趋势、符合手机玩家习惯的真实手游。
它应该具备的就是我们标题的两个特点。 一是上手容易,精通难。 另一个是竞争力,竞争力包括社会化。
本期我们要评测的游戏是一款今年正式上线、满足我们提出的两个要求的手游——《荒野乱斗》。
极其精简的战斗系统
《荒野乱斗》的战斗系统由三个方面组成——多样的攻击方式、简单丰富的攻击技能、多面的英雄定位。
如果我们第一次玩《荒野乱斗》,大多数人应该只面临两个问题,一个是如何操作,另一个是如何获胜。
至于操作方法,我们只会遇到一种方向键和攻击键。 没有多余的内容,拖动方向移动,点击攻击按钮进行攻击。
第三个按钮 - 特殊动作 - 直到你因攻击而积累的能量已满时才会亮起。
当你用完你的必杀技时,你基本上就赢了。
这就是这款游戏的核心模式,移动攻击,杀死敌人,获得胜利。
后续的所有内容都会围绕这三点展开。
比如移动的扩展就是定位,攻击的扩展就是对敌人位置的预测。
比如杀戮就是简单的看到敌人点击攻击按钮,熟悉不同的英雄、不同的攻击方式,根据实际情况开火。
例如,胜利的条件从击杀敌人变为获得宝石和占领点。 从能够一人杀死三个对手,到懂得如何与队友配合,不同的英雄有着不同的定位。 从个人的胜利到团队的胜利。
除基本操作方法需要教程外,其他扩展全部取消了打断提醒。
一切都以清晰的方式呈现给您,您几乎不会错过。 例如,英雄达到一定等级后,就会解锁主动技能。
在你打开盒子并获得相应的技能之前,你不必知道它正在解锁什么。 自动安装后,再进入战斗场景,就会出现相应的按钮。
又回到原来的样子了如果有按钮,则表示可以点击。 点击后,必然会出现视觉反馈。
所有的学习都是按照大多数人的直觉来完成的,并不会增加每个人必要的脑力。
我的想法不是谈论主机游戏,而是我是一名制作人,我想创造一个供每个人体验的世界。
手机游戏的思路更偏向。 我想创造出一种东西,能够在很短的时间内,在大多数手机用户已经熟悉的、符合直觉的条件下,让大家非常兴奋。
手游的核心是用户心理,无论是玩法设计还是收费模式。
出发点是用户心理。
请注意,我并不是说主机游戏不关心用户心理。 主机当然可以,但是两者的关注程度并不在一个级别。
主机游戏是红利,手机游戏是命脉。
整个游戏中的攻击方式可以简单分为两类,一类是血厚的近战,一类是血稀的远程。 这两个类别有无数的细小差异。 例如,有些武器是霰弹枪和手枪,有些武器是球棒和铲子。
如果你留意细节的话,制作组理论上是允许玩家按照先给我们熟悉枪械的英雄的顺序来获得英雄的。 例如,第一个英雄雪莉使用霰弹枪,这不仅照顾到让你使用熟悉的武器。 枪械还照顾到了霰弹枪攻击范围广的特点,减少了打不到敌人的挫败感。
基本上,低于史诗英雄的角色武器大多是我们现实生活中能遇到的武器,而高于史诗英雄的角色武器则变得越来越奇特。
人物塑造也越来越奇特。
对于一款优质的手游来说,玩家的心态普遍会从“因为游戏免费,所以就玩玩看看”的被动学习状态,转变为“这个游戏挺有趣的,我想赢。” ” 积极的学习状态。
制作组必然会根据玩家的心态来调整游戏的内容。
其实这就是我们标题的意思,上手容易但精通难,而且也必须如此。
只有上手容易,才能吸引更多的玩家进来,只有难掌握,进来的玩家才不会轻易流失。 容易得到的东西,往往也容易失去。
因此,《Brawl Stars》这款游戏从遇到更多陌生英雄的那一刻起,就开始代表着玩家进入了制作组提供的“超级境界”。
此时,游戏中不仅开始出现各种英雄,而且英雄的更多高级技能也开始解锁。
每位英雄进入7级时将解锁1个主动技能,进入9级时将解锁2个被动技能。
如果说不同英雄的前期战斗力和不同的攻击方式是一个变量的话,那么这个变量在7级时会进一步增大。多一技能和少一技能的英雄会增加同一英雄的不同攻击方式。
如果你想赢得更多,你必须与对方英雄处于同一等级并拥有相同数量的技能。
如果这种行为只是一种比较常规的提高角色能力的方法,可以提高游戏的上限,重新唤醒玩家对老角色的新鲜感。
10级解锁的被动技能会改变英雄在游戏中的角色。
这就是为什么有 2 个被动技能而不是 1 个。
例如,快速射手柯尔特有一个被动技能,可以提高移动速度。 你完全可以通过自己的走位将后排英雄变成前排刺客。
被动技能是增加普通攻击的范围和子弹的飞行速度。 这个技能显然是为了加强英雄的后排定位而设计的。
因此,我们看到制作组对一个英雄进行了三处大刀阔斧的改动。
第一次只有普通攻击和大招。 第二次,为了提高英雄的伤害上限,增加了技能,大部分是为了自保或者输出。 第三个被动技能,改变英雄本身的定位。
所有这些行为的前提是玩家想要获胜并且玩家主动学习游戏机制。
整个游戏的英雄定位依然沿袭了经典,肉盾,可以造成伤害,可以抵抗伤害,但是手短。
奔跑速度快、行动自如、神出鬼没、专攻脆皮的刺客。
我可以预测和伤害。 敌人来了,我跑得比谁都快。 敌人走后我才敢去追后排主ADC。
而那些离不开我的支持,却没有人选择我,赢了没有人夸我,输了却总是背锅。
当然,每个英雄的定位并不总是固定的,再加上被动技能的能力加持。
其实整体来说并不明显。
制作团队在保持原作角色经典定位机制的同时,有意弱化了这种行为。
因为这款游戏不会出现一个英雄很难杀死另一个英雄的情况。
因为对于一场基本在3分钟内结束的比赛来说,如果你造成的伤害比对手多一点,或者你能多呼吸一点,就相当于在LOL中比对手多了一件大道具。 。
正是因为每一轮都很短,所以开始模糊了游戏中的定位,让每个玩家的角色都能享受到击杀敌人的快感。
在我看来,这其实是一个很大的进步。 我期望玩家在每场比赛结束时对助手给予好评,纯粹依靠玩家的道德感来补充助手。 为了团队,我牺牲了本应在游戏中获得的杀戮快感。 这根本不现实。
《守望先锋》就是一个例子。 开服初期,大家基本上一致认为,所有的点赞都给了支持。 现在,又回到了原来的境地。 失败的锅分十桶,输出分一桶,其他人分一桶,除了支援队。 一个人提着八个桶。
想要一款游戏长久运营,绝对不能依赖玩家的个人素质。 这是制作组应该解决的问题,而不是玩家的问题。
《荒野乱斗》取消了装备和技能的购买,不是在战斗内,而是在战斗外,同时压缩战斗时间来缓解问题。 如今为了让整个团队Freak模式取得胜利而牺牲辅助的伤害和快感是很常见的事情。
那么角色的强度就已经在游戏之外决定了。 难道高等级的人物就无法碾压低等级的人物吗?
这不是不公平吗?
是的,这当然不公平。
因此,在类似于现在排位赛的模式中,任何角色都将获得满技能来参加比赛。
即使角色拥有所有技能,玩家对英雄的理解也不会随着等级的提升而变强。
所有的不平等最终都取决于玩家自己对某个英雄的理解。
极其精简的地图模式
游戏的地图可以概括为两个特点:小巧精致,整个地图充满了有用的元素。
作为一款手游,它必须具备的特点之一就是每款游戏都不能持续太久。 它需要具备有时间就能玩游戏的特点。 一定要让玩家拿起来没有心理负担,放下的时候最好没有心理负担。 ,但不要太重。
这也是为什么这场比赛的定位基本上是三分钟回合。
在这3分钟里,至少要有2分,才能保证大部分玩家都在战斗,而不是白忙一场,或者狼狈而死。 当然,最终决定权还是在玩家手中,制作组只能起到缓冲的作用。
正是在这个前提下,地图不能太大,才能保证玩家死亡后能尽快加入战斗。
也正是因为地图较小,导致游戏中角色的移动速度普遍比其他游戏中慢。
这些设计都是一层层嵌套的。 大家都知道,走得越快,就能越快地加入战场,但你不可能在一秒钟内到达终点。
角色的移动速度是这款游戏的一个重要元素。 例如,在宝石游戏或机甲游戏中,如果你先到达道具的位置,你就会比敌人有优势。
基本上遵循近战移动速度一般较快、远程移动速度一般较慢的原则。
地图上的所有元素都由三个重要内容组成:可通行但不隐藏的道路、可通行但隐藏的草地、不可通行但不隐藏的障碍物。
除此之外,还增加了对草地和障碍物的破坏。
因此,整个游戏的隐藏和行走环境几乎每时每刻都在变化。
这也导致虽然每个回合都在同一张地图上,但回合的赛制会根据玩家的破坏行为而不断变化。
这款游戏中的环境破坏终于变得不那么好看了。
地形会直接影响双方英雄的行动。 例如,在草丛较多的地图上,近战战斗将是有利的,可以很容易地在掩护下快速接近敌人。 这时候如果用破坏地形的攻击把所有的草都清除掉,整个近战优势就会丧失。
当我们只用武器攻击敌人的时候,我们也隐性地加了一件,脑子里不断地思考着如何通过改变环境,让整个战局向自己强大的方向倾斜。
因此,有的英雄的大招可以破坏地形,有的则不能,这也是极其重要的胜负要素。
例如,在足球地图中,很多时候如果不提前清除阻挡球门的障碍物,玩家就必须绕很远的路,从而耽误了进球。
比如在宝库地图中,如果宝库前面没有障碍物,很多英雄的普通攻击和大招都可以从屏幕外直接击中宝库获胜。
因此,当战斗中加入对环境的破坏时,让环境对自己有利就成为众多胜负条件之一。
在游戏中,有一个明显的胜负判断,比如杀死敌人,这会让游戏的目标变得非常明确。 但如果游戏有两三个影响胜负的隐藏因素,那就会极其困难。 大大提高了游戏的上限,让玩家能够玩到更加困难、更加精彩的游戏比赛。
这款游戏的地图通过通用元素重新组合,可以快速形成各种新地图,而且这些新地图的编辑者很有可能会对外开放,由玩家制作,这样会增加新鲜感整个地图的。 ,拓宽了制作团队的思路。 说得更明确一点,在制作组有明确规则的前提下,如何创作出高质量的地图就取决于玩家了。
不仅节省了制作团队的人力,还能制作出玩家认为合适的地图。
因此,我们可以看到这个游戏的地图基本上每天都在变化。
这其实也解决了另一个问题。 如果地图太小,玩家很容易在短时间内摸清套路,甚至产生制作组意想不到的良性bug。 在低成本的情况下,频繁的地图更换既可以保证玩家的新鲜感,又可以降低相应的风险。
正是地图的体积小以及元素的固定性和可重用性,才导致了如此频繁的地图更换。
游戏的单人游戏模式包括收集宝石、大逃杀、偷金库等模式,这些模式都有一个特点,就是对当今市场上经典和流行游戏的对抗模式进行简化的结果。
虽然精简了,但仍然具有重大的战略意义。
我们以收集宝石为例。
该模式的胜利条件是先收集10颗宝石并坚持15秒即可获胜。
你可以收集每个队友自己的,最终通过实力碾压他们获得胜利。
您可以将宝石交给单个队友,其他人将击中对手。
获得10颗宝石后,即可退回出生地,远离战场等待结局。
也可以让队友前期疯狂送杀,等对方大意的时候,快速击杀对方的宝石持有者,然后躲起来。
不同的胜利方式的选择会根据玩家不同的战况、不同的英雄而发生不同的变化。
例如,如果你有一个机动性很高的英雄,你可以向相反的方向走,躲在敌人家附近的草丛里,而不是自己家。
这些例子是说,虽然地图小,时间短,但游戏的策略足够持续3分钟的激战,就可以了。
联锁数值系统
说到手游,就不得不说说数值系统,尤其是先免费试玩,然后花大钱的手游。 数值是整个游戏的经济命脉。 也决定了玩家是否愿意花钱,是否愿意多花。 花钱,和制作组能否生存、过得舒心是两件事。
但我们还是要回到上一点。 手机游戏的核心是推测人的心理活动。
它不能在水中钓鱼,一下子榨干玩家的钱包,也不能假装矜持、三心二意。 我们玩家,掏钱是狠的,你不要钱是绝对不会给你的。
当然,一定有高素质的人,永远不会占别人的便宜。 还是说大多数吧。 毕竟,健康游戏的付费机制不应该是80%免费玩家和10%陪玩玩家。 一个二十多岁的富有的球员。
一定是大多数人付钱,少数人不花一分钱。
例如,当今最流行的通行证收费模式采用的是“欲取必先予”的原则。
你玩得越多,给你的资源就越多,但你就是得不到。 这种心态会在我们的游戏中逐渐积累。 买断系统考验你一段时间,通行费考验你。 一代人。
只要你对这款游戏有一定程度的依赖,最后很容易就会购买。 买过一次之后就知道,即使现在不买,最终还是会买,所以只要新季票发布了,你就会放弃抵抗。 是的,你买了。
关于这款游戏的通行证更有趣的事情之一是,购买通行证会给你钻石。 也就是说,随着你的奖励逐渐增加,你购买通票所花费的金额逐渐减少。
俗话说,努力创造奇迹。 原来花了六十块钱的通行证,你最后花了三十块钱,你还觉得自己占了便宜,赚了三十块钱。
其实这也是手游中的常用手法,人为地创造价值。
就像《铁齿铜牙纪晓岚》中,当这种古董只剩下两件时,如何才能快速提升古董的价值呢?
答:如果你打碎一块,听听声音,剩下的一块价值会增加十倍。
这是人为地创造价值。
这款游戏的核心价值不是英雄的等级,也不是玩家的等级,而是一种叫做勋章的资源。
其实手游确定核心价值的方法很简单,就是什么限制了你,什么需要时间刷新,就是核心价值。
例如,我们的 Brawl Stars 游戏的核心价值是奖牌。
与之相关的数据就是通行证的奖励,而通行证中的物品全部获得后,仍然可以无限获得的一件物品就是大宝箱。
而宝箱自然包含了这个游戏中几乎所有的资源,包括金币、英雄、技能、经验。 与充值相关的宝石除外。
理论上来说,大宝箱是可以无限获得的,但只要保证了勋章,资源数量就会在可控范围内。
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