尽管国内对未成年人防沉迷的关注不断升温,相关政策也不断跟进,但在近年来的所有防沉迷法规中,《通知》的限制力度是空前的。 大量未成年玩家因此被游戏厂商“拒绝”,而剩下的未成年玩家为了继续玩游戏,可以说是“八仙渡海大显神通”,甚至闹出这样的场景,“六十岁的老人在凌晨三点玩《王者》,荣耀《Get Penta Kills》就是个笑话。”
当然,对于那些对政策动向敏感的大公司来说,防沉迷这些年一直是他们业务的重要组成部分,有的公司甚至将限制未成年人游戏和充值作为一个问题纳入到了财报中。 。
以腾讯为例。 2020年第四季度财报中,腾讯首次披露未成年人消费数据。 2021年第二季度财报中,腾讯进一步细化年龄分类,披露了16岁以下游戏玩家数量,中国市场流水占比仅为2.6%,12岁以下玩家流水量仅占0.3%。
不过,虽然大厂商表示防沉迷禁令不会对其销售造成任何影响,但小厂商的反应却截然不同。 音频游戏《同步节奏》官方在平台抱怨称,加入未成年人限制后,每天的游戏收入下降到只有600元。
造成这种反差的原因很复杂,其中一个重要原因是,《通知》颁布后,部分未成年人仍然可以通过索取或盗取成年人身份信息的方式玩游戏,而这些“假冒成年人”目前不可能通过可行的技术手段将成年玩家剔除出成年玩家的行列,因此各大厂商公布的数据可能不准确。
除了大量未成年玩家的流失,对游戏企业,或者是那些自有产品难以与主导产品竞争的中小企业造成较大打击之外,国内游戏监管政策的收紧还体现在《网络文化管理暂行规定》、《游戏审核评级规则》等文件中。 这些文件的内容比较广泛,主要涉及游戏审核、审核通过后获得版本号、以及无版本号游戏的推广等。 其严格程度比之前的相关规定更加严格,使得游戏公司在线产品变现变得困难。 已经有了很大的进步,特别是对于运营 IAA 游戏(应用内广告货币化)的公司来说。 有不少企业因政策而被迫裁员、转型。
当然,除了政策压力剧增之外,版本号的通病也困扰着游戏厂商——尤其是那些产品储备不多的中小企业。
对于他们来说,近年来精品游戏风潮带来的游戏产品在玩法、美术、音乐等方面的“品质内卷”已经让他们疲惫不堪。 应对政策环境的变化也加剧了他们的焦虑。 版本号审批的暂停,给他们的未来蒙上了一层阴影。
不过,据游戏媒体游戏新闻统计,截至12月10日,2021年共有847家游戏公司倒闭,较2020年略有减少。同时,2021年新成立公司数量超过4万,扭转了2020年的颓势。可见,在产业化转型的关口,不少创业团队对游戏市场还是抱有很大的期待。
然而,产业转型、拥抱“品质为王”的趋势,意味着游戏公司需要投入比以往更多的资源和时间来开发游戏产品。 虽然现象级手游“前身”《原神》的成功让中小企业有了“弯道超车”、战胜大厂的信心,但同样,《原神》也指出了为大型制造商提供了新的机遇。 方向,当拥有更多财力、更多资源的大厂商开始全速进军“二次元”、“开放世界”等领域时,小厂还有多少机会?
答案或许并不乐观。
关键词二:大厂家高品质产品
从《哈利波特》到《幻想之塔》,玩家真的讨厌大公司吗?
2020年,《原神》横空出世,30天全球收入2.45亿美元,掀起轩然大波。 然而,这样一款现象级的产品并不是来自腾讯、网易这样的国内游戏巨头,而是来自一家深耕二次元的公司。 这一事实重振了众多中小游戏公司的信心。 他们开始幻想,有一天自己也能做出一款像《原神》这样的爆款产品,然后跳入移动游戏开发商的第一梯队,与腾讯、网易这样的巨头平起平坐。
厂家的想象力非常美好。 然而,随着时间的推移,米哈游的“幸存者偏差”变得越来越突出,一些人开始意识到复制《原神》的成功可能是不可能的。 已完成任务。
造成这种情况的原因有很多,比如全球范围内的居家隔离可能不会再次发生; 例如,“二次元”概念近年来受到主流视频网站的引导和协助,其他细分市场可能暂时没有这么好的机会; 再比如,一般游戏厂商很难模仿米哈游,打造出像流量明星粉丝等那样有凝聚力的玩家群体。当然,众多原因中,最让中小企业头疼的是想要“弯道超车”的是已经回过神来的传统大厂商。
在“渠道为王”的时代,游戏市场是一个头部效应严重的市场。 头部厂商拥有最好的渠道,可以通过游戏换皮的“围观战术”简单粗暴地收割玩家群体。 小厂家几乎没有办法与之竞争。 随着移动设备不断升级,可承载的游戏产品品质也随之提高。 玩家选择游戏的方式也从过去被迫接受转变为主动寻找优质、优质的游戏。 于是,游戏产品和换皮游戏的玩法逐渐失败。
也正是在这个时期,许多垂直品类的优质游戏产品开始涌现,并取得了相当的成功。 借助《原神》,“品质为王”的潮流达到了一个小高潮,这也让很多中小企业产生了“我想做什么就做什么”的错觉。
显然,这些公司还没有意识到,首先,开发一款《原神》这样的游戏,历时三年、耗资一亿美元的成本,对于大多数规模较小的游戏开发商来说是“难以忍受的痛苦”。 ”;其次,大公司不会停留在游戏换皮时代。至少,相比大多数中小企业,大公司拥有更多的资源和试错空间,去尝试开发高投入、高性价比的游戏。像《原神》这样的游戏回归了移动游戏产品的新时代,他们显然很高兴看到这样的产品出现在自己的游戏阵营中。
事实上,各大厂商也确实转变了思路,试图继续主导“品质为王”时代的潮流。 过去的一年,不难发现,新的《原神》或者《米哈游》并没有出现,从新游戏公司手中重新夺回话题和流量的,是A股公司技嘉机构。 《摩尔庄园》、网易自研《哈利波特:魔法觉醒》、腾讯子公司Riot新游戏《英雄联盟手游》以及完美世界的《塔》。
其中,腾讯的《英雄联盟手游》在其他几款产品中脱颖而出。 一方面,它是全球顶级MOBA IP《英雄联盟》的移动衍生游戏,本身就拥有庞大的玩家基础。 这就是《哈利·波特:魔法觉醒》的成果,同样是顶级IP,但却是由非游戏IP改编而来。 另一方面,游戏上线一个月后,《英雄联盟》衍生动画《英雄联盟:双雄》首播,豆瓣评分9.2,烂番茄新鲜度100%。 《城战》从天而降,凭借出色的画面和备受争议的剧情内容强势登场。 不仅引发了玩家的狂欢,还吸引了很多从未接触过游戏的普通网友。 这两种“猛药”在《英雄联盟手游》的加持下,可以说是一飞冲天。 虽然依然无法撼动《王者荣耀》在国产手游MOBA游戏领域的统治地位,但从游戏上线以来所产生的收入来看,它已经成为手游MOBA“第二极”的趋势非常明显。 。
当然,无论是《英雄联盟》这样的顶级游戏IP,还是《英雄联盟:两城之战》这样每一帧都散发着“烧钱”气味的软广告,显然都不是那么回事。普通游戏厂商都可以涉足。
《英雄联盟:两城之战》海报
除了独特的产品《英雄联盟手游》之外,今年各大厂商的其他新游戏都有一个明显的特点,那就是不再是过去各大厂商常用的SLG、刀塔传奇等各种游戏。 不再是简单的换卡牌养成游戏的皮肤,而是开始广泛采用更精细的3D建模、更多样化的玩法、更好的表演和音乐、更吸引人的文案,让玩家拥有“游戏品质比以前更高” 。
12月16日,被玩家指定为《原神》竞争对手的二次元MMO《幻影之塔》开启公测。 与率先进军二次元开放世界手游的《原神》一样,《幻影之塔》在“开放世界+MMO+二次元+手游”细分领域也“举世无双” ,而游戏内爆发的bug主要涉及氪金系统,并没有对游戏本身的玩法造成太大影响。 因此,《幻影之塔》面临着压倒性的运营危机,仅仅通过发放一些补偿就平息了大量玩家的愤怒。 它甚至修复了一些声誉。
对此,独立游戏制作人苟哥认为,从《幻影之塔》中可以看出一些国内玩家的喜好。
“一开始玩家说大公司做不了2D游戏,后来又说能控制自己脸的游戏就不算2D游戏,然后又说2D游戏不喜欢社交,不会玩现在《幻影之塔》可以算是一款给玩家的游戏了,所有这些谣言都已经被忽视了,但它仍然活得好好的,很多人都在游戏里自嘲,把内容放在各个平台上。被认为不受玩家欢迎的世界频道,每天都活跃着,如果问别人,他们也说不出来玩家的原因是什么,最多就是把那些人从他们的“二线”中‘解雇’出来。身份’(二维身份不被认可的人)”,苟哥说。 他认为《幻影之塔》之所以能够在这次攻击中幸存下来,是因为虽然玩家们的负面声音很大,但并不是所有玩家都发声了。 其实还是有很多国内玩家还是比较宽容的。 只要游戏产品质量合格,他们依然会以跑分数据的形式支持厂商。
“就像‘讨厌大公司’被认为是Z世代玩家的一大标签一样,从今年推出的这些热门手游来看,如果大公司真的能够拿出优质的产品,我想让玩家愿意花钱并不难。钱。”苟哥总结道。
关键词三:手游愈发严肃
手游越来越“重”,玩家的时间越来越少
“今年热门游戏我都没玩过,内容太多了,感觉很累。” 这是23岁的小罗对2021年手游产品的评价。
今年是肖洛离开学校进入职场的第一年。 他曾被大学同学称为“手机游戏狂人”。 他每天都会玩三到五款手机游戏,他常常觉得游戏内容太少,不够好玩。 但离开校园后,繁重的工作压力很快耗尽了肖洛对游戏的热情。 曾经的“手游狂人”现在玩得最多的,不过是一款只需要每天在线“收集食物”的游戏而已,只是一款不错的闲置游戏。
“读大学的时候,我的时间很充裕,但现在我只有上下班和午休的碎片时间玩手机游戏。 每天下班回家根本不想玩游戏。 在周末,我越来越喜欢玩电脑游戏。 我越来越多地玩手机游戏。 越少越好。”肖洛解释道。
当然,工作压力是让肖洛放下手游的重要因素,但在他看来,还有一个不可忽视的原因——那就是手游的玩法越来越严重。
“以前手游的操作要求很低,甚至很多竖屏游戏都可以单手玩,玩法也比较简单,基本上就是反复通关、刷新材料、养成角色,这些游戏的关卡和日常任务往往可以在两三分钟左右完成,但近年来的游戏不同了,屏幕上充满了各种互动按钮,你必须“得到”。每次玩的时候都会“开始”。需要获取的道具和材料的种类也越来越多。有些游戏甚至有需要玩特别长时间的关卡,而游戏抽卡所需的氪金币是用作奖励,迫使玩家必须玩游戏,有时甚至需要一整天才能完成游戏中的所有活动,就好像我不是在玩游戏,而是在工作。” 肖洛说道。
事实上,肖洛并不是唯一一个觉得手游越来越累的玩家。 各大游戏论坛上也有不少玩家将玩内容重的游戏的体验比作“上班”或“坐牢”。 存在。
玩游戏就像上班一样。 这个比喻让人忍俊不禁,但也引发了一些思考。 在移动游戏发展过程中,为了利用移动设备的便携性,轻游戏被认为是移动游戏的发展方向。 “玩即停”也成为手游的宣传点。
事情随着情况发生了变化。 如今,移动端充斥着各种严肃游戏产品,包括反馈激烈的FPS、MOBA、动作冒险游戏。 今年国内最火的手游也几乎完全失去了“玩就停”的特点:《英雄联盟手游》是一款MOBA游戏,停了玩家可能会不同意; 在《哈利·波特:魔法觉醒》中,卡牌战斗、赛车、玩家不得中断音频游戏等游戏玩法; 至于《幻影之塔》,玩家在不在副本的时候确实可以找个地方站着发呆——前提是远离到处都是的红名怪物。
从轻型到中重型,再到未来可以预见的各种重型玩法,手游为何演变成了另一种与最初预想完全不同的形态? 对此,成都某手游公司运营商丽娜表示,可能与手游的运营策略有关。
丽娜认为,如今的手游市场基本以氪金、抽卡的运营模式为主。 这种类型的游戏不同于“单次”买断游戏。 它要求游戏能够让玩家长时间留在游戏中并持续使用。 新的彩票池吸引玩家充值氪金,不断变现。 但如果单纯更新不改变玩法的剧情、人物、武器装备,很容易让玩家厌倦同一款游戏而选择放弃。
为了让游戏有能够持续吸引玩家的游戏内容,大多数厂商都会在游戏运营一段时间后,在游戏中加入一些新的玩法内容,让玩家在游戏之外找到一些新的乐趣。主要游戏内容,消除无聊。 情感持续留在游戏中,被厂商通过卡池、月卡等方式不断收获。
“但这也导致了一个问题。 手机游戏的游戏内容越来越多,游戏规模也越来越大。 自然,玩家需要花在各种玩法上的时间也越来越长,而那些奖励也是丰厚的。 游戏过程往往需要最长的时间,这让玩家讨厌需要大量时间重复玩的关卡,但另一方面他们又贪图关卡的奖励,不得不玩。”莉娜说。
蝉大师发布的《2021移动互联网行业观察》数据显示,移动互联网用户日均App使用时间为5.27小时,全国网民使用手机的时间中有近三分之一用于观看短视频。而不是游戏。 那么,除了短视频、长视频、电商平台和各种社交软件之外,玩家对于手游还剩下多久呢? 3小时? 2小时? 1小时? 或更少? 而随着游戏内容不断变得更加激烈,玩家每天需要玩游戏多少小时? 毫无疑问,这是游戏市场面临的一个无法回避的问题。
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