任天堂正式进军手机游戏行业
尽管时机已经成熟,但仍然令人难以理解:任天堂,一家一直开发自己的硬件和软件的游戏公司,开始为大众市场的非自有硬件制作游戏。
首先出现的是——这是一款与手游巨头DeNA合作开发的游戏功能较弱的社交应用。 这是一款充满任天堂风格的移动社交互动应用。 尽管它在今年春天推出时只是昙花一现,但它短暂的辉煌让我们得以一睹任天堂在移动设备上吸引的受众类型。
接下来是《Pokémon Go》的爆炸性成功。 虽然该游戏是由任天堂开发的(任天堂只拥有神奇宝贝系列三分之一的版权),但神奇宝贝品牌与任天堂之间的联系却是密不可分的。 今年年中,任天堂暗示,鉴于本作的巨大影响,任天堂未来可能会在移动平台上投入更多资源。
也许2016年之后,我们就再也见不到这张照片了
本周,随着智能手机版《超级马里奥酷跑》的发布,我们可能会看到第一款真正的“任天堂手机游戏”。 这款在任天堂游戏设计师骨干手冢隆( )领导下开发的作品,引起了苹果公司的特别关注,这似乎预示着这款游戏成功的必然性。
任天堂终于意识到,过去Wii游戏机和DS、3DS掌上游戏机的主流用户现在已经被手机游戏所吸引。 再加上即将推出的游戏机,虽然节奏缓慢,但任天堂已经逐渐为2017年移动平台今年可能的爆发奠定了基础。
VR商业化
去年,每个人都将虚拟现实列入了来年的热门趋势清单。 2016年,VR市场已经被过度开发。 虽然角度不同,但也足以让大家无法忽视。
然而,在2015年,VR还只是少数人接触到的,但到了2016年,VR已经成为一种商业产品。 Rift和HTC Vive相继推出,而后VR的强劲销量,再加上最近的Touch,也让更多的主流游戏受众体验到了这项技术。
也许2016年之后,我们就再也见不到这张照片了
也许2016年之后,我们就再也见不到这张照片了
尽管有如此多的商业发布,但现实仍然没有给VR开发者带来希望。 到目前为止,我们所看到的设备都很难让 VR 游戏盈利,对于熟悉这个缺乏真正用户的新市场的人来说,这并不奇怪。 我们也看到很多开发者正在努力降低早期进入VR领域的风险。 他们通常使用的方法是在现有游戏中强行添加VR元素(而这种做法往往不会取得好的效果)。 VR开发商在营销和游戏销售方面也面临不少困难。 这些都是VR从业者需要面对的现实挑战。
尽管面临诸多调整,但VR开发者社区和平台持有者对于这一最新媒介的态度依然非常坚定。 这些或许足以让他们继续巩固目前VR在游戏开发领域的地位,即使他们在2017年未能进一步拓展市场。
游戏机遭遇中年危机
游戏机再次陷入尴尬境地。 他们需要不断迎头赶上,但同时要避免通过发布新的专有硬件来让整个主机游戏开发领域陷入困境。
2016年,索尼和微软通过正式宣布增强版4 Pro和Xbox One游戏机向外界展示了他们计划如何度过这一微妙时期。 这些新的、更强大的控制台可以与高分辨率 4K 电视集成,以实现梦幻般的 HDR 效果,提高帧速率,并具备处理复杂 VR 游戏的能力。
游戏机可能已步入晚年
游戏机可能已步入晚年
专有硬件是游戏机市场最大的优势,但也是其最致命的弱点。 这种增量更新趋势的基本问题是,人们是否会购买足够数量的升级游戏机,以便游戏机制造商继续进行类似的更新。 人们最终是否购买它取决于他们的价值主张。
更强大的游戏机也可能只是权宜之计,因为索尼和微软都不再依赖视频游戏和媒体中的专有硬件。 索尼继续开发并使其在PC上运行良好,微软也在致力于Xbox One和10之间的更多集成。更不用说云游戏的开发,这些都旨在利用网络使其成为PC上游戏的核心非专有平台,例如电视、PC 和流媒体。
一种新的众筹形式正在形成
开发视频游戏的一个重要部分是获得足够的资金来启动项目。这部分工作并不像游戏开发的创意设计部分那么迷人,但它对于商业冒险至关重要。
今年,一种酝酿多年的新融资方式终于在美国进入大规模实践,那就是股权众筹()。 Fig、2019、2018、2019等公司今年都推出了众筹方案,《Raven Down 2》、《Fine》、《Wild Hog 2》等游戏的Hard Reset Redux等开发工作室最终都采用了这种众筹解决方案。
外媒眼中的2016年游戏行业5大趋势:任天堂正式进军手游
过去,在传统的众筹中,赞助商提供了一定的资金资助,项目方则给予赞助商一些奖励作为回报,比如游戏的副本,或者被加入游戏制作者名单等,取决于具体情况。 赞助商贡献的金额。 一旦这种类型的众筹活动达到其融资目标,赞助资金就会记入项目背后的团队,然后他们就可以开始开发。
股权众筹的运作方式与传统众筹非常相似,只不过发起人不再“赞助”某个项目,而是成为法律意义上的项目投资者,并可以从这项投资中获得收益。 实际货币回报。 这种形式的众筹充满了各种法律考虑(美国去年底才将股权众筹合法化),但将赞助转变为直接投资对于那些可能愿意赞助某个视频开发的人来说是重要的一步游戏,并且不介意从中获得一些额外收入的人很有吸引力。
虽然这种众筹方式不会像2012年Fine开启了互联网游戏开发众筹的大门时那样一鸣惊人,但股权众筹如今已经成为一种常规且值得关注的众筹方式,像这样的其他融资渠道也逐渐出现随着枯竭,越来越多的游戏开发商可能会将注意力转向这种新型的众筹解决方案。
危机中的独立游戏
去年,我们注意到了“独立危机”,它不是指某种灭绝事件,而是指人们越来越认识到游戏市场随着成熟而变得越来越拥挤、竞争激烈和宽容。 恐惧和不确定性较低。
2016年,这种恐惧和直观的感觉变得更加真实:独立游戏的水平不断上升,开发成本也随之增加。 随着大量游戏涌入市场,游戏的可发现性仍然是一个问题。 热门游戏越来越大,越来越小,进一步挤压了独立游戏市场,让这些游戏开发商越来越像陷入困境的画家和音乐家。
2016年初独立游戏和2016年底独立游戏
2016年初独立游戏和2016年底独立游戏
这听起来可能令人沮丧,但至少还不是一场真正的灾难。 好消息是,今年不再是“天哪,独立游戏的天塌下来了”,而是更多“此时此地存在一些问题,我看到了它们,我可以尝试修复它们。或者至少做出一些努力”在这方面。” 此类评论变得越来越频繁。 独立游戏或许正在一步步走向寒冬,但不要忘记,黑暗过后就是黎明,寒冬过后就是暖春。
独立游戏需要平台持有者的各种支持。 一些平台开发商比其他开发商更具前瞻性。 在 Valve 不断为自家 Steam 商店解决各种问题的同时,苹果却袖手旁观,无视小开发商面临的各种障碍。 像itch.io这样的新发行平台也愿意为开发者提供远离各种噪音的沃土。
虽然大众市场仍然是焦点,但今年独立游戏的生存不再是“保持可发现性”那么简单。 前进的道路依然艰难,甚至可能布满陷阱。但至少在2016年,这些挑战已经暴露出来。 希望独立游戏在眼前可见的困难面前能够找到前进的方向。
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