微软687亿美元收购动视暴雪的消息一出,不少游戏新手站到了“吃瓜”的第一线。 在更多暴雪玩家眼中,“目前形势不好”是事实,但“爸爸”永远是“爸爸”爸爸”。
有网友评论称,暴雪所有优秀的游戏都是二次创作的结果,优化某个玩法或理念,打造出暴雪原创且独特的内容。 无论是《魔兽世界》到MMO(多人在线游戏),还是《炉石传说》到CCG(卡牌收集游戏),这些游戏品类都不是暴雪创造的。
原创性的定义各不相同,但很少有人否认其独特性。
微软以 687 亿美元收购动视暴雪 | 官方网站
2008年,动视暴雪与暴雪母公司维旺迪游戏公司合并成立。 动视有《使命召唤》系列,暴雪则开发了魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列等,这些IP的背后,都有着自己的“著名技能”,比如红蓝血条、技能树、当今游戏中常见的战争迷雾。 ..正是因为暴雪,这些概念才在今天的游戏中被视为理所当然。
为什么英雄需要生命值坦克?
暴雪有一些核心设计理念,例如“易于学习,难以掌握”。
健康栏,我们今天已经熟悉的“界面设计”,在早期实际上并不存在。 时间回到1983年,任天堂推出了《红白机》(),《超级马里奥》、《魂斗罗》等游戏开始流行。 当时游戏的主角并没有生命条的设定。 因为游戏开发的程序是0和1的组合,0代表不存在,1代表存在。 游戏中一旦被敌人击中,1就变成0——这意味着当时的角色一旦被敌人碰触就会死亡。
随着CPU性能的不断提高,开发者设计出了具有多个生命值的角色,例如《忍者龙剑传》、《双截龙》和《忍者神龟》等。 当角色受到伤害时,他不会立即死亡,而是会一点点失去生命值。 这样的设计大大提高了容错率——按理说新手不会“一触即死”,游戏难度降低,体验提升。
当开发者赋予角色更多的任务、更多的装备以及升级成长的游戏规则时,却发现“多格”的显示不够用,因为血量无法无限延长。 因此,为了更好地显示玩家的血量,一些开发者想到了其他选择。
1975年的游戏《龙与地下城》使用数字来显示血量和法力值。 有些敌人造成的伤害较低,玩家可以吸收伤害来过关,从而降低其死亡的可能性。
《龙与地下城》丨 .no
1994年,工作室的大卫·布雷维克(David)在构思《暗黑破坏神》这款游戏时,为了方便玩家随时查看自己的生命值和法力状态,他设计了两个玻璃球,一左一左。 右侧由两座石像托起,分别用来表示血量(HP)和魔法值(MP)。 玩家可以通过查看红蓝液体的量来了解当前的伤害和法力损失。
《暗黑破坏神1》红蓝血条| 暴雪官方信息
这一设计在《暗黑破坏神2》中得到了进一步优化。 左右两侧的玻璃球更加立体、美观。 在《魔兽世界》、《DNF》等作品中依然可以看到这种“经典界面设计”的影子。
在电脑游戏时代,你有没有想过为什么通常使用鼠标右键来控制角色移动?
当PC游戏将角色的移动方向延伸到三维空间时,必须使用鼠标左键“选择角色”并控制移动和攻击的弊端就显现出来了。 例如,在《沙丘》、《红色警戒》等RTS(即时战略)游戏中,你明明想点击某个士兵却点击失败。 于是,所有的部队都朝着那名士兵而去。
在《魔兽争霸》系列中,暴雪开始尝试鼠标左键选择/框选己方单位,右键移动/攻击命令的游戏设计。 这与日常计算机操作的逻辑类似。
同时回想一下,在红白机的“横版”中,当玩家拿起经典的十字键时,只能左右控制角色的方向,右手按下ABXY来控制。 暴雪继续将这种“习惯”应用到RTS游戏中,而在《星际争霸》、《英雄联盟》、DotA2中,这种操作逻辑依然被保留,并成为人们熟悉的操作方式。
暴雪前首席设计师罗布·帕多(Rob Pardo)曾透露,每当他面试应聘的新设计师时,他都会问一个“挖苦”的问题:你认为《魔兽世界》为什么能成功? 他希望候选人回答:晋升曲线。 因为如果你把玩家的升级曲线拉得太长,就会成为玩家继续玩的障碍,所以平衡点非常重要。
地图上的雾是从哪里来的?
现在我们玩游戏时,会看到各种各样的技能树,玩家可以选择自己喜欢的成长方式,从而打造个性化的游戏体验。 在角色扮演游戏中,暴雪在《暗黑破坏神2》中加入了技能树系统。
《暗黑破坏神2》技能树丨
据大卫·布雷维克回忆,他是在洗澡时想到这个想法的。 他和团队的想法是“将升级与获取技能结合起来”,这是《暗黑破坏神 1》中没有做到的。而布雷维克恰好是《文明 3》的玩家(第一款添加技能树系统的游戏是《文明》) 3”)。
由于技能树的加入,玩家即使选择相同的游戏职业,也可以从丰富的技能池中选择不同的分支路线。 正如他后来在接受采访时所说:“我计划让我的角色独一无二。 即使我是圣骑士,你也是圣骑士,而我所扮演的圣骑士因为我所做的(技能)选择而与其他人不同。 ”罗布·帕多也表达了类似的观点,暴雪避免放弃太多。人们对职业感到眼花缭乱,他们希望每个英雄都是不同的。
这样的设计也让《暗黑破坏神2》被后续的各种RPG游戏“模仿”。 因为技能树的加入,让玩家的选择更加多样化,也增强了重复可玩性。
《魔兽世界》天赋树系统丨
《暗黑破坏神 2》中有许多创新至今仍在使用。 主要创作者之一埃里希回忆说,《暗黑破坏神2》可能是第一款拥有任务日志的游戏。 该系统“用于跟踪那些支线任务,你已经完成了哪些任务,以及你已经收到了哪些任务。” 在《暗黑破坏神1》中,由于没有任务日志,玩家只能执行他们收到的任务,并且无法决定是否执行或忽略它们。
如今,无论是RPG游戏还是策略游戏,凡是涉及故事情节的游戏作品,都集成了任务日志。 玩家可以在不同的地方接到不同的任务,然后根据自己的喜好决定完成任务的顺序。 他们甚至可以只做主线任务而忽略支线任务。 可以说,《暗黑破坏神2》给了玩家更多的选择自由度。
为了减少玩家的“混乱”,《暗黑破坏神2》做出的另一项努力是根据游戏装备的品质将介绍文字颜色分为六种:白色、灰色、蓝色、绿色、金色和暗金色。 暗金色的品质是最好的。 好的。 这样的设计极大的方便了玩家判断装备和物品的等级。 在《魔兽世界》中,白、绿、蓝、紫、橙分别对应着不同等级的装备或武器,后来逐渐演变成了《虚拟世界》中流行的颜色分类标准,你仍然可以看到类似的概念《原神》、《英雄联盟》等游戏中会根据颜色来划分装备。
按颜色分类丨王者荣耀截图
《暗黑破坏神 2》的另一位设计师 Max 曾表示,“即使在最基本的版本中,我们的目标之一就是让角色有别于‘传统刻板印象’的 RPG 角色(在早期的游戏中,装备的划分主要体现在他们的基本价值观而不是颜色),具有很高的辨识度,让你一眼就能认出他们做什么。”
在策略游戏设计的4X元素(探索、扩张、发展、破坏)中,在游戏前期,探索元素是最有趣、最重要的。
1992年, 开发的即时战略游戏《沙丘2》(Dune 2)首次在电脑游戏中实现了“黑雾”效果,大大增强了玩家探索游戏的乐趣。
《沙丘2》内幕丨官方资料
所谓黑屏,是指在玩游戏时,未探索的区域会被雾气或黑暗笼罩,玩家看不到地图。 这些黑色地图只有在探索、开发或者满足一定条件后才会显露出来,但只要一旦探索过,就会永久可见。
在开发《魔兽争霸2》时,开发团队将“乐趣”提升到了一个新的高度,加入了“战争迷雾”。 这层迷雾不仅需要玩家探索,还需要单位视野。 当你探索,再次离开后,这片区域的视野就会消失。
战争迷雾丨官方资料
在随后的《魔兽争霸3》中,探索的区域可以看到地形,但无法看到实时发生的事情,这就“拉动”了双方的心理博弈。 谁有眼光,谁就占据主动,让对手陷入被动。 《魔兽争霸》的主要创作者之一怀亚特后来回忆说,他通过“模仿真实战争中存在的不完整信息”,设计了一种新的战争迷雾。 这种信息的竞争会让玩家感到兴奋和恐惧。 而“视野”已经成为当今《英雄联盟》、DotA2等MOBA游戏中玩家争夺的最重要的“资源”。
王者荣耀和英雄联盟的由来
说到暴雪,就不可避免地要提到游戏编辑器。 虽然“游戏编辑器”的概念并不是暴雪首创。
早在1993年,id为MS-DOS开发的第一人称射击(FPS)游戏《毁灭战士》中,玩家就可以通过编辑器修改游戏内容,实现改变游戏场景或角色外观等功能。 这种形式的游戏修改被称为 MOD()。
1998年,随着《星际争霸1》的发布,暴雪也推出了这款游戏的编辑器。 由于编辑器的存在,玩家可以随心所欲地创造自己想要的场景和玩法。 因此,暴雪并不担心老玩家玩完这款游戏后就放弃。 同时,玩家创造的新内容可以吸引新玩家“入坑”。
允许玩家改变地形、设计特殊的胜利方法、改变角色的技能或攻击力、护甲值等数据。 一张名为Aeon Of的地图就这样诞生了。 它的玩法在当时是非常新颖的,玩家可以控制英雄不断前进,直到AI的基地被推平。 是的,这就是DotA的雏形。 受限于当时编辑器功能过于简单,这张地图只能单人作战。 英雄无法升级,更不用说装备了。 这些缺点在后来的DotA中得到了改善。
Aeon Of丨MMO
很多人认为,如今的《英雄联盟》、《王者荣耀》等MOBA游戏起源于DotA。 而DotA最初只是借助《魔兽争霸3》的游戏编辑器World制作的游戏地图。
在为《星际争霸1》设计游戏编辑器后,暴雪听取了玩家的反馈,针对程序操作复杂、无声音编辑、容易出现Bug等问题进行了改进,使得后续的《魔兽争霸3》地图编辑器世界功能得以实现。已经变得非常强大并且更容易使用,再加上《魔兽争霸3》庞大的玩家基础,其中一位名叫Eul的玩家,他吸收了Aeon Of地图的概念,创造了一款名为DotA(的)地图的游戏。
《魔兽争霸3》地图编辑器丨维基百科
DotA重新组合了《魔兽争霸3》中的英雄和技能,创造了很多有趣的装备。 玩家需要控制一个英雄角色,通过消灭对手和小兵来获得经验和金钱来升级技能和装备。 推平对手的基地。 游戏地图分为上、中、下三个车道。 由于丛林和楼梯的存在,玩家需要时刻注意对方的偷袭。 最多允许十名玩家参与战斗,以5V5的竞技方式进行。 这种游戏方式大大增强了对抗性。 而且很有趣,它几乎一夜之间就风靡全世界。 DotA的玩法被后来的《英雄联盟》、DotA2等作品借鉴和发扬光大,并影响了如今的《王者荣耀》、《平安京之战》等手游。
有人说暴雪没有创建任何游戏类别,但这重要吗? 暴雪曾经拥有最好的“游戏感”。 它擅长重新定义游戏所需的元素,然后将它们精确地整合在一起。 几乎可以说,《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》都在重新定义游戏品类。
近年来,该公司人气大不如前,被“凡是坏事以前都是坏事”的说法调侃。 它曾经拥有游戏行业最丰富的人才储备,但也不断遭受员工辞职的困扰。 暴雪也有自己的问题,但时代在变。
有网友写道,我喜欢暴雪游戏,因为暴雪总是鼓励“合作”,队友紧密配合才能获胜。 在暴雪游戏中,我可以遇到很多只图好玩,不关心胜败的朋友。 我遇到了很多互相鼓励、共同度过难关的队友,而不是那个赛后只说“都是垃圾”的家伙。
以前,即使暴雪脸上写着延迟抢票的事,玩家们也都是包容并跟随,或许因为那也是一个追求完美的时代。
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