Digra场地简化版:文化有趣,感情可贵——介绍我评价电子游戏的四个维度
热门软件 陈子云
经过半个世纪的发展,电子游戏已经成为高度复杂的互动文化娱乐产品。 原本AVG、RPG、RTS等类型的分类在越来越多混合玩法的游戏面前变得不堪重负。 近两年来,随着智能手机的普及带来的新玩家群体的爆发,以及“好玩”、“好卖”等诸多“违反预期”的现象屡屡让业界——包括厂商们感到惊讶, “传统”参与者、媒体和学者。 “游戏性”“可玩性”、“可玩性”、“卡牌”、“IP”、“情怀”等词语有了新的含义。 作为一名游戏媒体从业者,笔者在日常工作中需要一种能够兼顾“古今”的方法论。 技能、战略、发展、文化四维评价体系是作者从实践中分析、归纳、概括、减法的产物,具有经得起推敲的普遍适用性。 其中,“文化”是一款游戏的灵魂,独立游戏制作者的“情怀”和各大游戏厂商的“IP”本质上是同一个东西。
是,是——我的电子游戏“四”
陈子云@
半年过去了,电子游戏已经出现了,比如AVG、RPG、RTS,前面的混合型游戏已经出现了。 多年来,随着新的',许多已经。作为一个媒体,我需要一个能够给予一切的。,,并且作为四-是基于和,并且它已经做出了一个,并且具有经得起考验的。 “”是一款游戏的灵魂,也越来越多地认为,游戏“”与游戏的“IP”是同一个东西。
陈子云,媒体从业者,1988年出生。1992年开始拥有一台深圳山寨任天堂FC家用游戏机,第一次在电影院玩街机《吞世》。 1996年,我开始在学校机房玩电脑游戏《德军总部》。 2012年秋加入大众软件。目前采用方法论从技能、策略、开发、文化四个维度来解构和评估视频游戏。
陈子云,媒体人,1992年4岁就获得了FC,并在家乡的电影中获得了电子游戏。1996年首次在房间里玩游戏“”。2012年进入。电子游戏-与四: 、 、 、 和 。
文本
游戏玩家都知道PC、主机和手机游戏之间的区别,大多数资深玩家都了解RPG、FPS、RTS和ACT等英文缩写背后的含义。 但一方面,随着硬件技术和游戏设计理念的变化,混合型游戏越来越多,无法轻易归类; 另一方面,页游、手游爆发后,行业蓬勃发展、燃烧。 很多概念被炒作,IP、绿色网游、动作卡牌……信息的轰炸不仅让玩家无所适从,也让一些新媒体从业者产生了认知混乱。
游戏产值呈爆发式增长,但游戏类型的丰富和创新步伐却不那么快,而长期来看,玩家获得乐趣的点更加稳定——以至于一些游戏设计思路上个世纪在今天看来仍然是实验性的,甚至是开创性的。 性别。 结合游戏设计师的方法论和玩家的需求,作为一名游戏媒体从业者,我开始尝试并习惯从技能、策略、养成、文化四个维度来解构和评价一款游戏。 。
1. 技能和策略,
技能和策略是游戏的核心骨架。 它们通常被称为“游戏性”,是“游戏性”的实际载体。 前者考验玩家眼、脑、手的反应和协调能力,后者则考验玩家的选择、规划、协调的系统思维。 从FC上的《魂斗罗》、《超级马里奥》,到索尼游戏机、PC上的《鬼泣》、《战神》,再到手机上的《天天酷跑》、《全民位面战争》,都主要以关于技能玩法。 核。 从几千年前的象棋、围棋,到PC上的《钢铁雄心》《文明》《无敌英雄》,再到移动平台上的《炉石传说》《幽浮:敌人》,都是典型的策略核心玩法。
早期的电子游戏一般只有一个核心,要么是技能——比如1961年的《太空战争》、1962年的《Pong》、1991年的《毁灭公爵》——要么是策略——比如1985年的《三国志》、1998年的《反战》 -日本的地雷战”。 随着技术的不断进步,现在很多游戏都具备了双核——例如即时战略就是典型的混合游戏类别。 除了RTS之外还有很多混合类型的游戏,比如《骑马与砍杀》、《全谱战士》、《兽人必须死》等等。
此外,《俄罗斯方块》、《宝石迷阵》、《泡泡龙》、《连连看》等看似简单的消除游戏,实际上都是技巧与策略并重的混合型游戏。 他们甚至促使我考虑游戏玩法中其中一个骷髅被命名为“技术”而不是“动作”的直接原因。
2. 培养
开发是游戏的血肉。 是玩家在游戏中成就感的积累。 它标志着游戏的“厚度”。 电子游戏早期没有保存的概念,开发体验也比较简单。 然而,当角色扮演从桌面扩展到屏幕时,“发展”开始变得无处不在——现在每个玩家都可以了解经验、等级和技能树。 、成就、装备等系统。
当然,这并不意味着开发仅体现在RPG游戏中。 帝国扩张、企业扩张、卡牌收集、后宫补充,都是一种发展。 因此,模拟经营和AVG(包括爱情发展)也各有特点。 大规模开发经验。
修炼的本质是积累,理论上是一条不断上升的曲线。 它可以与技能和策略相辅相成,也可以相互矛盾,导致玩家在后期的挑战中缺乏乐趣。 因此,有时候这条曲线的动荡也能带来新鲜感——比如《辐射:新维加斯》的DLC“死钱”,玩家进入马德雷赌场后失去了所有装备,但却带来了别样的生存体验。
发育与技能、策略之间的矛盾往往是游戏后期的主要矛盾。
3. 文化
文化是游戏的灵魂。 它涵盖了与人、故事和艺术有关的所有因素。 游戏中的世界背景(通常称为“世界观”)、游戏情节和人物刻画、游戏图形、音乐和音效等艺术成分……都属于文化范畴。 目前,游戏行业厂商和2B媒体经常谈论的IP(知识产权)也是其中的一部分。
文化是在玩家与游戏世界和 NPC 互动时产生的,文化也是在玩家与其他玩家互动时产生的。 在网络游戏、网络游戏中,玩家体验的依然是技能、策略、养成,但聊天、合作、帮助、交易、竞争、敌对、甚至产生感情的对象包括真实的人。 PC(-)互动和NPC(非--)互动是共存的文化体验。
可以制作没有文化部分的可玩游戏,例如《2048》。 文化看似不是游戏的核心要素,但文化的空间却是最广阔的。 它可以变成1之后的0。你玩得越深,这个维度就变得越重要。
文化有多种表现形式,大多数独立游戏在这个维度上都是独一无二的——比如《征途》。 《征途》已经是一款多元素、立体的视频游戏,挑战玩家的技巧。 如果你玩过陈星汉早期的《流》,你会发现艺术呈现压倒了其他维度。 。 文化表现形式还包括 IP 客串,包括角色图像 - 例如任天堂。
四、案例分析
技能、策略、发展和文化都与游戏体验的基本乐趣相对应。 具体的游戏产品当然是复杂的综合体,当我们用这四个维度作为视频游戏评价方法论时,一些脉络就会变得更加清晰。
例如《骑马与砍杀》:
它在技巧玩法上开创了新模式,是“山斩类”的鼻祖。
策略部分中规中矩,战术指令比较简单但有效,实时大地图上的追击、逃跑、包围、跑业务还有一定的研究空间。
养成包括主角的RPG部分,以及军队的组建——培养和考验最强的步兵和骑兵已经成为后期马刀玩家的重要乐趣。 《骑砍》还有与主角名誉和荣誉相关的诸侯制度和领地建设。 框架可靠,但细节粗糙。
从文化上来说,“骑砍”是一个接近现实的想象的历史背景。 没有让人欣赏的主线或支线剧情。 人物除了哈老斯和海盗等人物外,缺乏语言和个性。 “骑砍”在文化上是比较粗俗的。
总体来说,“挂载砍杀”的优缺点都很明显,但突破性的技术创新足以让它载入史册。 在此基础上,各大MOD都对策略、开发和文化进行了不同程度的补充。 这是《秋边》从10年前的0.751到现在保持大量活跃用户的关键。
例如,目前各类卡牌手游在中国都具有较强的创收能力:
几乎没有技能挑战。 近两年,《我叫MT》、《扩散百万亚瑟王》、《NBA梦之队》都没有出现技术挑战。 《智龙迷城》在游戏中加入了珠子消除,《刀塔传奇》则加入了手动释放技能,被称为“动作卡牌”,成为“微创新”的典范。
策略挑战非常弱。 大多数手游卡牌游戏玩家无法干预战斗过程,只能在战斗开始前布置阵型。 它与《魔法门:冠军对决》和《炉石传说》等围绕“基于概率的策略”的卡牌游戏不是一回事。
养成系统相对复杂,与F2P商业模式自然融合。 收集卡片是成就感的主要来源。 CP团队中的数值规划是核心,因为开发曲线的“断点”直接影响消耗。 F2P数值规划同时面临着二维的挑战,能做好的人并不多。
人们越来越重视知识产权的文化。 现有的手机卡牌游戏对玩家基本没有吸引力,社交互动也弱化了。 它们是纯粹的单人快速消费品。 另一方面,更漂亮的图形和更复杂的线条不一定会吸引更多的玩家。 对于游戏玩家来说,在一款成功大作的续作中,“买小药水需要5秒动画”一时间成为了笑话。 在PC游戏时代,更好的(而不是更需要硬件)图形和更成熟(而不是更烦人)的世界观总是对玩家更有吸引力。 只玩几款手游消磨时间的玩家需要什么? 厂家感觉不太好掌握。 然而,哪个动漫角色在游戏之外更受欢迎是显而易见的。 因此,借助IP吸引玩家成为了一条捷径。
一款只有开发经验但技能、策略玩法、文化体验极弱的作品,与其说是狭义的电子游戏,不如说是广义的电子宠物。 然而,相当一部分通过页游、手游开始玩游戏的玩家群体想要的是玄幻、武侠、或者杀戮风格的电子宠物。 此类收集计划可被视为收入来源。 值得一提的是,现在有很多所谓的“角色扮演手游”,技巧性和策略性玩法都很差。 装备、法宝、队友和卡牌的收集,坐看3D刀枪、光影特效和坐看卡牌碰撞,没有本质区别。
角色扮演游戏总是对“养成+文化”有很高的要求,同时必须有“技能”和“策略”之一——否则就会变成像《点击英雄》那样的全自动放置程序。 以《仙剑》为代表的国产单机RPG注重文化、养成和回合策略,而以《仙剑》为代表的RPG则注重养成、技能和文化——有很多变体,比如《除了回合即时制》鼠标点击的战斗变成了FPS,《无主之地》也成为文化邪教美学和黑色幽默的一大标志——RPG的代表作之一《以撒的结合》,虽然很少有直接的对话和画面;内容比较简单,但游戏的场景氛围和怪物设计都指向了“虐童”这个模糊的话题,还是给玩家带来了不小的文化影响。
在冒险(AVG)和益智游戏中似乎很容易找到“策略”维度。 事实上,无论是《南希·德鲁》、《神秘岛》还是威尔·克罗什的《1975 年洞穴冒险》,都非常依赖叙事——更不用说早期的文字 MUD,都是纯文字叙事。 《机械迷城》、《割绳子》等情节要么具有独特的蒸汽朋克审美,要么采用吸引孩子的卡通风格,提供的文化体验都比较优质。
如果说《心跳回忆》在养成方面有一套相对复杂的日常行为选项和好感度系统,那么当你拿出《潜伏红路》这样的AVG来分析时,你会发现“养成”可以简单到几乎没有,“策略”可以弱到只允许玩家做多项选择题。 《隐秘的红道》虽然是一款AVG,但其核心却和Game Book几乎一样。 “参与一个好故事”的需求远超其他维度。 近年来在移动平台上名声大噪的游戏制作团队,其核心竞争力还在于旗下的AVG游戏《行尸走肉》和《我们身边的狼》。
最典型的案例还发生在刚刚上映的《仙剑奇侠传6》中。 这款游戏在很多方面都表现出了惊人的业余性,但根据我们收到的用户反馈,长园文章中的吐槽“黑队”微博出来之前,大多数人还是很宽容的。这或许就是文化的力量。
2015年7月23日
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