今天,我只需要站着,仍然可以赚钱。
众所周知,《逆水寒》官博是一位喜欢忙碌生活的高手。 三周年之际,他请郑渊洁给队员们传授育儿知识。 不久前,他名正言顺地给球员买房“公款”。 他们似乎总是有新的方法让每个人都开心。 。
而他们刚出生不久的小弟《逆水寒》手游,在整体的生活上更加出色。
翻看手游《逆水寒》的官方博客,最引人注目的并不是游戏的宣传资料,而是管理层公然嘲讽顶头上司的推文。 他视薪水和工作视而不见的无所畏惧的态度,简直就是浪费时间。 工人的典范。
但运营老板似乎觉得这还不够,需要更狠的东西——于是他写了一篇几千字的长文批评制作组的各种“败家”行为,并直言他们没有开发任何东西。 节制差点毁了一家上市公司。 然而,精明的网友一眼就能看出,手游《逆水寒》的官博无非是公开批评和暗中赞扬。 表面上是斥责同事的铺张浪费,实际上却是在炫耀自己游戏的独特之处。
于是乎,手游《逆水寒》的官方博文一出现在微博上,所有网友都会看他大笑,并故意喊道:“逆水寒,你肯定又在吹牛了吧?!” 这时,“逆水寒”的官博就会睁开眼睛说:“你怎么可以凭空指责别人无罪!” 随后在网友的讨论中他的脸就红了,口中念叨着“武功报天下”、“殊途同归!” “怎么玩”“从来不花钱”等不明不白的字眼,但当它说“不花钱”时,立刻让大家笑了起来,整个微博都充满了欢乐的气氛。
没想到网友的调侃还真让《逆水寒》手游着急了,他们决定给玩家一个大惊喜。
6月1日,他们在官方博客上发表了一篇长文。 你可以去微博阅读长文的具体内容,但如果你生活忙碌,那么简单地将这篇长文理解为手游《背水寒》的“革命宣言”——他们想用“不“氪金”概念掀起了手游行业新一轮支付革命。
这份《宣言》提到的措施主要分为三点。 首先是采用轻价值或无数值的氪金模式,然后转型为以外观和通证为核心的支付模式,最后使用元宇宙。 广告投放用于弥补可能的收入缺口。
相信玩过一些手游的人,看到这份“声明”后,反应不会有太大差别——太可笑了!
在玩家的认知中,当手游来到这个世界的时候,期待玩家做的事情就只有三件事——氪金,氪金,还是他妈的氪金。
所谓“免费的才是最贵的”。 自从游戏联动免费系统以来,已经无数次验证了这句话的真实性。 尤其是那些打着免费旗号出售数据的人。 “免费”二字的另一种写法其实就是“为了赚钱,而不是为了寒酸”。 想要更好的游戏体验的玩家在这类游戏中变得“跪求”。 尽管游戏厂商也意识到了这一点,近年来推出了不少以“不要钱”为卖点的游戏,但实际情况玩家们都心知肚明——既然是“生意”,那么就没人是了为慈善。
在这样的环境下,《逆水寒》手游依然敢于跳出来,大肆吹嘘“无氪金”。 你在开玩笑吧?
然而,当我把手放在键盘上,准备输出手游《逆水寒》时,我却意外地发现,即使我以批判的态度阅读他们的公告,我也不得不承认他们是“宣言”的想法《是可行的——这个发现让我更加愤怒。
虽然《泥水寒》手游的《宣言》只是对玩家的承诺和纸面上的想法,但他们的想法中确实有可行且自洽的逻辑在支撑。 他们所谓的“无钱”革命。
按照手游《逆水寒》的说法,他们所说的“不花钱”严格来说应该是“不逼钱”。 在商业上,他们当然希望自己的产品能够赚钱,但他们也希望在赚钱的同时,玩家不会因为付费的多少而受到主要游戏体验的影响。 在最理想的情况下,他们希望玩家在玩到好玩的游戏的同时,也愿意为游戏中的优质增值内容付费,从而实现玩家和厂商的双赢。
换句话说,就是“站着赚钱”。
为了实现这一目标,他们首先要做的就是削减“数字付费”在游戏营收模式中的比重,采用轻数值甚至消除数值的付费模式。
持续运营的免费游戏的付费点主要有三种:一是为了方便而付费,比如《魔兽世界》中的“叮”满级,可以让玩家节省时间和精力;二是为了方便而付费,比如《魔兽世界》中的“叮”满级,可以让玩家节省时间和精力; 为美观付费,例如各种皮肤和服装; 还有按实力付费,或者说按价值付费,比如各种“传奇”商城出售的“屠龙者”。
其中,数字付费是免费游戏尤其是网络游戏最流行、最常用的付费设计。
一方面,这种设计有成熟的模式可供借鉴。 从古代网游《征图》开始,无数网游厂商赚得盆满钵满。
另一方面,这种设计对于厂商来说是最“可控”的。 连《英雄联盟》的玩家都可以通过足够的数据计算出一个属性点的价格,更何况是这些“经验丰富的玩家”。 “百战”的生产厂家? 厂商可以通过计算玩家获得强化后所花费的数值和时间、计算敌人数值与玩家数值的对比、计算玩家的心理等等,来量化游戏中各个属性点的价格,从而设计有针对性的付费计划。
商业模式成熟、可控。 正是因为数字付费设计如此简单易用,免费游戏才有了基础,并逐渐成为市场上游戏的主流。
但这种设计显然并不是万能的。 作为开创了免费游戏时代的设计,它自然有其时代的局限性——不然的话,今天我们也不会批评网游中“逼氪”的行为。
数值付费模式最大的问题在于,它的存在会严重影响游戏本身的玩法设计——当它作为游戏的主要付费点时,所有的游戏系统都不可避免地会逐渐向数值倾斜,而新的游戏系统也将不可避免地向数值付费模式倾斜。游戏玩法就会出现。 需要满足的条件不是好玩,而是能带动多少新的支付。 因此,在以数值付费为核心的游戏中,真正决定玩家游戏体验的不是关卡设计师,不是战斗设计师,不是美术,更不是文案,而是数值策划。
因此,玩家不喜欢这种模式也是可以理解的。 因为,当数值主宰一切的时候,只有真正意义上的大R玩家才能获得真正的游戏体验。 中低端付费玩家和零氪玩家基本上只能“成为别人的游戏体验”。 无论玩法如何花哨,内容如何不同,赤裸裸地将玩家分为三级、六级、九级的方法都是一样的。
数值支付模式发展得越成熟,卡牌玩家拥有的积分越多,游戏的玩法就会越固定。 久而久之,这类游戏迟早走向了畸形、同质化的“一块钱999”的道路。 决定玩家是否愿意留在游戏中的,是对输赢的渴望、钱包的厚度、对沉没成本的考虑,以及游戏带来的收益。 好玩已经不重要了。
这么多年过去了,游戏玩家群体比这个模式诞生时扩大了很多倍。 我们不再只是村里刚刚接触互联网的青少年。 当有足够多的选择时,谁愿意继续玩同样的游戏,承受同样的愤怒?
然而,很多人可能没有想到的是,现代游戏厂商实际上越来越不喜欢这种付费模式——这听起来有悖常理。 毕竟在大家的认知中,厂家才是标准的商人,为了获得300%的利润,可以不择手段。
但事实是,这种支付模式已经很难有效、稳定地为他们带来利润。
数字支付的设计是极端而野蛮的。 虽然曾经带来了可观的利润,但也带来了玩家群体的严重分化和畸形的收入结构。 和“传奇”游戏一样,大部分主打数值付费的免费游戏都极度依赖于服务器内极少数大R玩家的存在——说得更赤裸裸一点,全服的玩家只是陪着他们。 “王子”刚刚在学习。
数值付费游戏需求曲线,来源:知乎@《堡垒之夜:游戏支付的第三次革命》
这种“鸡蛋放在同一个篮子里”的行为对于厂家来说就是在走钢丝。 如果有一天老板不高兴走了,他的收入就会大幅下降,整个集团的KPI也达不到,大家就会一起涌上街头。 任何雄心勃勃的制造商都应该避免这种不稳定。
当厂商摆脱对数字付费的依赖时,他们会发现,只要改变付费模式,就能获得更多玩家的支持,获得更长期、更稳定的收入。 对于把利润放在第一位的厂商来说,这种玩家高兴的话,也能更轻松地规避风险,这无疑会通向更广阔的天地。
近十年流行的免费游戏中,《英雄联盟》主打付费皮肤,《堡垒之夜》主打付费通行证,《原神》主打付费角色抽奖。 它们代表了当前的免费游戏。 三种主流支付模式。 至于以数值付费为核心的重氪游戏,基本上大家一上线就暴毙。 在竞争激烈的现代游戏市场中,它们被广大玩家群体所排斥。
随着经济的发展和玩家群体的不断扩大,只想讨好少数大R玩家的数值付费已经不再受欢迎。 极端且不稳定的数值支付模式早已被淘汰。 提供低门槛的可玩内容,在收割尽可能多的玩家群体的同时,将氪金积分放到现代玩家更看重的地方,比如好看、情感、便捷、好玩,在“非强迫”中赚钱方式。 钱是大势所趋。
《英雄联盟》《纯雪月的俄洛伊》原画
《背水寒》手游所宣称的“无金”革命,不仅仅是狂妄的说辞和不切实际的妄想,而是顺应时代大势的变革。 任何游戏想要在这个时代取得成功,都需要尊重这个时代玩家的选择。 旧时代的数字支付模式早已成为阻碍他们进步的“绊脚石”。 你越是强调“付费变强”,玩家就会越讨厌你的游戏,因为他们会直观地想到以后被大R玩家推倒在地殴打的恶心场景。
像《泥水寒》这样投资规模近10亿的手游不可能接受被玩家“讨厌”,因为很多“传奇”游戏赚快钱然后跑路的方式并不好对于他们来说。 对于他们来说,这是一个真正的亏本生意。 如果一个商人赔了钱,你就会杀了他。
像《原神》300万人同时在线,“数字支付”网游能做到吗? 做不到。 你没有这个能力知道吗? 他们必须首先了解“玩家需要什么”和“游戏设计”的概念,以确保他们能够赚钱。 因此,只有最大限度地提高玩家“神”的享受,才能通过长期的收入来收回离谱的成本。 对于生产队的员工来说,“无数值支付”是避免陷入困境的唯一方法。 唯一的解决办法。
事实上,他们中的许多人之前也做过类似的尝试。 你可以发现,近年来网络游戏越来越注重游戏本身的有趣内容以及脱离数值的玩法系统。 比如庄园玩法,繁琐费力,给予不了多少战斗力,一直是市面上最受欢迎的。 更新主流内容时的重中之重。 吃饭的时候,我们还遇到了大大小小几十种不同的庄园玩法,要找出它们之间的差异是相当费力的。
可见,旧时代的网游都为了吸引更多的新玩家做出了自己的努力,但数值付费的影响并不是他们追随旧时代的脚步就能完全摆脱的。 市场主流哪一款没有因为版本更新时的“数字支付”设计问题而被玩家骂过?
《逆水寒》手游所做的就是彻底扔掉了旧时代的包袱。 它比同行更彻底地向前迈出了一步,全面拥抱了新时代成熟的支付模式。
那么,对于《逆水寒》手游想要采用轻化价值甚至去化价值的付费模式,你打算怎么办呢?
在取消数字付费方面,他们采取的措施是将付费玩家获得的强化从之前的纵向发展改为横向发展——付费玩家可以将多种不同的玩法风格提升到更高的点,但他只能在同时。 使用其中一种流派,这样付费玩家和普通玩家的战力差距就不会无限扩大。 在《宣言》中,手游《逆水寒》也做出了一个非常坚定的结论——无论你在游戏中投入多少钱,一个大R玩家都不可能击败两个正经的零Kr玩家。 。
在玩法上,他们采用了“殊途同归”的系统,本着“千人千面,各尽其能”的理念,让玩家可以在众多的选择中进行选择。游戏中的核心玩法,付费玩家和零和玩家。 氪玩家在游戏内容上的体验大致相同,不存在零氪玩家不如别人的说法。
此外,他们还对游戏的输出进行了大幅调整,让手游《逆水寒》更接近于一款带有养成元素的单机游戏,“让神技归还天下”、“盗取流派”以及“冒险”“获取材料”的多种设计,让玩家可以通过正常的游戏活动收获自己需要的日常养成材料。 而且,他们还会同时提高这些材料的爆率,让玩家不会有“用力或者赔钱”的体验。
如果玩法系统真能这样改的话,那么数值对玩家日常游戏体验的负面影响确实可以降到前所未有的低。
没有数字化的支付,收入结构存在巨大差距。 手游《逆水寒》准备如何“站着赚钱”? 在《宣言》中,他们表示将以“通证”和“卖皮肤”作为未来支付的核心。
外观销售很容易理解。 目前市面上卖外观的游戏非常多。 玩家纯粹为自己的审美付费,可以说是争议最小的付费模式之一。 作为技术和美术方面实力突出的开发团队,手游《泥水寒》选择这种模式作为核心付费点并不奇怪。
过去,与稳定、可量化的价值相比,制造商很难确定如何为“美丽”的审美支付点定价。 近年来,无论是一些以出售外观为主要收入来源的公司,还是《英雄联盟》这样的现象级作品,都验证了非数值化皮肤所能带来的巨大利润。
如果他们能做到《宣言》中所承诺的那样,为玩家带来“堪比甚至超越当前顶级换装游戏和竞技游戏(如MOBA、斗鸡)的外观表现和丰富的组合”,那么用皮肤销量完全取代数字销量也不是不可行。
真正有趣的是通行证销售模式。 为什么有趣? 这是因为,与皮肤销售相比,通证销售不仅仅是一种支付模式,它拥有更多的可能性。 如果落实到最后,甚至可以成为像数字支付一样改变游戏框架的设计。
在大多数玩家眼中,通行证可能只是一个内容丰富的资源包,里面包含了货币、道具、皮肤、宠物等各种优质奖励,只要玩家完成游戏中的通行证任务一步步升级通行证等级,他们就可以收集所有这些奖励。
难能可贵的是,通行证并没有无礼地排斥零氪玩家。 即使您不购买通行证,您仍然可以通过免费通行证获得不错的奖励。 而且,免费通行证还可以与付费通行证共享进度。 玩家只要购买付费通行证,就可以立即获得之前积累的奖励。
近年来,类似的页面大家都已经熟悉了。
对于付费入职来说,这是一个令人惊叹的设计。 这意味着玩家玩游戏的时间越多,购买此通行证后获得的奖励就越多。 因此,玩家玩的时间越长,他就越想购买这张通行证。 完全就是一种“我买了,厂家就损失一个亿”。 快乐的情绪。 因此,通证可以带来惊人的支付转化率,同时大大降低玩家对于支付的负面情绪。
虽然早年并不是没有游戏采用这种付费模式,但近几年才开始流行。 我们以大家熟悉的《英雄联盟》为例。 早年的《英雄联盟》是一款纯粹的颜值游戏,buff道具在其收入结构中所占比重少得可怜。 不过,近年来,每当有大型游戏、版本更新时,《英雄联盟》都会推出相应的通行证。 本次通行证的主题是《英雄联盟》当赛季推出的新皮肤系列。
这一现象背后的始作俑者是另一款大家都非常熟悉的游戏——《堡垒之夜》。
《堡垒之夜》可以说是一款将通证付费模式发扬光大、充分展现魅力的游戏。 正如上一篇文章中提到的,免费通行证和付费通行证之间共享进度的做法是《》首先实现的。
他们对通证的设计不仅增加了这种模式的付费吸引力,同时也最大程度地探索了这种模式能够对游戏设计产生的积极影响。
不惜一切代价让通行证让每个玩家都感到“物超所值”、有趣,是《堡垒之夜》在付费设计中一直坚持的理念。 为了贯彻这一理念,他们制作了所有与传球相关的游戏内容,将传球作为每个赛季的主轴,并将其融入到每个玩家的日常游戏流程中。
为了让玩家在游戏中获得多方位的正向反馈,他们为通行证设计了多种赛季成就任务,包括使用特定武器击杀敌人、跳舞、寻宝、建造特定建筑以及探索未知剧情等。地图。 、重大事件等玩法都以成就任务的形式加入到游戏中,而这些无尽的成就任务也保持着每周一次的极高更新频率,让玩家能够获得极其复杂的游戏供日常游玩。 乐趣。
传统的吃鸡游戏原本有一个非常致命的缺陷,那就是在一场游戏的几十、几百名玩家中,只有最后赢了鸡的少数玩家能够得到积极的反馈,其余的都是“失败者”。 对于技术不佳的玩家来说,这类游戏遇到的挫折可谓是无穷无尽。
只有吃到鸡才是赢家
《堡垒之夜》利用赛季成就任务以及与之挂钩的丰厚通行证奖励,让玩家拥有多元化的游戏目标,获得“输赢”之外的更多乐趣。
这就是通证付费模式的潜力——它可以用奖励引导玩家主动体验游戏中的不同内容,以更多样化的方式获得更独特的游戏乐趣。 同时,为了满足这一点,游戏设计者还需要根据自己的游戏内容精心设计与通行证相关的奖励和成就任务,让玩家在获得乐趣的同时获得“越多越好”。玩得越多,他们获得的“经验就越多”。
对于《泥水寒》手游来说,改用通行证和外观相结合的核心支付系统,不仅意味着他们找到了可以与数字支付竞争的可行支付模式,也意味着它也有机会走向游戏通过通行证付款开辟设计空间。
与《堡垒之夜》这样的吃鸡游戏相比,《逆水寒》手游的内容量无疑远超前者。 在整个“呼吸世界”中,玩法内容可以与关卡相结合。 有太多的事情无法一一提及。 你完全可以期待有一天你会走到街上,给一个乞丐几个硬币,结果你会完成“好人有好报”的赛季成就,同时触发一系列乞丐背后的支线任务。
只要能达到这个水平,《逆水寒》手游不仅能完成这场“不要钱”的革命,还能探索出完全不同于传统网游的有趣体验,让所谓的“日常”一站式”无聊的整个过程被扔进了历史的垃圾箱。
从之前公布的手游《逆水寒》的玩法讨论来看,他们意识到了这一点,无论是从“万物皆可交互”的地图探索机制,还是先进AI带来的多样化任务触发机制,以及与之相伴的《武林还世》附带的复杂冒险系统,几乎都是为此目的而打造的。
因此,在手游《泥水寒》的设想中,这套对支付系统的改革如果能够有效落地,将是极其可行的。 当时,《英雄联盟》靠卖皮肤一年赚了近20亿美元,《堡垒之夜》靠卖通行证两年就能赚90亿美元,《永恒》则能卖皮肤和通行证,销量达到700万分,有了这些优秀“前辈”提供的经验,作为网易的初级玩家,手游《逆水寒》表示也能靠“卖皮肤”“卖通行证”赚的钱比“数字支付”多得多。
当然,想法很美妙,但到了实际实施阶段,还存在相当大的不确定性。 《泥水寒》手游采用的付费模式需要面临的最大问题是他们需要极其庞大的用户基础。 可以支撑这种“人人有小R”的收入结构。 如果玩家数量达不到一定的基数,这款光是在研发阶段就投入了六七十亿元的手游,很可能在发布不久就被迫加入“氪金神教”。
但游戏的受欢迎程度始终是个人无法像上帝一样预测的。 没有人能保证他们的游戏会成功。 无论成本如何,大公司的背景如何,投资只能在一定程度上影响结果。
因此,面对可能出现的“失败”,手游《逆水寒》也通过游戏付费模式的另一种探索,为自己准备了“最低保障法”——广告植入。
当然,不是这个
正如他们所说,“羊毛来自牛”。 手游《逆水寒》正准备推出一种新颖的游戏收入模式,让品牌商在游戏中嵌入广告以获得一些额外收入。 他们利用“社交”属性,将网络游戏包装成当今年轻人的主要社交场景之一,从而让广告商相信网络游戏中的游戏玩家也可以得到非常优质的广告流量。 他们甚至聘请了精算师为他们算了一笔账——假设《逆水寒》手游每月达到1000万玩家,每年可以产生不低于1.4亿的广告价值。
当然,《逆水寒》手游也保证了这种广告植入不会破坏玩家的游戏体验——比如休闲手游中常用的15秒弹出视频广告永远不会出现在《逆水寒》中。水寒”。 他们会用最自然的方式将广告商的产品嵌入到游戏中——例如,玩家用来喝水的罐子上可能会有黑底红字的农夫山泉商标。
游戏与其他品牌合作投放广告的情况在业内并不罕见。
在单机游戏领域,几乎所有你能想到的和想不到的广告投放模式都出现了。 在《FIFA》、《NBA 2K》等著名体育游戏中,甚至存在模仿真实体育比赛的边线。 滚动LED屏用于旋转广告。
早年,你仍然可以在游戏中看到战役广告
近年来,不少国产游戏——尤其是手游——逐渐开始探索广告投放。 与互联网关系密切的电子商务公司,如天猫和京东,此前曾遇到过广告问题。 手机游戏中的广告投放。
《终结者2:审判日》与京东合作
此前在网络上爆红的《QQ飞车》手游与老干妈的诉讼看似离谱,但高达1600万的植入费也说明了游戏的盈利模式与植入广告之间的关系。 时间上,确实有非常大的可能性。
除了游戏之外,很多互联网产品,比如微博、微信以及众多视频网站平台,都是依靠广告收入来维持自身产品的盈利能力。 既然手游依赖互联网生存,为什么不学习这些外部领域的商业模式呢? 例如,菲尔·斯宾塞(Phil )学习实行订阅制度,使XGP成为当代玩家赞誉的“人性之光”。 手游《逆水寒》借鉴网剧、综艺实施植入式广告,或许也能取得成功。 一个关于“游戏新支付模式探索者”的好故事。
付费游戏历史上最伟大的发明之一
如果您想彻底改变“数值付款”,则必须适应时代不断变化的趋势。 手机游戏“ Ni Shui Han”承诺的广告投资不是空的谈话。 此外,在公告中,他们还解释说,两个主要的国内品牌已经与他们建立了广告合作伙伴关系,使他们获得了2000万个广告收入。
这是一个非常有趣的想法。 制造商和玩家之间的关系一直非常复杂。 尽管制造商为玩家提供高质量的游戏内容,但他们还使用各种设计来诱使玩家在游戏中付款,从而使玩家爱和恨他们。 当广告商(第三方)加入这种利益关系时,一切都会改变。
例如,随着2000万广告收入,手机游戏“ Ni ”的大部分KPI已经完成,因此他们不需要竭尽全力来设计各种 Gold Point 。 以及那些由“ 6元头人充电”和“ K Gold Card”提供的常见的“小利润”,在“ Cold”手机游戏的足够收入的支持下,所有这些都可能成为玩家的“免费福利”。 。 此外,为了吸引广告商的随后投资,该游戏还必须添加足够有趣的内容,以使玩家愿意留在游戏中,为制造商和玩家带来双赢的状况。
这样,玩家可以摆脱“被视为韭菜”的状态,游戏的开发和操作也可以进入一个良好的周期,每个人都会快乐。
“重新定义”值得品尝
当谈到“ K Kold”方面,玩家都在咬牙切齿,但是公平地说,如果世界上有制造商不想从玩家那里赚钱,那基本上甚至是在童话中都没有出现的东西。 游戏的开发和服务器的使用都需要经济支持。 玩家为制造商提供的高质量内容付费,并为未来期望的高质量内容提供保证。
但是所有这些都必须基于玩家的经验。 我们说游戏的本质是一个服务行业。 如果玩家无法享受优质的服务,就没有理由付款。 “ Ni Shui Han”手机游戏希望放弃数字支付的原因是,它希望放弃令人恶心的客户服务,而是提供可以真正为玩家带来乐趣的游戏内容。
他们提出的框架使用“皮肤”和“通过”作为付款的核心。 它具有非常自以赴的逻辑,并得到丰富的行业经验的支持。 同时,广告位置还提供了一种通过更改客户目标来保证游戏收入的方法。
这些想法都是实用和可行的。 手机游戏“ Ni Shui Han”不是一个幻想,而是真正的道路。
但是所有这些都会成功吗? 老实说,没人知道,甚至“ ni shui han”手机游戏本身都无法真正确认。
在公告中,他们对所有这些想法的结果留下了悬念 - 如果他们的想法可以实现预期利润,那么他们就可以完全消除游戏中数值支付的存在。 如果没有,那么他们只能保留他们最初计划放弃的少量数值支付系统。
至于这些最终想法将如何出现在我们面前,尽管本文进行了很多分析,但在发布游戏之前,我们不能做出任何绝对结论。
我只能说,放弃了争议和刻板印象,从球员的角度来看,我将期待移动游戏“ Ni Shui Han”的成功,并真正完成这场华丽的革命。
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