B哥丨文
说起即时战略游戏(RTS),大家可能会想到很多游戏,比如《命令与征服》、《星际争霸》、或者《家园》,当然还有《魔兽争霸》系列等等。
这类游戏在游戏和电子竞技的历史上扮演着非常重要的角色。
在这种游戏类型中,中国玩家是相当尴尬的,因为中国最著名的RTS游戏《血狮》可以说几乎摧毁了中国的单机游戏产业。
看来中国游戏产业无法做出自己的RTS。
但这种情况并非如此。 甚至早在1999年,中国就有工作室推出了一款相当不错的RTS游戏,甚至被称为“世界上第一款真正的三维互联网即时战略游戏”。
它的名字叫“自由与荣耀”。
这是一款诞生于1999年的国产即时战略游戏,游戏背景是未来科幻,有飞机、大炮、使用激光的机器人。
在那个尚未完全统治的年代,“清晰”二字是人们从3DFX画面中所能感受到的。
当然,锯齿状的狗牙也非常清晰。
但平心而论,在1999年的时代,能够创作出这样的作品是非常罕见的。
而且,他们选择的题材既不是RPG,也不是大家熟悉的历史情节,而是一场在中国并没有太多基础的未来科幻战争。 这样勇敢的尝试,让我在20年后依然感受到他们强大的信心。
游戏发售后,新浪采访了祖龙工作室。 当被问及《自由与荣耀》时,他们提到“第一款3D在线战斗即时战略游戏”的称号时颇为自豪。
但他们并不盲目傲慢。
主程序员周向宁表示,他们在技术上还不够成熟,因为不像之前的《雷神之锤》、《古墓丽影》等游戏,移动的单位只有几十个,而RTS则有数百、数千个单位。 单位,这种项目对程序员来说压力很大,也没有人做过。
同时他也坦言,“我认为《自由与荣耀》算不上是一部非常成功的作品,与国外顶级佳作还有很大差距。”
果然,几个月后,水雷社发布了《家园》,这也是一款3D即时战略游戏。 这部作品在全球的知名度和影响力远远超过了《自由与荣耀》。 这就是实力的差距。 。
但不管怎么样,祖龙的处女作还是证明了他的实力。
这些以清华学生为核心的工作室,正式开启了游戏行业的征程。
2001年,他们发行了《自由与荣耀2》。 虽然第一代《自由与荣耀》并没有取得很好的销量,但执着的祖龙仍然努力达到自己的极限。
非常有趣的是,虽然这款游戏在国内的影响力一般,但在国外却拥有不少热情的玩家,尤其是俄罗斯玩家,甚至还有专门的网站。
《自由与荣耀2》在国外被翻译为《自由与荣耀2》,所以很多人不知道它和《自由与荣耀》的关系。
但我们依然能感受到来自世界各地的玩家对这款游戏的兴趣。 比如这个视频下面下载的语言也是多种多样的。
至此,《自由与荣耀》系列结束,祖龙开始探索下一个游戏类型。
FPS。
这是一个经久不衰的主题,在国内外都有忠实的粉丝。
拥有一定技术能力的祖龙此时做出了一个非常大胆的尝试——开发一款以中国为战场的未来科幻机甲射击游戏。
这款游戏的名字叫《大秦无双》。
这个想法20年后仍然能让我们震惊。
因为无论是以中国为背景的战场,还是未来题材、机甲射击,这些都是20年后中国游戏行业不敢尝试、更不敢想的事情。
但他们做到了。
这是中国第一款自主研发的机甲FPS游戏。 仅片头动画就耗资数百万元,这在2000年简直是不可想象的。
CG作品还是蛮有趣的,大家可以尝试一下
动画的精美程度不亚于同时期的国外游戏,足见当时中国游戏玩家的自信。
游戏的背景设定是未来世界大战中出现了一个虫洞,然后一个机甲单位消失了。 然后玩家操控机甲对抗宇宙中的“复制者”种族。
在游戏中我们可以看到很多现在FPS游戏中可以看到的设定。
比如玩法有死亡竞赛、团战、夺点取胜,当然也有解救人质等创新玩法。
地图选择包括敦煌、少林寺、天坛、皇城等名胜古迹,还有罗马斗兽场、金字塔等国外名胜古迹,甚至还有空间站、月球等。
同时游戏在当时支持实时通讯和特殊的快捷键,这和今天的团队FPS完全没有什么区别。
机甲模式是他们的创新,类似于两年前《泰坦陨落》或者《守望先锋》中的DVA。 游戏中的驾驶员和机甲是两套设计。 当机甲损坏时,可以弹出保存。 生活。
不同型号的机甲拥有不同的技能和特性,非常具有开创性。
当然,游戏也存在很多问题——
比如预算不够,大部分钱都花在了CG动画上,所以后半段的故事模式相当简陋; 又比如拍摄手感的设计不流畅; 还有很多bug等等。
但总的来说,这是一款相当不错的游戏。
当时游戏主要面向海外市场,如韩国、欧洲、美国等。
虽然口碑还不错,但IGN在翻译不佳的情况下依然给了它7.2的评分,可见这款游戏确实值得认可。
但销售确实遭遇了滑铁卢。 这是祖龙当时的苦心经营,但最终功亏一篑。
虽然有些遗憾,但是对于他们后续的游戏开发确实有着深远的意义。
比如发动机的开发。
在后来接受新浪采访时,他们被问及该引擎是否是自主研发的。
该游戏发行商快乐易拍总经理王同彦表示——
它是100%自主开发的。 从水平上来说,略高于qake2,略低于qake3。 他们甚至愿意与国内同行分享这款发动机。 也希望国内游戏界能够紧密团结、紧密合作,充分发挥各自的优势,早日创造出超级大作。
这里简单介绍一下qake引擎。 该引擎由被誉为“黑客之神”、FPS游戏之父的约翰·卡马克开发。 qake2引擎也是《雷神之锤2》的量产引擎。 可能有些朋友还没有听说过。 但在这个引擎上进行了大部分魔幻修改后诞生的引擎却诞生了《半条命》这部杰作,而《半条命》就是CS诞生的摇篮。
qake3引擎是《使命召唤2》等游戏的开发引擎,是当时最新的引擎之一。
这些都是当时以及后来世界上的主流杰作,所以可以说他们当时的发动机开发技术是完全与世界同步的。 这在国内游戏开发团队中确实很少见。
所以对于技术问题,王同彦以及整个祖龙团队一直都是非常有信心的。
但对于技术以外的事情,他们也非常清楚自己的弱点。
“其实除了技术之外,我认为我们在其他方面都比较弱。游戏制作传统上分为三个部分:编程、美术、策划。我们最大的差距可能还是在策划上,我们还不如暴雪。”这样的话,如果我们没有做出一款好游戏,我们就不会发布它,我们只能确保我们做出了一款让一些玩家满意的更好的游戏,然后才发布。”
思路清晰,自信却不傲慢,这是当时大家对祖龙工作室的整体印象。
但无论如何,《秦时悍将》入不敷出的状况确实对祖龙造成了不小的影响,所以他们接下来的作品一下子从一款完全自由视角的机甲FPS变成了一款类似于5年前被锁定的主角。 VR视角下的警察模式。
这就是“抗日”系列。
或许很多人对《抗日》系列并不了解,但是说到《抗日——血战上海》和《抗日——血战缅甸》,相信很多玩家还是有一个感触。印象。
2003年,开心一拍发布了这两款游戏,祖龙在这两款游戏中使用了《大秦悍将》中积累的3D技术和射击游戏相关经验。
《抗日——血战上海》首映发布。 短短几天内,销量就达到了4500多台。 在那个盗版横行的年代,这样的成绩可以说是国产游戏中最好的。 。
可惜的是,当时的情况是——一款游戏越受欢迎,就越快被盗版盯上。 于是没过几天,市场上就充斥着《海滩上的血》的盗版CD,所以直到最后,这两款游戏都算不上商业上的成功。
游戏中,玩家将扮演一名留学归来的纨绔子弟。 得知家乡沦陷后,他依然踏上了抗日战场。
游戏的背景是著名的淞沪之战,玩家想要通关就需要杀死无数的敌人,然后杀死最终的boss长谷川清。 整个游戏过程堪称一部“抗日剧”。
但不用担心这个。 毕竟FPS的鼻祖德军总部3D也可以让玩家单独杀死希特勒,区区一个日本领导人根本算不了什么。
重要的是游戏本身从文字到操作,从图形到玩法设计都非常出色。
有趣的是,另一款影响世界游戏进程的FPS游戏也在今年发布,那就是《使命召唤》第一部。
多年后,我们再次拿出这两款同年发行的游戏,在画面等方面进行对比。 我们真切地感受到,当时中国优秀的游戏品质距离世界一流水平已经不远了。
当年《自由与荣耀》发售后接受采访时,有人问主程序员周向宁,中国游戏技术与西日本的差距有多大,需要多长时间才能赶上。
周向宁自信地表示——
“五年的时间,从1994年到2000年,中国的软件和游戏产业取得了长足的进步。他相信历史可以复制到未来。”
我有些怀疑他说的“五年”是否夸张。
但遗憾的是,他只看到了纯技术上的差距。 他没想到,随后的游戏禁令,让中国游戏产业在那个阶段停滞了十几年。
当我们再次回到T台时,国外游戏行业已经将我们远远甩在身后五年了。
这是另一个故事了。
虽然游戏成绩不错,但惨淡的销量还是让开心易拍难以为继。 祖龙当时已经有五十多人了,每天的开支都是一个可怕的数字。
为了继续生活,需要改变。
正是在这个时候,以祖龙为发展核心的完美世界诞生了。 祖龙顺应时代潮流,开始走上网络游戏开发之路。
第一场比赛——
“一个完美的世界”。
《完美世界》的公测是在2005年,就游戏品质而言,《完美世界》的画面在当时绝对不丢人。 独创的捏脸系统可以说是领先潮流很多年。
虽然可以看出游戏受到了当时流行的韩国游戏美术风格的影响,但高品质的质感和出色的操作手感让《完美世界》一炮而红网游圈。
完美世界董事长池宇峰当时在接受采访时透露了祖龙当时的架构。
130多人的研发和运营团队中有80位美术师,主要从事美术制作和系统优化。
所以我们可以看到精美的画面和流畅的动作。
当然,从另一方面也可以看出祖龙研发团队非常高效、有能力。 毕竟这50多人是分为策划、编程、音乐等部门的。
与此同时,他们也开始学习如何取悦市场,比如更时尚、更酷的时装系统。
虽然2005年以后的几年里世界都是《魔兽世界》一统天下,但《完美世界》却取得了不错的市场回报,下一款游戏也呼之欲出。
2006年,Q版网络游戏《武林外传》上线公测。 这可以说是国内最早利用其他行业IP的网络游戏营销案例。 当年《武林外传》的火爆程度是有目共睹的,所以这款游戏也顺势而为,赚了不少钱。 满的。
但从这个时候起,完美世界作为一家商业主导型公司的弊端开始显现。
从《完美世界》到《武林外传》再到后来的《诛仙》等游戏,我们都看到了国产游戏中最早的“换皮玩法”。
换句话说,使用一种引擎、一种游戏玩法,并不断自我复制。 在《武林外传》中,显得有些遮遮掩掩,专门做了Q版来区别于之前的游戏,但《诛仙》之后,基本就是纯粹的自我复制,不再有技术进步。
完美世界正在以极快的速度克隆自己,不断更换皮肤,吸引金钱。
也就在这个时候,完美世界开始受到玩家的质疑。
那么祖龙此时在做什么呢?
抱歉,我找不到具体信息,但我可以从一件事中得到一些线索。
2009年9月,祖龙3D游戏开发主要核心、《诛仙》之父曾哥离开完美世界,创立无限时空。 与他同行的还有祖龙的高级策划王振宇和童牧。
三人出走后,成立了无限时空网络科技有限公司,开始开发自己想做的网络游戏。
五年后,《无限世界》正式上映。 游戏设定为多重平行世界,职业有武者、法师、特种兵和机甲,兼顾东方、西方、现代和未来。
但遗憾的是,游戏的质量只能说有点尴尬。 甚至可以说,这样一款五六年做出来的游戏,根本不合格。
没有什么创新和突破,内容也不是很充实。 对于一款2014年推出的游戏来说,没有任何反应也是可以预料的。
但他们三人的离开,说明了祖龙内部的分裂。
也许是因为我不忍心看到为了赚钱而不断抄袭自己,所以我必须坚持自己的理想; 也许我认为可以做到这一点,我也可以。
但总之,核心成员的离开,肯定会对祖龙造成一定的影响。
2009年之后,祖龙名下发行的PC游戏数量逐渐减少,手机游戏成为公司的主营业务,公司规模扩大到400人。
可以说,这是一个非常传奇的游戏工作室。
刚起步时一鸣惊人,随后走上了技术研发和突破的道路,在单机市场上名声大噪,技术能力接近世界一流厂商。
随后,在遭遇市场挫折后,它决定转型为一家大型网络游戏公司。 多部精品力作,让完美世界名利双收,为日后的大公司奠定了基础。
随后又不断转型,进军手游市场,甚至从完美世界独立出来,成立祖龙娱乐。
适应时代,追赶手游潮流,你再也不用担心迎合不了市场了。
这就像一个有理想、看清现实的年轻人最终一步步成为富翁的例子。
我说这些刺耳的话并不是为了质疑这样一家熬过了十年寒冬的老牌游戏公司。
只是希望,当他半夜从梦中醒来时,祖龙还能记得他想要赶上世界一流水平的豪言壮语。
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