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今天是2016年的最后一天,回顾过去的一年,行业里发生了很多事情。 我想借此机会为业内的同学做一个简单的盘点,并抽出2016年中国十大企业。我想就游戏行业的话题给大家做一个回顾和评论。
渠道南下渐趋主流,新兴渠道不断涌现。
对于国内手游市场来说,“渠道南下”是今年必须讨论的话题,其背后有两大主要力量。 首先,以硬核手机厂商为代表的手机厂商今年业绩爆发,而相应的互联网分销渠道效益却有所下降。 硬核手机厂商的分销量已占行业40%以上。 与此同时,占据行业主导地位的腾讯也在华南地区销量不断增加。 足见深圳的特殊地位。 其次,以广东传统页游厂商转型手机游戏为代表,2016年他们以买量和长尾聚合为主要手段,成功产出了一批高流转的手机游戏产品,可据说创造了一个新产业。 释放例程。
除了渠道南移的现象外,渠道也开始从大而全的渠道向细分领域转变。 这也是2016年的新情况。今年不仅PC手游模拟器增长迅速,视频网站、哔哩哔哩等也针对特定用户。 集团新型社区化渠道也日益展现出独特优势。
腾讯大举收购
今年6月,腾讯宣布斥资86亿美元收购欧美排名第一的手游公司,震惊全球游戏市场。 腾讯能够收购该公司似乎有以下几个原因:
1)原大股东软银欲出售非核心业务套现以偿还巨额债务,这为腾讯提供了收购机会,且收购后腾讯继续赋予其独立性很受芬兰人欢迎。
2)今年发布一款收入10亿美元的超爆款手游《皇室战争》,尤其是一款电竞手游,不仅证明了创新能力的可持续性,也完全符合战略方向腾讯游戏业务。 并且也充分弥补了腾讯游戏海外业务的短板。
3)从业务角度来看,仅估值为102亿美元,但2015年利润达到8.5亿美元,仅为去年市盈率的10倍左右。 确实很便宜,对于腾讯来说是稳赚不赔的。
广电总局、文化部不断出台新规
2016年是游戏行业主管部门不断出台新规的一年,尤其是广电总局发布的手机游戏牌照新规的实施,在游戏行业引起了巨大轩然大波。
对于新版号规定,业界存在两种截然不同的态度。 中小型游戏厂商普遍无法适应手游的版号要求。 某种程度上,平台、各大厂商、各大发行商都乐见其成。 新版号规定实质上将行业内更多的产品资源和主动权集中到各大平台、各大厂商手中,进一步造成行业分化。 随着新版代码规定的实际生效,今年下半年不少企业都出现了短暂的不适。 一些无法接受新规定的游戏开发商开始更加迫切地转向Steam单机甚至海外市场。 与此同时,主管部门也注意到版本号审批过程中存在的一些实际问题。 2017年版本号仍然存在,但可能会有一些小调整。
另一个行业主管部门文化部明年将有概率实施抽卡新政策。 无论是玩家还是游戏公司都关心这款原本来自日本手游市场的进口产品如何落地中国游戏市场。 很多疑问。 与此同时,文化部针对游戏主播领域出台新政策:未经批准的游戏不得播出,这也引发了直播行业的热议。 这两项监管措施将如何实施将于2017年公布。
名单上自充作弊猖獗,名单清零,证监会严查
自充自充一直是行业内多年的老话题。 虽然出于营销目的而遭到鄙视,但也是可以理解的。 但为了达到赌博业绩而自行收费、虚假排名、欺骗投资的行为是规则制定者所不能容忍的。
规则的制定者是谁? 其中之一是苹果公司。 这些年来,苹果在中国投入了大量的精力,发展出了一种特殊的防止作弊的能力。 然而,魔鬼总是更聪明。 我的圈子里黑科技方法层出不穷。 以前下载都是用机器人和人肉。 现在已经上升到了直接白送钱给苹果老爸的地步,苹果老爸还要清理清单、做数据。 最终的结果是,不自我遵守这份榜单规则的公司无法理解规则,每天只能做出数百万的真实营业额。 排名不显眼只能吐槽,不排名就得和苹果沟通增加权重。 但当苹果清零排名的大招落下,业界一片哀悼,几个月之内又会重生,就别提了。
可笑的是,证监会领导都听说了自收费用、作弊的内事。 原本只知道财务报表的监管者,也逐渐掌握了博彩行业的潜规则。 据称,有公司提交境内上市申请,被罚款。 我有300页的材料证明我无罪,不自证其罪。 300页我写了什么? 大R是谁,他的电话号码,他的充值行为? 时不时还要接受领导的检查。 一些行业领袖表达了悲观态度。 赌注不都是自负盈亏完成的吗? 无语了。
网易成功跻身全球iOS单月收入第一
今年国内手游市场最大的变化是,网易旗下的四款手游产品早已跻身iOS收入榜前五名。 尤其是《阴阳师》成功充当了年度黑马,夺得了iOS收入榜第一名,甚至夺得了全球iOS单月收入榜第一名。 首先,借助四款高收入游戏,网易一度位列全球iOS游戏收入第一,震惊全球游戏行业。
网易今年的出色表现,难免会被拿来与腾讯进行比较。 客观地说,腾讯今年除了自研手游《王者荣耀》外,主要是凭借自有移动IP手游实力。 支撑其业绩的,今年网易在自研领域超越腾讯已是不争的事实。 细看网易,今年除了《阴阳师》之外,还有代表电子游戏联动新方式的《倩女幽魂》的成功案例。 吴路无论是在自研还是营销上都取得了很大的突破。
您对于网易有何看法? 我认为网易2016年业绩的爆发既是偶然,也是必然。 意外的是,今年网易的几款主力IP手游都到了联手的地步,但必然的是,如果你仔细观察网易的研发体系,你会发现,网易在包容的同时,给予了制作者相对充分的自由度。创新中的失败。 依靠数十款游戏的反复试错,打造出了超级黑马《阴阳师》。 网易对制作产品产生了自己的痴迷。 可以看到的是,很多网易制作人都有想法、有信心打造出违背行业常规的产品。
腾讯呢? 我的感觉是,今年腾讯的好IP手游太多了,一定要万无一失。 但腾讯手游业务过早完成KPI,导致产品延迟,造成网易上榜的局面。 腾讯不能容忍失败吗? 至少前两天我们看到了一位前腾讯制作人因为制作了5款失败的游戏而损失了7000万。 腾讯不是也推出了吗? 最后被拍成了《全民飞机大战》。 但就对做产品的执着而言,我认为腾讯需要加强的是独立思考而不是流量变现的想法。
《王者荣耀》DAU达5000万,追赶《英雄联盟》
苹果曾在年度发布会上将MOBA游戏《虚荣》视为主角,但最终证明这款游戏还是太老了。 尽管《虚荣》有苹果的BUFF,但它仍然无法与腾讯的MOBA竞争。
《王者荣耀》圆满结束了今年的飙升,DAU突破5000万。 业内资深人士都知道的潜规则是,腾讯在公布业绩时喜欢有所保留,认为《王者荣耀》的 DAU 峰值并没有 5000 万,而是一直相对稳定在 5000 万,而其真正的峰值可能甚至低于5000万。 几百上千万就够了。
就算是五千万,这个数字有多恐怖? 说到电子竞技,就必须说到《英雄联盟》。 根据拳头游戏此前公布的数据,LOL的月活跃用户为1亿,而王者荣耀的DAU为5000万。 算一算,事实上,仅《王者荣耀》在中国的表现就已经超过了LOL的全球表现。 事实上,全球排名第一的竞技游戏是《王者荣耀》,但《王者荣耀》目前主要仅限于大中华区市场。
《王者荣耀》5000万日活跃用户仅仅是一个开始。 随着竞技游戏逐年增长的曲线,不到2年的时间,业内其他各大游戏厂商都会感受到《王者荣耀》带来的压力。 这会给行业带来很大的压力。 其他游戏厂商带来了一个老问题,如何从竞技游戏中争夺用户。
轻竞技手游崛起:球球、蛇大战
尽管曾经有一些厂商一厢情愿地说自己的游戏是竞技游戏,但休闲游戏此前从未真正被视为竞技游戏。 不过,这一说法终于在2016年发生了本质改变。
《球球大战》在2015年下半年率先推出,到了2016年,业界突然意识到休闲游戏也可以做PVP。 尽管这款游戏有欧美原型Agar.io,但不可否认的是,巨头对这款游戏的投入很大。 比如腾讯原创推出的Agar.io在国内的运营成绩远不如《球球大战》,这在一定程度上说明了中国确实有中国特色。 如何社交? 看看秋秋奇怪的粉丝系统。 当玩家玩游戏不仅仅是为了好玩,更是为了圈粉的时候,你就会明白为什么中国人比外国人更擅长做MMO。 这是关于人性的。
如果轻运动只有“蛇战”这一个单品,那还不能称之为一个品类。 今年年中,《蛇大战》连续几个月霸占国内排行榜,进一步让业界感受到了这个市场的巨大。 其海外原型.io不仅全球下载量超过2亿,还成为年度十大游戏热搜词,让业界惊叹《贪吃蛇》的强大。 随后,腾讯推出《疯狂贪吃蛇》、《贪吃蛇》等数十款贪吃蛇游戏出现在业界。 这个行业已经习惯了朋友蜂拥而至。 目前,轻竞技休闲游戏可能是市场急需但尚未发现的品类。
国产手游海外集体崛起:带动2017年海外热潮
2016年可以说是中国游戏企业在海外的丰收年,尤其是SLG游戏领域。 目前海外有很多中国产品。 据此前统计,在欧美主流市场,中国游戏位居收入榜第一。 目前TOP50的份额已达到10%-20%,再创行业纪录。
中国游戏产品在海外市场不仅在数量上取得了突破,在分量上也取得了突破。 尤其是在东欧、中东、东南亚市场,国产游戏排名非常靠前。 在韩国、日本等东亚市场,已经出现了可以进入收入来源的游戏。 十大产品榜单表明,经过几年的磨练,中国厂商已经掌握了突破海外二级市场和个别一级市场的诀窍。
休闲游戏市场也取得了重大突破。 以猎豹移动为代表,目前北美市场免费榜前20名中有两款游戏。 与此同时,国产手游在2016年频频获得苹果和Play 的推荐,这说明国产游戏在经历了残酷的市场竞争后,在全球市场已经获得了一定的竞争力。 尽管行业整体创新仍显不足,比如过多COK模式SLG产品的出现,但个别中国团队已经开始依靠原创玩法和更高的制作质量取得进步。 全球市场。
2017年可以预见的是国产SLG游戏的爆发。 业内人士表示,目前成都80%的团队都在做SLG手游。 真实情况或许没有那么夸张,但明年国产游戏大量出海是必然的。 就这样。 很多中国同行在狭小的MMO和SLG领域感到束手无策。
VR 的第一年可谓喜忧参半
2016年被业界公认为VR元年。 三大VR头戴设备HTC VIVE、PS VR相继发布。 与此同时,国内VR手机盒子出货量迅速飙升至单月超过1000万台,新硬件的持续销售火爆。 相比之下,国内VR投融资市场经历了年初的火爆,年中开始迅速降温。 认为造成这一结果的主要原因有两个:
首先,中国GDP增速进入较低增长期,人民币持续贬值。 受大环境影响,资本市场趋紧,资本寒冬持续影响众多行业。 与此同时,证监会出台相关政策,限制A股公司利用定增资金跨境投资VR、游戏公司,进一步导致二级市场资金直接短缺。想参与VR概念。
其次,VR硬件发布后,VR硬件和VR游戏已经从美好的概念变成了真正的商品。 由于设备短期整体销量不足,目前全球超过百万美元的VR游戏产品市场收入处于个位数。 ,更多人意识到VR技术和用户市场都还处于早期阶段。 不仅一批VR软硬件企业破产,尤其是像暴风魔镜这样的龙头企业,大量裁员、获得巨额融资。 欧美AR公司Magic Leap涉嫌造假,极大挫伤了投资者的热情,迅速降低了预期。
虽然国内资本市场的突变迫使VR硬件企业转型,但VR市场却出现了一些令人欣喜的变化。 例如,国内各大端游公司都在稳步加大对VR领域的早期投入,腾讯也明确了其VR平台业务。 从方向上看,PS VR的销量令人印象深刻,移动VR解决方案的推出、围棋在近亲AR领域的巨大销量等等,都让VR生机勃勃,保留着希望。 2017年VR市场能否扭转目前的尴尬局面还有待观察。
腾讯进军H5手游:未来不可预测
业界自PC时代以来就被炒作多年的HTML5游戏洗脑。 可以说,这些年来,H5几乎让游戏界的耳朵湿了,却还没有赚到钱。
H5,让我们最后一次相信你。 相信这是不少游戏开发商在2016年末的思考。随着腾讯、腾讯相继被确认进军H5游戏,业界期待为游戏市场注入新的流量。
以腾讯的胃口,我们要认真利用公司的核心资源去做的,一定是一份有足够分量和利润的业务。 这或许就是为什么今年年底业界如此关注腾讯明年的H5游戏动作,却是喜忧参半。 是的,虽然腾讯已经确认要做H5游戏,但似乎受到了苹果的限制。 与此同时,微信似乎并不愿意主动扰乱微信朋友圈秩序。 目前尚不清楚将投入哪些资源。
不过,对于已经听了太多年悲惨消息的H5 Games来说,现在的情况已经是最大的好处了。 毕竟明年肯定还有争夺这个新兴市场的机会。 只是这个机会属于谁,市场能有多大,都是未知数。 与另一个新兴的VR游戏市场相比,H5的处境可能比VR更好。 毕竟,看得见的流量需要注入,钱才会来。 。
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