《死神大战火影忍者》手游修改版是一款改编自同名电脑游戏的手机格斗游戏。 该游戏基于两部最受欢迎的动漫:《火影忍者》和《死神》。 玩家可以操作《死神》或《火影忍者》中的动漫角色进行战斗,甚至连招式都非常炫酷,打斗也很爽快。 绿色资源网特意提供了修改版下载地址供您下载。 无限连击想怎么玩就怎么玩,让无敌横扫各个关卡,修改数据造成爆炸性的拳打伤害。 如果你有兴趣就来这里吧。 立即下载!
游戏介绍
《死神VS火影忍者》是动漫《死神》和《火影忍者》之间的粉丝对战游戏。 这款横向卷轴Flash游戏自发布以来就受到了众多格斗玩家的喜爱。
在这款游戏中,玩家可以自由选择两部动漫中的角色进行乱斗游戏。 角色设计超级酷,每个角色都有自己独特的技能。 您还可以使用连击在几秒钟内杀死对手。
游戏特色
包含《死神》和《火影忍者》的主要角色
超酷的角色造型和动作设计
与电脑或玩家对战
不同的战斗场景
你可以进行组合攻击
名词介绍
1. 舜神/舜步:游戏中的基本操作之一是默认的L键为1P,3键为2P。
2、瞬时状态:通过瞬时移动而进入的状态,此时角色比角色本身速度更快且无敌。
3.防御:游戏中的基本操作之一是1P默认S键,2P默认↓键。
4.防御状态:通过防御后进入的状态,将受到的伤害降低至1/10,并且不会导致玩家因受到攻击而进入僵硬状态(破防技能除外)。
5.防御惩罚:防御状态下受到技能攻击时受到的伤害会增加的事件(仅限卡卡西SI)。
6、无敌状态:不受任何伤害和大部分技能影响的状态(佩恩SI、带土WI可以吸收无敌状态的角色),可以通过部分技能进入无敌状态。
7.接收:快速从倒地状态逃脱的快速站立效果。 被击倒后即将触地,按下瞬发键即可获得收到效果。 部分角色的接收效果带有攻击效果(例如李洛克、一护四郎、二段带土)。
8.地形分为以下四种:
①. 角/边:地图左右两侧的最远点。 角落后面靠近角落的角色将不再能够后退。 角可以使某些通常无法建立的组合成为可能,也可以使某些通常可以建立的组合变得不可能。 。
②. 平坦的地面:地图中较低的区域没有立足点,可以防守。 一般来说,这是大多数地图中战斗开始时双方站立的地方。
③. 平台:地图上有一个防御区域,其立足点位于下方区域。 通俗地说,就是类似于平地的地方,我们可以跳上去继续战斗。
④. 空气/空气:地图中上述三个区域之外的常规区域#(滑稽)。
9.转角移动:面向转角,在转角附近释放具有前进移动效果的技能时产生的后退效果。 有些冲刺技术没有拐角移动(例如剑八U),拐角移动的距离主要取决于被攻击方的位置。 角位移动会让某些正常建立的连击无法建立。
10、刚度也叫刚度,分为以下四种:
①. 我们的技能命中对手后,会让对手陷入无法操作的状态(除了灵压爆发和替身术的释放),也叫被重击。
②. 技能释放前,技能从命令输入进入正式不可操作状态(释放游步除外),也称为前摇或术前僵硬/刚度。
③. 技能释放后,技能持续时间内(不包括结束)的不可操作状态(释放隐布除外)也称为法术期间的僵硬/僵硬。 一般情况下,I系技能在使用语布释放术时无法冻结/强化,但部分I系技能可以(例如零段I、尸界露琪亚I)。
④. 技能效果结束(包括结束)后大部分操作无法进行的状态,也称为晃动或术后僵硬/僵硬。 角色通常会拥有一些技能来缓解某种技能术后的僵硬/僵硬。 也可以用优补来缓解这种状态。
11.捕获:
①. 当释放者自身移动时,可以释放出可以将对方位置锁定在一定范围内的攻击,角色也会相应移动到某个位置。 捕获通常没有明显的痕迹。
②. 在僵硬状态下攻击对手的能力,通常称为抓取。
12、锁定:释放者在一定范围内释放攻击,可以锁定对方位置而无法移动的能力。 锁定通常没有明显的痕迹。
13.冲刺:在一定距离内向前移动到特定位置的能力。 进展有清晰的轨迹。
14、后退:在一定距离内向后移动到特定位置的能力。 有明显的撤退轨迹。
15、吸附:受到攻击时将对手拉入的能力。 部分吸附可以作用于处于击倒/击倒状态的角色(例如Obito WI、Payne SI)。
16、破防:迫使对方脱离防守状态的能力。
17.空中优势/空中攻击:在空中攻击对手的能力。
18、反击:当对方在一定时间内攻击我方时,我方躲避对方攻击并反击的能力。
19、反击状态:具有反击能力的状态。
20、击倒:无需任何后续联动,直接将对手置于击倒状态的能力。
21.击倒状态:被击倒技能击中后,进入无法操作、无法攻击的状态(可以被某些技能吸收)。
22、着陆点:从空中坠落时,接触地面或平台的位置为着陆点。 通常,捕捉点是指捕捉点上方的位置。
23.浮动:
①. 被攻击击飞,无法操作(使用灵压爆发或替代术时除外)
②. 自己在空中的不被击倒的状态也称为停留在空中。
24.紧急着陆:从空中快速坠落的能力。
25、单剑:僵硬/僵硬的一种,使用辅助或者灵压爆发后一段时间的无法操作的状态。 单剑状态下的角色极易受到对方的攻击。
26. 结合:可用于连击的属性。
27、命中:我方技能或辅助攻击对方(包括对方防守时被我方攻击攻击),并受到我方攻击的影响。 命中分为真命中和假命中。
28.真击:当对手不防守时,我们攻击对手。
29、假击:对方防守时我方进攻。
30.误击:我方释放的技能锁定对方位置生效后被对方闪避,如卍小白I(击中后立即闪避,因为攻击生效后还有向前挥击的动作) ,蓝剑心SI(对方使用瞬移闪避)。 不属于热门类别。
31.游步:游戏中的基本操作之一是1P默认W/S键+L键,2P默认↑/↓键+3键。 要立即向前(或向上或向下)移动,需要消耗 1 平方的能量(1.7 中新增)。
32、灵压爆发:受到攻击时按释放辅助键(1P默认为O,2P默认为6)。 激活过程中,角色处于无敌状态。 对手会受到伤害并被弹开,并在一定时间内进入僵硬/僵硬状态。 消耗1格气(1.7新增,仅适用于死亡方)。
33.替身术:受到攻击时按O键发动。 我方角色很快出现在对方身后,替补后有短暂的无敌状态。 它消耗 1 bar 能量(1.7 中新增,仅适用于火影方)。
34、占据主动:在对手之前进攻,更早开始压制对手。 先动者将获得先发优势。
35、反手:从对方背后进攻,被对方暂时压制。 处于后座的一方可能会获得反手优势。
36.攻击的唯一性:当多个技能同时作用于同一个角色时,只有其中一个会生效,比如鼬的井野+U组合。 本质上还是阶段性攻击造成的。
37、技能无差别:黑屏时,角色因暂停而无敌,但部分技能仍继续发挥作用。 为了避免某些技能的本质,需要一些可以进入黑屏状态的技能。 就像隐藏在井野的第四代一样。
38.攻击力/伤害:由角色自身技能伤害输出决定的能力。 攻击力会影响战斗力(只是影响,不是决定,下同)。
39、闪避:由角色瞬移状态持续时间、瞬移冻结时间、瞬移距离、捕捉技能、无敌技能等决定的能力。闪避影响战斗力。
40、移动力:由角色的瞬间移动、冲刺技能、撤退技能、捕捉技能决定的数值。 机动性影响战斗力。
41.战斗力:由角色的各种数值决定,标志着角色的整体水平。 角色的战斗力是相对的,不同角色之间存在克制与弱弱的关系。
修改属性
无限连击
数据修改
无敌模式
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