文章| 关于手机游戏的一些事 | 春天的好日子
2016年的腾讯游戏还是颇受争议的。 从财报来看,腾讯手游突飞猛进。 曾有消息称,腾讯手游前三季度完成了全年KPI,但盛世之下,也存在隐患。 随着手游市场越来越成熟,市场上流通的产品实际上越来越少。 因此,我想从腾讯游戏自研的角度,回顾一下2016年腾讯游戏的成功、失败和成就。
1、产品规划符合预期,一年发布30款手游
2016年初,腾讯游戏在腾讯游戏大会上公布了13款手游,分别是:《剑侠情缘》、《新天龙八部手游》、《传奇世界手游》、《绝地求生》手游、《梦幻珠》 《西安手游》、《天堂2:重生》、《征途手游》、《御龙在天》手游、《迪士尼:酷跑》、《魂斗罗》、《泡泡堂》、《偶像梦幻祭》。 其中,只有三款产品是腾讯游戏自研的,这基本定下了腾讯游戏2016年的节奏——以代理为主。
同时,发布会上,腾讯游戏启动精品手游3.0战略,并表示腾讯预计2016年推出30款以上手游。
注:需要注意的是,腾讯30款手游中包括7款棋牌类游戏
将时间拨回到现在,从App Annie的数据来看,腾讯2016年推出30款手游的计划已经基本实现。 不多不少,2016年将推出30款手游。另一方面,在腾讯精品手游3.0战略下,2016年腾讯发布的产品明显减少,从2015年的40款减少到2016年的30款。
从自研来看,即使在溢价3.0策略下,腾讯游戏自研产品数量保持不变,与2015年相同,为15款,自研产品占比大幅提升。
2、2016年自研比例提升,但三大领域仍需依赖代理商
2016年腾讯发布的产品涵盖棋牌、卡牌、RPG、休闲、动作、射击、体育、策略、养成9个领域。 其中,棋牌类游戏均为腾讯自研产品,移动动作游戏大部分为腾讯自研。 卡牌、RPG、休闲、体育都是以代理为主。 下面,我们就自研和代理交叉的卡牌、RPG、休闲、动作、体育这五个领域进行横向对比,看看腾讯自研和代理在哪方面做得更好。
第一回合:卡牌-数码天空《龙珠格斗》获胜
2016年,腾讯游戏发布了6款卡牌游戏,其中自研2款,代理4款。
自研卡牌手游方面,由于《天天幻影》上线时间较短,如果仅表现稳定后的前25天,那么腾讯自研卡牌手游表现最好的是《天魔幻》 》,连续40天位列前16名。
就我们所代理的手机卡牌游戏而言,基本上没有可比性。 数字天空的《龙珠格斗》是无与伦比的。 《龙珠激战》连续47天跻身畅销书前20名,最好成绩是畅销书排行榜前3名。 对比《龙珠幻想》和《龙珠斗士》的成绩,结果是非常明显的。 《龙珠斗士》以绝对优势获胜。
第二回合:RPG——西山居《剑侠情缘》获胜
2016年腾讯游戏共发布4款RPG产品,其中自研产品1款,代理产品3款。
代理RPG方面,《剑侠情缘》和《梦幻诛仙手游》由于上线时间的关系,有些难以区分。 不过,从上线表现稳定后64天的限制来看,《剑侠情缘》无疑要稍胜一筹。 首先,《剑侠情缘》已连续86天稳居畅销榜前10名,最好成绩是畅销榜前1名。
腾讯自研RPG手游中,真正能算数的只有《御龙在天》一款。 《一龙在天》进入畅销榜前10仅16天,最高位列畅销榜前3名。 整体成绩与《剑侠情缘》相比还是相形见绌。
第三轮:休闲——《钓鱼来了》与《天天酷跑3D》并列
腾讯游戏在2016年发布了两款休闲产品,分别是自研和代理。
以腾讯为代表的休闲游戏中,《人民星球》几乎一推出就水土不服,被国内同类产品击败。 以腾讯为代表的休闲游戏中,表现最好的是《钓鱼来了》和力港科技的《钓鱼来了》。 《钓鱼来了》已经连续39天稳居下载榜,最好成绩是下载榜前8名。
腾讯自研休闲游戏中,相比《疯狂贪吃蛇》和《天天酷跑3D》,《天天酷跑3D》目前表现较好,《天天酷跑3D》上榜时间最长33天,最好成绩Top1。 由于《钓鱼来了》上线时间较短,两者与《天天酷跑3D》相比并没有明显差距。 《钓鱼来了》的表现比较稳定,而《天天酷跑》的前期表现出色,一定程度上也算是两者打成平手。
第四回合:行动——腾讯《火影忍者》获胜
腾讯游戏2016年共发布3款动作手游,其中自研2款,授权1款。
腾讯代理的动作手游《无尽刀锋命运》是一款刷屏动作格斗游戏。 颇具创新性,但其结果却有些不尽如人意。 畅销榜最高排名仅122名,一个多月就跌出榜单。 名列畅销书榜首。
腾讯自研动作手游的优势非常明显。 《战神》和《火影忍者》都表现出色。 其中,《火影忍者》以绝对优势获胜。 该产品连续62天位列畅销榜前10名,创最好成绩。 前2名。 与《无尽刀缘》和《火影忍者》相比,结果一目了然,《火影忍者》获胜。
第五轮:体育——“台球大师”获胜
腾讯游戏2016年共发布了两款体育游戏,分别是自研的《NBA大师》和代理的《台球大师》。
《NBA大师赛》下载列表所有类别都有断断续续的线路,目前的情况似乎是最好的下载列表。
代理的《台球大师》下载排名最好,但16天后才开始下滑。 结果很明显,《台球大师》赢了。
3、2016年腾讯在游戏自研方面做得不好,但也在弥补不足。
1、2016年腾讯游戏自研产品占比上升,但业绩下滑。
从腾讯游戏自研和代理重叠的卡牌、RPG、休闲、动作、体育五大领域来看,只有自研动作手游占据绝对优势,而自研休闲手游和代理休闲手游则相对平淡。
2015年,自研与代理重叠的主要产品有六大类。
如果我们看2015年腾讯游戏自研与代理的情况,2016年腾讯自研实际上有所下滑。2015年,腾讯自研游戏无论是策略类还是射击类都占据绝对优势。 不过,2016年,腾讯自研产品的优势并不是十分明显。
2、腾讯游戏高速增长的背后,依然依赖老产品
由于2014年Q4腾讯财报更改了算法,本表基于腾讯修改后的算法(总额确认)。 蓝色是与电话会议结合的数据。
2016年腾讯手游Q1收入80亿,同比增长100%; Q2营收96亿,同比增长113.33%; Q3营收99亿,同比增长87%; 不可否认,腾讯手游在2016年实现了高速增长,但增长的背后,核心驱动力依然依赖于老产品。
其中,《王者荣耀》的贡献最大。 上市一年多以来,一直没有跌出畅销书前20名,而且成绩越来越好。 近日宣布其DAU突破5000万。 除了《王者荣耀》之外,另一款性能强劲的产品就是《穿越火线》。 虽然这款产品长期稳居畅销榜前 40 名,而且最近变得有些不稳定,但在 平台尤其是 App Store 上一直稳居腾讯游戏前三名。 姓名。 《王者荣耀》和《穿越火线》都是2015年推出的手游。
3、成长总有坎坷,腾讯游戏正在一步步完善自己。
前面提到,2016年腾讯游戏自研游戏的优势有所下降,但不可忽视的是,腾讯游戏正在不断完善自己。 2016年,腾讯游戏自研动作手游占据绝对优势,就是一个很好的例子。
此外,腾讯游戏从2016年开始加大卡牌、RPG的研发力度,自研卡牌游戏数量从2015年的1款增加到2款,PRG的数量从2015年的0款增加到1款。休闲、动作、体育游戏发行数量减少,腾讯游戏的自研力度却没有减弱,让腾讯游戏得以在动作手游领域取得绝对优势。
4、短期内,腾讯游戏仍无法摆脱代理发行模式。
手游收集了腾讯游戏2017年的产品储备,然后根据版号审批情况进行添加。 调查发现,腾讯游戏2017年目前拥有19款手游,其中4款为腾讯自研,13款为代理。 (另外2款未知。)可以发现,虽然腾讯游戏自研游戏占比提升是必然趋势,但短期内腾讯游戏发行的手游仍将以代理为主。并辅以自主开发的游戏。
还需要注意的是,腾讯游戏在2016年只开发了一款自研RPG手游,今年很可能会增加。 休闲、射击游戏方面腾讯一直在跟进。 总体来看,腾讯游戏2017年的产品主要集中在RPG类型,其次是休闲游戏,卡牌游戏尚未被发掘。
写在最后
之前有句话说“不是腾讯做得不够好,而是腾讯做得没有达到预期”。 从财报来看,2016年腾讯游戏的增速远快于众多厂商。 腾讯手游Q3每小时99亿的收入几乎高于网易Q3的总收入。 即使在这种情况下,它也能跑得很快。 但从腾讯游戏自研来看,2016年确实没有2015年快。
附腾讯游戏2016年、2017年产品清单(具体为手游)
2016年腾讯游戏产品:
2017年腾讯游戏产品储备:
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