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随着网络游戏变得越来越流行,游戏经济学对于产品的长期成功变得越来越重要。 然而,作为游戏开发商,一个比较棘手的问题是,随着内容的增加和玩家的进步,尤其是手游更新频繁时,很容易导致游戏经济的崩溃。
在最近的一次行业活动中,King高级产品经理根据自己十多年的游戏经济设计经验,从玩家角度和竞技系统角度分享了游戏经济设计的12条原则。
以下是音频翻译的完整内容:
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很多人可能不认识我。 我在 King 担任高级产品经理。 之前在多家公司工作过,从事游戏经济系统工作已有10多年。 但我并不重要。 重要的是我们要分享一些东西。 如果今天的标题《游戏经济系统12原则》让你认为你可以解决你遇到的所有问题,你可能会失望。
我想做的是分享我在游戏经济方面的经验,我会通过12个主题来分享。 当然,游戏经济涉及的话题远比这些多,但这12个才是我最感兴趣的。我知道这些听起来可能有点理论化,因为很多都是从比较高的层面来看待游戏经济的,所以很多主题会很快被跳过,但是里面有一些东西可以帮助你的团队解决游戏经济设计中遇到的一些困难。 。
第一个问题是,为什么要关心游戏经济? 在传统概念中,游戏经济的意义在于,只要不崩盘,尤其是第一波超休闲游戏,经济崩盘也没什么问题,下一波用户很快就会到来。 当你想做一款长期游戏时,经济问题就会出现。 一旦它的平衡被打破,你就无法添加新的功能来给游戏带来更多的价值。
对于现代网络游戏来说,游戏经济非常重要,因为它可以为玩家提供继续玩下去的理由。 它可以帮助货币化系统,确定游戏内物品的价格和价值,让玩家愿意付费并持续付费。 从Web 3的角度来看,经济系统也是玩家互相交易的原因,让他们不会打折退出游戏,长期留在游戏中。
当我们思考游戏经济时,我们通常会谈论经济系统。 长期以来,我们一直在研究游戏经济系统的各个方面,如何调整不同的资源,如何保证持续的收入等等,但经过多年的经验,我发现也许我们可以看看游戏经济从另一个角度,即从玩家的角度来看系统。 归根结底,游戏中的任何交易都是玩家在经济系统内做出的应用内购买决策。
这里所说的玩家视角不仅仅是IDFA或者类似的数字,而是决定在游戏中投入时间和资源的人。 我认为这一点非常关键。
其实很多人都会问很多类似的问题,比如开宝箱、抽卡要不要一起加入? 如何设计、如何付费等等,很多时候我给出的答案是根据情况而定的。 这并不是逃避问题,而是游戏经济系统设计的真相。 然而,没有一个系统能够适合所有玩家。
例如,我的父亲喜欢益智游戏,但他对数码科技产品不熟悉。 如果你给他设计多种游戏币或者复杂的资源,他将无法处理这些决定; 我的一个好朋友喜欢角色扮演游戏。 而对于一款超硬核游戏来说,对他来说,管理大量的资源并让所花的钱产生最大的价值是游戏非常重要的一部分,他非常想要一个复杂的系统。
很明显,这两类玩家需要完全不同的经济系统和货币化方式来继续参与游戏。 网上曾有人说中核游戏如果设计得更刺激的话可以赚更多钱,但我对此表示怀疑。 例如,如果一个玩家在游戏中的每月投资上限为15美元,而你创建了一个需要不断增加付费的经济系统,而玩家只有不断增加消费才能保持竞争力,那么这个玩家就不会接受,许多游戏都使用每月支付一定金额的通行证来留住玩家。
另一个案例是《英雄联盟》和很多竞技游戏。 他们的玩家看重竞争高于一切,但也看重自我表达,所以对玩家采取付费就赢的付费设计是错误的。 这些游戏添加了大量用于变现的定制道具。
另一个案例是“Axie”。 很多人说这个游戏遇到了通货膨胀问题,但其实系统问题的解决办法很简单。 他们只需要减少游戏币的产出,增加消费方式即可。 但这些其实都不可行,因为还有人为因素需要考虑。 如果他们这样做,那些依靠游戏赚钱的人就会发现他们的收入下降,这将导致他们流失,给游戏带来更大的问题。
玩家视角的 6 个原则
换句话说,解决游戏经济系统的问题很容易,但要让这些改变满足玩家的需求却很难。 所以,我们今天的话题首先是关于游戏给玩家的经济系统。
1. 有趣
游戏中最有价值的就是乐趣。 有时人们会好奇,为什么人们要付费玩免费游戏? 事实上,他们只需要投入一些时间就能得到他们所付出的代价。 然而,他们却因为对游戏的热爱而付出了代价。 我可以肯定地说,付费玩家的参与度很高,因为参与度不高的玩家对游戏价值的认可度不高,因此消费的可能性较小。
更好的例子就是《万智牌》中的黑莲花卡牌,它是游戏中最有价值的卡牌。 然而,这仅对像我这样的铁杆粉丝有价值。 对于像我父亲这样的玩家来说,如果你告诉他一张卡价值四万美元,他会觉得难以置信。 因为高度参与的玩家喜欢游戏,所以他们重视对游戏的投资并希望投入更多。
因此,在设计游戏的经济系统时,要确保不影响游戏的乐趣。 你可以通过支付系统加快或延迟乐趣,但要求玩家付费以跳过乐趣是错误的; 同样,以初级资源作为支付门槛也是错误的。
2. 复杂性和理解
当我从硬核游戏切换到中核和休闲游戏时,我发现理解力是最突出的。 如果玩家不了解游戏规则,就无法在游戏中合理行事。
对于年轻人来说,他们学东西很快,所以复杂的规则对他们来说不是问题。 然而,对于老年用户和休闲玩家来说,尤其是益智游戏,理解基本规则实际上是有挑战性的,甚至提示文字需要很大的尺寸,因为这些玩家的视力可能没有那么好。
此案例是两个不同游戏的屏幕截图。 左边的是《Love And Pies》,右边的是《Brawl Stars》。 我们可以看到 UI 如何处理信息。 左边直接把任务呈现给玩家。 前。 相比之下,《Brawl Stars》并不是最复杂的游戏,但同样的界面却包含了很多信息,年轻玩家或许可以通过这个界面看到很多东西。 老年用户需要更简单的呈现方法,如果他们因为对 UI 感到困惑而不知道该怎么做,就会感到沮丧。
3. 玩家控制 ( )
你的用户定位越精准,你就越想减少玩家的控制。 然而,在大多数游戏中,您必须保留一定程度的玩家控制权。 我想不出有什么游戏可以完全剥夺玩家的控制权,因为给予玩家选择并增加他们对游戏的参与度是一个好主意。 花费。
如果一款游戏给玩家的控制权很少,一旦玩家游戏失败,他们不会责怪自己,而是责怪游戏不好,挫败感会更大。 然而,如果游戏给了玩家选择或做决定的机会,当他们失败时,他们不仅会责怪游戏,还会抱怨自己的选择有问题。
也许很多人更喜欢看提问类电视节目。 即使他们不在场,很多人也会因为参赛者选择了错误的答案而感到遗憾,因为他们知道这是参赛者的错误。
4. 便利性和玩家预算
设计游戏经济时的另一个考虑因素是便利性和玩家预算。 我们都知道,购买行为的前提是有人想买东西并且有足够的资金来消费。
但即使是同一款游戏,也会存在消费能力完全不同的用户群体。 比如《荒野乱斗》或者其他竞技游戏,有像我这样的工薪族每个月可以投入很多钱,也有一些孩子拿着父母给的零花钱玩游戏。 显然后者的游戏消费预算并不高。
不同用户的消费能力和喜好也会有所不同。 我们在设计游戏经济时需要考虑这些情况,将价格范围与用户预算结合起来,甚至一些资源需要免费,以便不同的用户可以参与游戏并有机会付费。
现在很少见,但过去的一个常见问题是,有些游戏一开始付费门槛很低,但后来呈指数级增长,以至于后来大多数用户跟不上。 当您无法获得更多新用户时,通常会发生这种情况。 你想通过提高ARPPU来最大化用户消费来保证收入,但这会损害玩家的利益,即使是短期行为,也会造成重大损失。
对于游戏内定价,您可以将其用于不同目的。 并非游戏中的每个定价都会带来价值。 例如,以非常低的价格包装各种道具可以给玩家带来非常高的价值。 还可以直接出售一些通过肝手段很难获得的物品。
5. 价值认知
关于游戏经济,另一个有趣的话题是价值(Value)的感知,也就是我们产出的价值的感知。 有趣的是,许多人认为价格较高的物品价值最高。 然而,作为开发者,我们只是想通过它们探索变现机会,并想知道它有多大价值。
我们还可以通过提示让玩家知道有些物品更酷、更有价值。 我不知道这两种舞蹈姿势哪个更好,但是它们的颜色可以让人一看就知道紫色更有价值。 它们可能对游戏玩法没有那么大的影响——例如,《荒野乱斗》中的传奇卡牌并不是最高的胜率——但它们更难获得。
说到价值感知,相信有些人对行为经济学很熟悉。 本质上,价格和产品是互动的。 如果玩家在某些方面失败较多,那么你将通关所需的道具定价更高会更合理。 的。
也可以用诱饵的方法,给出两个比较相似的物品,但一个明显比另一个好。 这会让消费者觉得值得购买,也会让玩家觉得自己错过了低价购买的机会。 或许是后悔吧。
不过,我想提醒大家的是,让玩家真正消费的并不是这些行为经济学的把戏。 如果你真的希望玩家付费,那就为他们提供真正的价值而不是技巧。 因为这些方法不会给博弈带来决定性的改变,人毕竟是理性的,尤其是在做经济决策时,即使是在博弈中。
当谈到物品定价时,最好的方法是将其与玩家获得它需要多长时间联系起来,这样玩家就会选择付费或投入时间来获得它。 您还可以控制某些物品何时出现或促销,以及您需要提前投资什么才能获得它。
例如,射击游戏中的这两把枪实际上具有相同的游戏价值,但付费枪有皮肤,很容易让玩家认为后者具有更高的价值。
6. 公平感
与玩家感知相关的另一个话题是公平性。
一开始我其实对这个话题并不敏感。 我在游戏经济设计上比较大胆。 但当我开始更多地关注社区型游戏项目后,我发现玩家会对你的经济系统设计发表意见。 如果太氪了,他们会告诉你的。
通常,游戏经济的设计都是围绕玩家看重的内容展开的。 如果竞争很重要,那么我们就围绕竞争来盈利。 但你也需要注意这样一个事实:有些东西是他们看重的,但他们却不愿意付出。 大多数欧美玩家都讨厌Pay-to-win。
例如,《荒野乱斗》的经济系统中有付费获胜的项目,但他们非常谨慎。 比如很多属性差异就不是那么明显。
最后要注意的是在做出经济决策时与玩家的沟通。 例如,你想对某件商品收取更高的费用,但提高升级价格会让用户感到反感。 在此基础上,再增加新的充电升级选项,效果会好很多。 。 我的建议是开发者与玩家沟通,有时表达对经济系统变化的担忧,这样可以避免很多负面体验。
经济系统视角的六项原则
1。目的
在设计任何经济系统时,我首先考虑的是它的目的是什么,而且我总是从核心圈出发,你想让玩家做什么,然后围绕它设计经济系统。 比如《战争》就是这样。 从玩家等级来看,独自一人要做三件事:建造龙岛、击败其他人(窃取资源)、培育更强大的龙。
这是我围绕三个目标设计的经济体系。 一旦有了明确的目标,分析围绕它的经济体系的设计就会变得更加容易和简单。
此外,如果你想让游戏的经济系统具有可扩展性,那么一开始就让它变得非常简单,这样随着玩家的进步,你可以根据新的功能和内容添加货币化选项。 例如,《》的经济系统一开始非常简单,但随着玩家的进步,它会变得越来越复杂。
2. 稀有度
不过,对于游戏经济来说,也许更重要的是稀有性。 归根结底,游戏经济的基础是玩家对资源配置的决策,比如时间、金钱、游戏资源等。如果你的游戏没有稀有度,玩家的决策就没有意义。
如果你的游戏是通过出售玩家没有的资源来货币化的,那么当他们拥有的资源多于他们需要的时候,就会变得很困难。 每一个优秀的游戏经济系统都是收入与支出的完美平衡。 如何控制玩家获取资源的速度和数量? 如何让他们用完他们获得的资源? 这些都是非常具体的问题,但核心点是,稀缺性应该始终存在于整个经济体系运作的核心。
3. 可预测性和分析
为了在游戏上线前对经济系统做出预测,游戏经济分析师经常会制作一些模型,从某种意义上来说,这些模型就是一个进度模拟器。 我基本上用Excel,但也有人用图表分析。 。
另一个话题是保证游戏经济的可预测性。 这是比较困难的,尤其是你的经济系统越复杂,控制的玩家越多,建模就越困难。
根据我的设计经验,游戏经济系统模型越线性,就越容易做出预测。 如果给玩家更多的选择,就需要考虑更多的可能性。 例如,你可以通过完成一个关卡来获得星星,这些星星可以用来解锁某些内容。 如果分支内容很多,就得考虑某个分支失败了。 一般来说,分支越多,预测就越困难。
我的一些建议:尝试在游戏开始时使进度呈线性,将资源输出与进度里程碑挂钩,并将游戏经济放入闭环中,以便您可以单独分析。
此外,如果您正在设计一个仅限于与许多系统交互的组件的项目,那么最好将其与特定的目的、功能和资源联系起来,以便您可以单独调整该项目,而不会破坏整个经济。
最后,如果您想添加增加随机性的游戏玩法,例如打开宝箱,请确保有方法限制运气(尤其是坏运气)的传播和影响。 事实上,大多数游戏的随机性并不是完全随机的。 例如,盒子可以打开稀有物品或垃圾道具。 如果玩家打开了很多有缺陷的物品,那么运气不好带来的挫败感就会成为好运。 它带来的快乐是无法抵消的。 因此,你可以通过调整概率来保证玩家有保障的收入。
4. 内部一致性
游戏经济系统的另一个重要方面是其内部连贯性。 这个问题对于新游戏来说不是问题,但是随着你的游戏发布的时间越来越长,你会不断投入新功能、新内容,这就会导致不同内容之间产生冲突。 例如,某些功能会争夺玩家的注意力。
比如我做了一个新的模式,想让玩家参与其中,所以我增加了它的奖励,以后也会这样做。 随着时间的推移,这将导致不同功能之间的竞争,最终可能会破坏游戏经济。
为了避免这种情况,我的建议是避免不同功能之间的每分钟价值和每美元价值不一致,因为一旦玩家了解了游戏规则,他们就会选择最终路径并忽略以前的模式或功能。 您还可以使用 AB 测试来查看游戏在使用或不使用此功能时是否更好。 我强烈建议同事这样做。
您还需要确保最有效的游戏方式是最有趣且最赚钱的。
5、控制机制
构建游戏经济的另一个重要的事情是控制机制,确保你可以控制游戏经济系统设计的重大变化。 比如《部落冲突》的游戏经济就非常优雅。 他们只需要调整一些东西就可以影响整个游戏经济,比如当你攻击别人时你得到多少资源,当别人攻击你时你失去多少资源。
我觉得这一点在Web 3时代更加重要,因为它必然会产生很多你无法控制的东西。 例如,有些玩家可能会根据您的资源重新制作游戏。 你无法控制整个经济,但你可以设计一些关键点。 ,以至于一旦发生变化,就足以影响整个经济体系的价值。
6. 深度与拓展
本质上,当人们在你的游戏中花钱时,他们想要的是令人愉快的内容或时间。 如果内容过于重复,他们就会失去继续玩或付费的动力,从而导致付费玩家的流失。 您可以通过控制模式预测玩家何时会耗尽内容。
在设计游戏的经济系统时,要确保它能够扩大游戏内容的价值。 例如,可以通过限制系统设计特殊模式,允许玩家使用特定单位,这可以鼓励玩家完成收藏; 或者使用轮换系统,让玩家在不同阶段需要不同的内容。 例如,《部落冲突》中不同大本营所需的兵力组合是不同的。 相同的。
您还可以增加垂直扩展升级的深度,并且在这样做时,请确保您的深度是可管理的。 例如,《狂野飙车8》添加的升级包括收集系统,这大大增加了游戏的寿命。
您还可以将先前的内容作为下一级别内容的先决条件。 比如很多RPG游戏的升级都需要之前的内容加上新的素材。
也可以使用碎片内容获得,例如传奇卡牌碎片。 玩家想要获得高等级的卡牌,就需要投入更多的时间。
另一种方法是限时活动,通过它可以添加更多资源并扩大游戏经济。
您还可以让其他玩家为游戏制作内容,例如玩家设计的阵型。 玩家之间的内容可以扩大游戏经济,比如他们会思考如何窃取更多的资源。
还需要添加新的内容。 例如,苹果公司会在用户拥有一定比例后推出新机型。 游戏随时需要新的内容,而某些内容只能在一定的时间内消耗。 玩家总会有新的内容需要出现,所以这就是我要分享的。
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