《使命召唤手游》总策划讲述一款风靡全球的射击手游大作是如何打造的。
万众期待的《使命召唤手游(CODM)》,经过漫长的等待,终于在12月25日与国内玩家见面。
《CODM》发售后,掀起了新的FPS手游热潮。 周杰伦的代言和“手游3A”的图形表现,使其稳居App Store免费榜和游戏榜榜首,同时也稳居畅销榜榜首。 跻身前 5 名。
这款此前荣获TGA年度最佳手游并在海外游戏市场取得优异成绩的手机射击游戏,成功的秘诀是什么? 而其国服将会有哪些变化,这些变化背后的想法是什么? 《CODM》制作团队在与海外厂商合作时有哪些经验和教训?
腾讯游戏学院主办的《论道》栏目特别邀请了《CODM》总策划阿莲先生来谈谈他的一些总结和思考。 希望他的分享能给大家带来一些启发。
您可以通过下面的采访视频或者下面的采访摘录来了解更多Alian老师的分享:
问:Alian先生之前的工作经历是怎样的? 您什么时候开始参与《CODM》的开发?
阿莲:其实我是这个行业的老手了。 我2002年进入游戏行业,先是网龙,后来到腾讯。 本来我是一名前端开发人员,后来2009年加入琳琅天商,转行做策划,现在在天美的J3工作室。 我对“CODM”印象很深。 我于2016年2月16日收到招标文件时开始参与研发。
Q:项目之初,我们是如何定位《CODM》这款游戏的? 您想实现什么期望?
阿莲:其实这是一个非常困难的阶段。 一开始我们和动视暴雪有很大的分歧。 因为我们有《CFM》的成功先例,所以我们从一开始就坚定地表示要做一款完全自由移动、继承主机IP传统的手机射击游戏。 不过,基于当时欧美的手游市场环境,动视可能会有不同的想法。 所以当时方向还没有完全确定,所以没有什么期待。
问:您是如何确定“CODM”目前的形式的?
阿莲:这个过程还是比较漫长的。 动视暴雪是一家相对务实的公司。 需要看到这个市场有成功的先例才可以ALL IN这个市场。
那肯定是2017年或者2018年了,《堡垒之夜》的出现让欧美厂商看到欧美用户也可以在移动平台上玩如此复杂的游戏。 要知道《》需要建造房屋和射击,比普通的 FPS 更加复杂。 所以根据这个情况和我们的沟通,双方最终确定了现在的形式。
Q:您认为《CODM》与市面上其他射击题材手游有什么不同? 它最大的特点是什么?
Alian:我认为是IP和质量。 IP赋予了这个产品独特的性格,这是不可磨灭的; 同时,其高品质拉开了与市场上其他产品的差距。
Q:说到IP,您认为《COD》这个IP最独特的地方是什么?
阿莲:大家都知道“COD”是欧美常青销售冠军。 这款新游戏今年11月才推出,立即成为当年销量最高的产品。 而且这个系列一直在更新,内容也能一直更新。 每年都能不断给玩家带来新的体验,也能得到大多数玩家的认可。 这是其他IP很少能做到的。 是的,很多IP可能经过几代之后就变得未完成了。
我们总结了《COD》的四大核心游戏体验:一是写实风格; 第二,始终60FPS的流畅体验; 第三,始终充满肾上腺素的游戏玩法; 第四,上手容易但精通难精通,一开始你可能会觉得玩起来轻松爽快,但多人游戏非常有深度,需要时间来熟悉和学习。 至于《CODM》,我们也决心在移动平台上尽可能还原这些体验,给大家带来最符合这个IP特性的感受。
Q:但是《COD》的主游毕竟是运行在主机和PC平台上的。 在移动平台上还原这样的画质有多难? 例如游戏设计、运营、技术实现等。
阿莲:其实有很多,比如如何让操作兼容手动射击和自动射击。 从技术上来说,我们在改造PBR材质和HDR渲染管线时遇到了一些挑战。
问:您能对此进行扩展吗? 例如,手动射击和自动射击如何兼容和平衡?
阿莲:一开始我们在西方做了很多CE,发现很多西方用户不习惯在手机上操作,协调性和灵活性不够。 为了让更多的用户留下来,我们决定增加自动消防系统。
不过自动射击系统也经历了大量的迭代和打磨。 一开始可能非常简单粗暴。 十字准线移动到你身边并直接射击,就像插件一样。 后来我们进行了调整,增加了反应时间,即十字准线移动到你身边后,需要有一定的冷却时间才会开火。 这既照顾了不熟练的用户,又限制了上限。 即使使用自动射击,也达不到专家手动射击的高度。 它还考虑了入门门槛和数值之间的平衡。
Q:与主机平台上的原版《COD》相比,《CODM》做出了哪些选择,又有哪些新的东西? 为什么要做出这样的改变?
阿莲:主要是去掉了剧情部分,还有PVE,比如僵尸模式。 之前我也做了一些尝试,但是没有达到预期的效果,所以后来就放弃了。
我们更注重主作的整合,因为《COD》的主作是三个工作室轮流制作的。 他们之前其实是有竞争关系的,所以他们的模型内容会有一些差异。 我们优中选优,把过去所有好玩的、精髓的模式都整合到一个产品里,包括它的地图、模式玩法等等。比如地图和撞车,它们本来就属于两个不同的系列,“黑” Ops”和“现代战争”,但你可以在游戏“CODM”中玩它们。
Q:为什么PVE模式当时没有达到预期?
阿莲:PVE玩法仍然以过程中的内容消耗为主。 我们低估了这个玩家群体的需求和我们能够提供的体验之间的差距,尤其是因为西方用户对PVE内容的质量要求特别高。 在内容元素、玩法深度、玩法多样性方面,移动平台与主机平台存在很大差距。 场景因为手机的原因被分割成小地图,也缺乏一定的探索乐趣。 所以最终整体留存数据比较差,这种模式的玩法后来被下架了。
不过,随着未来团队的成长,我们还是希望能够继续挑战这个难度,验证我们团队的能力。
问:研发过程中我们是如何与IP方动视合作的? 在高效合作方面您有什么经验或教训可以分享吗?
阿莲:作为产品方,我们主要还是负责输出设计和制作,他们从设计一开始就会参与讨论,给我们提供他们的想法和意见。 很多时候他们会从西方市场和西方用户的角度给我们提出他们的想法和意见。 反馈弥补了我们思维的缺陷。
至于经验,我不能谈,但可能有一些教训。 双方团队成员的价值观和思维方式存在相当大的差异。 比如西方很多从业者都是因为热爱才加入这个行业的。 很多时候他们并不是受利益驱动,所以他们的思维可能比较感性。 我非常坚持自己,很少考虑数据和用户反馈。 因此,当我们遇到一些分歧的时候,沟通的困难就会更大。 我们需要准备非常详细的信息来说服他们。
后来我们还参加了一些商务沟通课程,学习了一些沟通技巧。 有一个概念叫低和高。 中国人是高尚的,他们注重言语背后的含义。 很多时候你一看就明白我的意思。 但西方人水平低,他们必须详细解释这个计划或制度,这样他们才能明白你的意思。 了解了这些基本概念后,再加上不断的磨合,我们和他们的沟通变得越来越顺畅。
Q:听说为了高效开发《CODM》,工作室还搭建了引擎技术中台来支持。 能否简单介绍一下中台的运行逻辑? 与之前的工作流程相比,加入中台后你会有什么优势?
阿联:除了产品之外,中台还可以关注整个行业的前沿技术,可以把J3的所有兄弟项目都开放出去,实现技术共享。 不同项目中的一些好的尝试和应用可以快速移植到其他项目中。 ,打破产品之间的壁垒。
项目组专注于产品,中台专注于行业技术,让每个人都有重点,发挥团队最擅长的,然后强强联手,结合在一起。
问:我们来谈谈“CODM”在市场上的表现。 事实上,它在海外取得了非常骄人的成绩。 那么您认为《CODM》在海外取得成功的主要原因是什么?
阿莲:就像之前提到的,我认为是IP和品质。 IP带来了巨大的流量和产品在市场的影响力,同时良好的品质和优秀的游戏内容进一步强化了口碑效应,并且非常善于留住玩家。
Q:在游戏设计和推广方面,您对《CODM》在海外有什么建议可以分享吗?
阿莲:国内外玩家有一个共同点,就是在体验IP产品时,都要求极致的还原。 除了一些移动端难以逾越的功能之外,他们希望移动版能够提供非常接近主机的体验。 “CODM”在这方面做得更好。
至于晋升,我学到的一件事是在社区中建立良好的声誉。 国外用户很有诚意。 如果你做得好,他们会夸奖你,各种“彩虹屁”; 如果你做得不好,他们会骂你,但同时也会给你反馈,希望你做得好。 即使你偶尔犯错,如果你真诚地改变自己的方式,他们也会继续认可和支持你。
因此,当我们主要推广PVE版本并遇到一些负面反馈时,我们的团队成员通过这个平台与玩家进行交流,收集他们的意见并进行纠正。 我们显然感觉到,如果我们在社区中拥有良好的声誉,那么产品各方面的数据实际上都会相应提高。
Q:那么《CODM》中国服务器和国际服务器有什么区别? 为什么要做这些改变?
阿莲:总体来说,游戏会更加符合国内的标准,美术的质量和准确性会进一步提高,美术风格可能会更加多样化。 另外,在系统方面,将会定制新手引导。 同时,因为国内有强大的平台,社交方面会比海外更深更强。 最后,在玩法上,整体并没有太大的区别,但是在爆炸模式上会有更深入的探索,因为国内用户非常熟悉和喜爱这个模式,一些细节规则也会根据情况进行微调。以满足国内用户的需求。 。
问:《COD》这个IP在国内的受欢迎程度可能没有海外那么高。 您对《CODM》中国服务器的表现有何期待?
阿莲:海外IP很强,但没有平台,没有社交关系。 事实上,很难起到类似于国内微信、手机QQ的作用。 海外用户只在互联网上玩社交,这与游戏有很大的区别。 虽然国内IP较弱,但平台+渠道+市场应该能够在一定程度上弥补IP影响力的不足。 所以总体来说,我还是看好国内版本,希望能够超越西方版本。
Q:您认为近年来玩家对手机射击游戏的认知有变化吗? 这个市场有什么新的趋势吗?
阿莲:其实射击这个类别已经发生了很大的变化。 社交属性越来越强,门槛也越来越低。 以前对拍摄品类边缘化或不感兴趣的用户被引入,拓宽了整个市场。
目前来看,开放世界地图结合射击元素和一些其他元素,比如策略、RPG等,可能是未来的新方向。 主机上已经有很多类似的成功产品,可以进一步满足玩家的多样化需求。 我认为未来移动平台显然会有这样的融合趋势。 当然,这也会对技术和生产提出更高的挑战。
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