2019年8月1日,全球数字娱乐盛会的前一天。
腾讯动漫在B站官方账号发布消息:《塞尔达传说120圣殿》已全面开放。 明天就不去CJ了,怕走错摊位。
这并不是《原神》被黑最严重的一次。 自2019年6月8日发布首支宣传PV以来,这款游戏就遭到了国内玩家和媒体的彻底诟病,过程中贡献了不少名言。
比如“中国游戏最黑暗的一天”,比如“国货要想生存,原神就必须死”,比如玩家“四狗”跑到CJ展台愤怒地砸碎了自己的PS4。
但任何风波都无法阻止《原神》上线,也无法阻止它上线后疯狂赚钱。
一年后,腾讯向米哈游提出投资。 一位接近腾讯游戏的人士表示,腾讯当时的意图是,只要能入股,条件就随意。
可惜的是,米哈游并不缺钱。
今年9月底,《原神》上线。 10月月收入1.6亿美元,创下中国游戏出海收入纪录。 上线5个月以来,月收入已突破1亿美元。 两个月后,一张图片开始流传,称米哈游年会特等奖是月薪1600,一等奖是徐汇区一套公寓。
当然,照片是经过修图的,徐汇区的公寓也是假的。 事实是,米哈游突然手上有50亿左右的现金,纯现金,正在寻找上海资本圈的机构帮助自己进行资金管理。
在此之前,他们已经开设了几个神秘的新项目,租用了一整栋新大楼,扩大了团队,甚至与上海交通大学瑞金医院联合成立了脑机接口联合实验室。 他们花了他们需要的一切。 还是有点压倒性的。
《米哈游》和《原神》只是中国游戏产业逐渐开始领先世界的一个缩影。
错过了22年
很多人喜欢指责中国游戏的商业化,仿佛赚钱是一种罪过。 但一个行业之所以能成为一个行业,是因为有一群人找到了从一件事赚钱的正确方法,并不断努力赚钱好、快、持久。
1972年,电子游戏之父诺兰·布什内尔创立了雅达利公司,并制作了第一款可以验证电子游戏商业可行性的游戏。 游戏最初的名称是“Pong”,机器被放置在酒吧里。 这是一种投币游戏,但它变得如此受欢迎,以至于机器“不堪重负”并停止工作,因为收集了太多的硬币。 这就是视频游戏行业的发源地。
你看,这一切都始于能够赚钱。
从1972年电子游戏行业正式起步,到1994年中国第一款原创游戏《神鹰突击队》诞生,历时22年。这是整个电子游戏行业诞生和成熟的22年。 在此期间,经历了三代巨头、两次技术革命、产业中心转移。
首先是两代技术革命:
▲ Atari 首款游戏《Pong》和 FC 首款游戏《 Kong》
在雅达利之前,人们从未见过电子游戏。 这些厂商欺骗玩家的手段比30年后的中国页游厂商还要恶毒。
1982年,雅达利制作了一款与热门电影《ET》同名的游戏来赚钱。 这款游戏的制作周期只有6周。 雅达利准备了400万份卡带,但最终只售出了150万份。 剩下的250万张滞销卡带消耗了巨大的生产和仓储成本,直接将雅达利拖向破产的边缘。 这就是游戏史上著名的“雅达利崩溃”。
这一冲击直接摧毁了美国的主机游戏市场。 几个月后,1983年7月,任天堂推出了划时代的FC游戏机。 这就是我们后来所熟知的“”和电子游戏产业。 中心从美国转移到日本。
▲ FC 上的《魂斗罗》和 PS1 上的《最终幻想 7》
1994年,索尼与开发《小蜜蜂》和《坦克大战》的NAMCO(南梦宫)合作,生产其第一代家用游戏机。 这是一个 CD 控制台。 与此同时,任天堂还在制作N64卡带游戏机,其硬件性能完全被惊艳到。
这种主机性能的代际差异,导致任天堂当时最好的合作伙伴转投索尼PS,并制作出了一款将PS硬件性能发挥到极致的杰作《最终幻想7》。 任天堂帝国崩溃,主机游戏进入3D时代。
现在的玩家或许很难想象FF7当时给游戏界带来的震撼。 形象的比喻可以大致相当于现在拿出一个游戏仓库,告诉你“脑机”已经成为现实。 现在你可以躺下来直接体验。 这被称为真正的“物理团体出发”。
你的第一反应可能不是惊讶,而是称其为欺诈。
此时,中国人刚刚做出了他们的第一款原创游戏《神鹰突击队》。 从1972年到1994年,中国游戏缺席的22年里,单机游戏的生命已经过去了大半。
中国游戏产业注定属于互联网时代
1994年4月20日,中国科学院、北京大学、清华大学率先通过64k国际专线接入国际互联网。 这是中国第一次进入互联网,今年被称为中国互联网元年。
这也是中国第一款原创游戏诞生的一年。 历史总是有某种必然性。 从这个角度来看,中国游戏产业注定属于互联网时代。 他们生活在一起,也相爱相杀。
1994年到2000年左右,国产单机游戏经历了爆发期,出现了大量与世界一流水平相当甚至领先的单机游戏。
《天地劫》和《仙剑奇侠传》的剧情质量并不亚于《最终幻想》。 《秦殇》被海外媒体称为历史版《暗黑破坏神》; FPS游戏《秦国无双》的品质足以与Value的现象级作品《半条命》相抗衡; 《流星蝴蝶剑》海外版《铁凤凰》在E3上获得了“最佳创新游戏”,同年的对手是AAA级《魔兽世界》和《光环2》。
但这次疫情在2000年左右结束。
互联网浪潮下,电子游戏作为数字产品,破解成本大幅降低,传播效率大幅提升。 全球单机游戏行业受到盗版行业一波又一波的巨大冲击。
大家都知道,中国的单机游戏死于盗版。 太多煽情媒体或者自媒体都把这段历史描述得仿佛“山寨”是中国人的本性和原罪。 很少有人知道,与此同时,不少海外3A大厂也只剩下最后一口气了。 全球单机游戏行业都在寻找出路,但“克服危机”的方法却各有不同。
拥有深厚主机市场经验的国外厂商,选择依靠破解主机市场的难度,建立软硬件一体化的闭环。 他们利用硬件来增加盗版者的破解成本,迫使用户留在正版生态环境中。
这种思想不仅适用于游戏,也适用于在互联网冲击下同样受到盗版困扰的传统音乐、影视、文学行业。 例如,苹果iPod与多家唱片公司联合建立的正版商店就是一个著名的案例。
但中国的独立厂商却没有这样的道路。
2000年6月15日,国务院批准文化部等七部委联合印发的《关于对电子游戏经营场所实行专项管理的意见》。 这就是著名的“游戏机销售禁令”。 《意见》直接禁止生产企业在国内生产、销售电子游戏设备及周边零部件。
于是厂商们只好走向第二条路:网络游戏。
从性质上来说,单机游戏和网络游戏(包括客户端游戏和手机游戏)其实是两个物种:
销售产品和服务之间没有比这更高尚的了。 但从商业模式来看,卖服务显然比卖产品更先进。 只要你还在接受我的服务,我就永远有机会让你付费。 利用网络游戏的赚钱能力去跟单机游戏竞争,就是降维攻击,而且等级根本不在同一个维度。
很多玩家、从业者,甚至行业分析人士喜欢将中国的游戏问题归咎于搞单机游戏的人转向了网络游戏。 主任强烈不同意。 在我看来,游戏的网络化是技术进步的必然结果。 国外独立厂商有了避难所。 他们有的可以安心做单机游戏,有的也像暴雪一样走上了网游之路? 没有人能够抗拒技术进步和历史进程。
但中国制造商无处可逃,只能转身投入历史的浪潮。
中国特色弯道超车
该负责人在关于中国美容市场的文章中表示,所有消费品的变化,归根结底都是渠道的变化。 中国一大批行业受益于渠道变革,对传统巨头进行了弯道超车。 类似的路径我们不止一次解读过,相信星海情报局的老读者都会很熟悉。
如今,这样的故事正在游戏行业重演。
在端游时代,欧美厂商依靠单机游戏制作打下的产业基础,对国产网游还是有一定程度的压制; 到了手游时代,由于手机性能的限制,这种产业体系层面的差距被一举消除。 丢失的。 商业模式的优势开始显现。
导演在过去的六个月里与业内人士进行了交流,被问到最多的问题是:你认为《原神》为什么会成功?
我的答案从来没有改变过:因为商业模式的降维。
很多人认为所谓的商业模式只考虑如何赚钱。 其实这是最劣等的做法。 真正优秀的商业模式是研究如何赚钱好、快、可持续。 这里的“好”和“持久”已经涵盖了大众常说的“好玩”和“技术实力”。 没有游戏设计,任何商业模式都不可能存在。 技术能力、美术能力、地图和机制设计能力、优化能力、长期运营能力都是构建商业模式时需要考虑的。
衡量一款大型单机游戏,最基本的两个指标就是入门成本; 另一个是游戏时长。
常规3A大作至少需要40-60小时的主要内容。 标准版的初始价格通常为40-60美元,并且还有隐藏的设备成本。 要在主机上玩,您必须有 PS4 或 Xbox 主机,要在 PC 上玩,您必须有便携式计算机和显卡。
这还没有结束。 许多单机游戏仍然会有氪金的游戏内购买。 比如EA著名的翻盘大作《星球大战:前线2》,PC版和PS4标准版起售价均为59.99美元。 游戏需要氪金才能开箱,不花钱就需要几十个小时才能解锁一个达斯维德。
中国玩家最喜欢诟病的是,中国游戏打着免费的幌子使用内购,但与隔壁的3A大公司不同。 他们的400元付费游戏也有应用内购买。
按照同样的标准,我们来看看《原神》。
▲《原神》游戏实景
首先是进入成本。 《原神》本身是一款免费游戏,并且具有跨平台的数据互通性。 如果您没有控制台,则需要一台 PC;如果您没有 PC,则需要一部手机。 虽然目前在手机上的性能还是比较高的,但也将开放世界游戏的设备门槛降低到了前所未有的水平,入门成本基本为零。
我们来看看游戏时长。 按照单机游戏的俗话说,《原神》目前只有2个国家+1个雪山DLC的游戏内容,再加上每个角色的传奇任务,以及一个爬塔深渊副本。 总游戏时间约为30小时左右。 其中只有“深渊副本”有难度,其余内容即使是没有付费的普通玩家也可以毫无障碍地游玩。
这意味着,如果你对二次元老婆实在是狠心,不想娶任何一个,那么你至少可以零成本玩一个30小时的单机游戏。
更不用说《原神》在后续版本中将会更新至少五个国家的主线。 如果按照目前每个国家一个DLC的做法,独立地图的大型DLC至少会有6个。 如果支付59.99美元上车的外国朋友还觉得自己不够良心,那只能说是喂不够的狼。
米哈游深知一个道理:免费游戏的免费部分质量越高,游戏给玩家带来的“值得”感就越强,也就越容易获得口碑和传播。 ,延长游戏的整体生命周期。
抛开备受好评的音乐和美术不谈,《原神》在雪山地图方面完全达到了国际一流水平,一手将中国游戏的地图设计提升到了新一代。
免费带来用户,用技术、艺术、设计能力支撑抽卡的氪金点。 这就是中国制造商在过去十年的残酷战斗中认识到的真理。 这背后是一个行业从年轻走向成熟、从混乱走向有序之后才能获得的经验。 这段旅程是由中国数以万计的游戏和制造商的消亡铺成的。
主机市场早已建立的买断制度,已经成为玩家评判的“标准”。 同时,由于依靠单机游戏的销售,这些厂商根本不敢去探索。 前面提到的《星球大战:前线2》就因为“氪金拆箱”模式而被翻车。 不仅没有赚钱,游戏本身也卖不出去。 结果,EA市值一度暴跌30亿美元,最终以星战IP版权方迪士尼叫停模式为结局。
▲海外玩家惊呼:我花了80美元买了游戏。 你是在告诉我维达必须花更多的钱才能解锁吗? ?
中国制造商则不同。 没有传统的游戏机市场费用作为衡量标准。 国内厂商纷纷在充电模式上展翅高飞。 他们不遗余力地探索人性的弱点,相当领先于世界同龄人。 在国内极其激烈的竞争下,中国人在互联网获客领域玩出的任何花招、想出的任何方法,都能愚弄愚蠢的外国用户。
比如,今年农历新年期间,《原神》推出了“聚小榄灯瓜分10亿原石”主题活动。 傻乎乎的海外玩家看着活动页面上大大的“十亿”,高兴地大喊米哈游是永恒之神。 结果,活动结束,抽奖结束。 奖励原石有108块和188块。 抽奖在上一一现场直播,高手们都惊呆了。
乍一看,我这辈子第一次集齐五福。
在单机时代,由于缺乏主机游戏经验,中国人一直在模仿海外的设计思路,但由于没有亲身经历过商业环境,实际上很难真正理解他们为什么这么做。
移动互联网时代,国外厂商受限于主机市场过度发达,无法完全放下包袱去探索新机型。 他们也很难像中国同行那样从根本上适应和理解这个时代的设计逻辑。
我们以去年翻车的《赛博朋克2077》为例。 它有如此多的错误,几乎破坏了游戏体验。 整条小吃街只能观赏,不能互动。 有多种型号可以在街上行驶时佩戴。 角色的动作和反应都很单调。 所有餐厅只卖汉堡包和可乐...
游戏上线后,很多人都觉得可惜,并表示如果游戏再推迟三年就更好了。 这话说得好像这个破烂混蛋不想再干三年一样,但问题根本不是时间,而是他们没有钱。 如果再三年都做不到,他们还想要比赛吗?
▲《赛博朋克2077》的怪异bug,图片取自《赛博朋克合集》
此案是美国工业体系过度滥用而引发的典型翻车案。
《赛博朋克2077》中的夜之城共包含7大片区域:沃森区、威斯布鲁克、市政中心、海伍德、圣多明各、太平洋、荒地部分。 如果这个项目交给米哈游,米哈游不会一下子把7个区域都建起来。 他们只做前两个区域,把小吃街的每一家店都建起来。 有些餐馆出售汉堡。 有卖披萨的和卖饺子的,汽车在街上跑不会磨损,高级道具可以通过抽卡获得,还有很多好看的NPC等你打败,但最好的需要氪金解锁。 。
第一个区域完成后,我们将开始全网运行测试并进行宣传。 完成这两个区域后,我们就直接上线了。 上线后,我们会用前两个区的开发经验和赚来的钱,在未来三年内开发后面的五个区。
公司赚钱了,玩家满意了,什么bug,什么跳票,什么钱不够? 不存在的。
事实上,这就是《原神》所做的事情。 提瓦特大陆共有七个国家。 游戏上线时只发布了两款,但一下子就发布了七个国家的预告片。 按照1个国家+1个DLC半年的进度来算,这7个国家整整更新了三年。
创始人蔡浩宇表示,《原神》开发成本为1亿美元,但你不知道,上线后,我们每年可能还要再花费2亿美元,这个数字更高比我们过去三年的总开发成本还要高。 你看,这就是互联网时代的成本效益理念,传统美式3A大作的成本效益结构与两个时代完全不同。
海外,近十年涌现出一批优秀的手游厂商,如《部落冲突》、《皇室战争》等; 那些制作《太空狼人》的人; Mixi 制作《怪物弹珠》; 以及《碧蓝幻想》和《偶像大师》的开发商。
然而,这些以手游起家的厂商普遍不具备开发“大型3D开放世界游戏”的技术实力; 而有实力的传统主机厂商在商业模式上存在路径依赖,这给了中国厂商很多机会。 机会。
如果说单机游戏产业的整个产业体系是建立在主机上的,那么中国游戏产业的整个产业体系就是建立在互联网尤其是移动互联网上的。
而人类正在走向移动互联网时代。 这就是我们在短视频和移动支付方面输给抖音和支付宝的原因。 如今主角换成了米哈游,中国游戏产业依然有机会在具有中国特色的弯道上超车。
新时代的到来
《原神》的巨大成功固然是一个例外,但也是一个号角。 中国手游出海的成功率明显提高,中国厂商也逐渐找到了收割国外韭菜的正确途径。
2020年,海外年收入超亿美元的中国手游共有37款,前30名海外总收入高达92.4亿美元,较2019年增长47%。其中,日本市场贡献巨大28亿美元,同比增长81%。 如果说以前中国的手游出海,还是游击、突袭。 到了2020年,这场战斗已经进入大规模组织之间的战斗。
去年,日本总共推出了275款手机游戏。 其中,日本厂商制作了91款游戏,进入畅销榜前50名的只有25款,成功率约为27%。 中国厂商制作了65款游戏,进入畅销榜前50名。 有21个模型,成功率为32%。 其中有些游戏可能国内玩家从未听说过,比如4399的《仙剑奇侠传》,曾一度跻身畅销榜前十。 (数据来自Up站B站主持人《游戏X博士》)
日本老牌主机厂商世嘉与《Fate/Grand Order》开发商去年共同斥资30亿日元(约合人民币1.8亿元)制作了一款名为《樱花革命》的手游。 结果,由于玩法过时,美术剧本平庸,上线后第一个月的收入仅为7370万日元,约合人民币466万元,排在iOS销量榜第200名之外。
去年的日本游戏开发大会上,一家日本厂商的CEO制作了一份长达50页的PPT,分析为什么中国手游比日本手游更好。 其实答案很简单:竞争。
过去二十年,中国互联网行业的竞争非常残酷,而建立在互联网之上的游戏行业更是比国外同行想象的更加残酷。
以大家熟知的“手游购买量”为例,目前国内注册用户购买手游的成本已飙升至60多元。 加上各种税收和平台分成,如果一个用户进来了,没有足够的100块钱,生产者就亏钱了。 如果遇到占有率较高的渠道平台,这个数字可能会飙升到120-150元。
小型手游公司每月的进货成本基本在数百万元,占总收入的70%-80%。 无论多么AAA的单机游戏,投资成本还是有上限的,但购买量却没有限制。 2020年,传闻国内某游戏厂商仅上半年采购额就花费了44亿元。
如此高的流量获客成本,使得国内手游市场不再是以前那种盲目盈利的环境。 近两年,Steam上出现了不少成功的国产独立游戏,从2018年左右的《中华家长》、《太吾画卷》,到今年的《戴森球计划》、《鬼谷八荒》,这些都不是由自己出品的。国内厂家。 他们恍然大悟,自己又重拾了梦想,但现在手游行业的风险回报比显然不如单机游戏。
可以想象,随着单机游戏的风险回报率越来越高,在可预见的几年内,中国单机游戏将进入黄金期,涌现出一批优秀且盈利的项目。
我们在《资本垄断》一文中提到,增量市场和存量市场有着完全不同的竞争逻辑。 增量与流量竞争,现有市场与质量竞争。
腾讯是流量时代最强的玩家。 在其内部游戏项目评价体系中,最重要的指标是“用户规模”,其追求配置、题材、美术都能兼顾最广泛的用户圈子。 比如《王者荣耀》要求你能在千元手机上玩,而游戏所需的设备配置被推到了极致,才能获得最大的用户数,这样最大限度发挥自身流量分配系统的优势。
但《原神》却有一套完全不同的逻辑。 同样是为了追求用户数量最大化,骨子里有点技术狂热的米哈游并没有选择做向后兼容的产品。 而是直接向上连接了PC和主机,打造出一款有点“次世代”感觉的手游。
腾讯的优势有着非常深刻的“互联网公司”烙印:快速迭代复制,通过强大的流量导入冲击竞争对手,再利用其深厚的支撑运营和商业变现能力,将雪球越滚越大,建立竞争壁垒。 按照这个逻辑,没有人能打败腾讯。
但一旦流量为王的时代结束,这种玩法就很难在没有社交属性的中重度游戏上发挥作用。 同样面临同样处境的还有字节跳动,它也是一家典型的以数据和流量驱动的“互联网公司”。
当字节跳动决定入局时,原本不玩游戏、不看电视剧、甚至不打牌的张一鸣非常主动地给自己定了一条规则:每周五晚饭后八点到十点,强迫自己玩游戏两个小时。
两年过去了,字节跳动仍然没有做出一款真正引人注目的中硬核游戏。
▲张一鸣去年在字节跳动内部“原神”讨论群中的演讲
在和《 》之前,最后的热门是Eagle Point 的《》。 这两年在海外爆火的《万国觉醒》和《剑与远征》都是来自莉莉丝,《枪炮时代》和《阿瓦隆之王》都是来自。 他们的共同点是,与各大互联网公司没有任何关系。
唯一在资本层面带有明显大公司印记的公司是前网易COO詹忠辉经营的简悦科技。 2019年,简岳的《三国志·战略版》贡献了阿里文娱四分之一的收入。 在阿里巴巴收购这家公司之前,腾讯也看过这个项目,结论是“没必要接触”。
腾讯依然强大,但它的焦虑也是有道理的,因为游戏行业的新时代即将到来,互联网巨头一贯的价值取向似乎暂时不太适合。 《原神》把问题的紧迫性推给了所有人,没有人可以坐视不管。
当行业发展到这个阶段,下一步就是横向整合。 并购是一个非常有用的方法,但如果你等到别人成功、出名了才购买,主动权就不会掌握在你手中。 例如,2020年底,腾讯想投资米哈游但未能如愿。
《原神》的出现至少代表了行业的两个趋势。 首先,传统3A游戏技术正在下沉,各大公司将开始军备竞赛; 第二,游戏将进一步网络化,最终的目标将是向着终端融合,将会有更多的游戏跨平台互通。
这条终端融合之路到达终点,终点就是《头号玩家》那样的沉浸式3D。 这就不难解释为什么米哈游要和瑞金医院共建“脑机实验室”了。
毕竟,他们的口号是“拯救世界的技术极客”。
结论
1991年,达到自己命运的年龄的谭吉伦(Tan Qiren)回到了母校,并向惠江大学的初中生发表了题为“第三个飞跃”的演讲。 他是中国第一本视频游戏杂志“电子游戏指南”的创始人。 尽管没有监督权,书籍编号或发行编号,但这种“非法出版物”出现在爱中,成为当时许多玩家的启蒙老师。
二十年后的演讲中,Tan Qiren谈到了Rubik的Cube,,然后谈论了视频游戏,鼓励学生致力于开发动画游戏。 他说,游戏行业将是“第三个飞跃”,与汽车行业的规模和利润相媲美。
后来,这个预言变成了现实。
正如我们之前所说,一个行业从赚钱开始,但是可以促进行业进步的是人们。
2014年,想公开。 在排队三年之后,中国证券监管委员会问:您如何避免过多地依靠单个IP的风险? 它无法回答,因此转过身并产生了“ ”。 创始人Cai Haoyu表示,追求业务成功可能似乎不是理想主义的,但是只有通过将理想与现实结合在一起,我们才能继续前进。
老实说,我希望有更多这样的人和这样的公司。
在一个世纪以来看不见的巨大变化时代,“ ”已成为一个著名的海外游戏交流社区的第一部分,每天有200,000多人在线讨论它。 社区中有许多帖子研究了Liyue的地形及其相应的中文含义的发音。 互联网上的某人正在制作中文名称和地名的发音指导视频; 国家服务器的独家肯德基链接使外国玩家突然发现中国没有流行病,普通百姓已经完全恢复了正常的生活。
当它首次推出时,这款游戏中有一个奇怪的现象“在中国周围的好评”。 它在世界各地享有良好的声誉。 只有中国球员大声批评它。 他们认为游戏风格类似于任天堂的杰作“插件”。 “ Erda的传奇:野外的呼吸”被窃并派出国外。
后来,宣布发射“ ”,任天堂正式印在没有pla窃的“ ”。 一位日本画家在网上说:中国人应该更加自信。
是的,我们在各个行业的从业人员清楚地告诉了我们:中国人民可以更加自信。
参考:
1..dagou“沉默的人 - 中国视频游戏行业的过去”(“家庭计算机与游戏”第3期,2009年)
2.晚期“腾讯游戏错过了 ”
还没有评论,来说两句吧...