近年来,手游与终端游戏的界限似乎不再像以前那么清晰,包括《原神》和《天神谕》,最近推出的几款优质新游戏都实现了三端互通功能,业内一些尚未上线的游戏也计划增加多端互通功能, 比如莉莉丝曝光的产品《世界末日日落》。
这可能是市场发展的必然趋势。一方面得益于硬件和技术的发展,平台性能的局限性无法消除,但已不再是不可逾越的鸿沟,另一方面,不同的玩家圈子也在相互渗透,单个平台上的玩家会越来越少。但目前推出这个功能的产品基本都是新游戏,这个功能似乎已经成为了新游戏的专利,不过网易已经上线5年多了,但《大地之岸》却不这么认为,最近,他们也推出了三端互联功能。
乍一看,这似乎是一个噱头,但在我看来,对于“老”游戏来说,向“年轻”学习是有更深层次的考虑的。
1、吸纳终端游戏现有玩家,构建用户生态闭环
作为一款SLG,“陆地之岸”推出三端互联功能有其合理性。
说到现在的SLG,大多数人可能第一时间想到的是各种类COK或基于季节的类地理手游。近年来,该类型在移动端确实蓬勃发展,但回顾过去,SLG 是一种在多个平台上有着悠久成功历史的类型。
在不详细介绍我们在 SLG 中到底在谈论什么的情况下,我只想指出,在当今这种类型的游戏中,有一个普遍接受的核心原则——探索、扩展、开发和破坏,或 4X (、、、),游戏玩法是战略性的。
在这个标准下,很多经典的杰作都诞生于终端游戏中,比如著名的《文明》系列的回合制类型、日本的《三国志》系列等等,狭义上来说,这种类型也更符合当今大众对SLG的定位,而广义上,其实是《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》, “命令与征服”和其他 RTS 也可以包含在 SLG 类别中。
网页游戏时代也有很多SLG游戏,甚至可以说最早的网页游戏市场其实都是由SLG产品支撑的。这些产品将更符合我们目前对SLG作为一个类别的看法。较早的多人实时在线SLG是一款名为《OGame》的德国网页游戏,国内也出现了多款以三国为主题的经典产品,如《三十六计》《千军破》等。
可以看出,这个品类其实在PC上已经很出色了,但随着从终端游戏到手游的更多轻量级品类的诞生,PC市场的SLG品类近年来逐渐下滑,很多经典都沉寂了,只有少数能够继续发展, 而且整体影响不如以前。在这个过程中,许多剩余的策略玩家失去了家园。
我们可以得出结论,虽然SLG品类在手机上蓬勃发展,但终端游戏市场的现有用户并没有得到真正的满足,整个SLG用户生态其实并不完整。从这个角度来看,《大地之岸》实现三端互联,就是要打造自己完整的用户生态闭环,实现进一步发展。
二是抓住机遇扩大市场地位
从用户生态的角度来看,《大地之岸》实现三端互通是合理的,而从竞争的角度来看,《大地之岸》实现三端互通是稳定自身市场定位的必要举措。
关注一下SLG品类的朋友就会明白,这个市场的竞争有多激烈。看似繁华热闹的场面,但对于其中的游戏来说,却是英雄们纷争的地方。一度,国内iOS畅销榜Top10上有四款SLG,其中三款都是关于三国志的,而已知即将进入游戏的后续产品更是未知数。
近五年来,《大地之岸》凭借其打造的季基地缘策略的独特玩法类别,长期跻身国内畅销榜前十,自推出以来也取得了持续逆增长的奇迹般的表现,但不可忽视的是,竞争对手正在一步步逼近, 从2019年到现在,已经有多款产品像上线一样借土率或即将上线,给《大地之岸》带来了一定的市场压力。
在用户市场方面,手游已经逐渐进入股票市场,在用户总数基本固定的情况下,SLG由于其更硬核的玩法和极高的精力和资金要求,进一步增加了扩展用户的难度。根据 Play 最近发布的 4X 策略手游白皮书,只有 32% 的核心策略手游玩家玩 3 个以上类别的游戏,其中 80% 的人每月只玩一款游戏。
在竞争加剧、用户市场基本固定的背景下,将目光投向其他平台,是“大地之岸”巩固市场地位的必要措施之一。如前所述,在手游兴起之后,终端游戏市场中存量用户的需求一直没有得到满足,对于终端游戏产品来说,这部分用户属于存量用户,但对于之前主要部署在移动端的《大地之岸》来说,这其实在一定程度上是一群优质的未开发用户, 因此,回归PC客户端市场是合理且必要的。
游戏团队可能早就考虑过三路互联,因为这是一个非常复杂的问题,不是一时的决策就能实现,其中连接数据只是基础,如何优化用户的游戏体验才是关键。最直接、最明显的一点,就是如何在画质表现方面让PC游戏玩家满意
近年来,随着硬件设备的升级和市场竞争的促进,SLG的整个品类也不断追求更加逼真和身临其境的画面表现。在三周年之际,游戏将2D图形从15年推出升级到3D版本,而在最近的五周年中,游戏对图形进行了重大升级,新的3D探索版本进一步提升了图形性能。
(原始 2D 图像vs. 3D)。
此时宣布推出三端互联功能,在一定程度上也是基于《大地之岸》对其自身品质的认可,认为游戏已经能够在很大程度上满足终端游戏策略玩家的需求。
3. 越活越“年轻”的游戏
2015年10月,《大地之岸》正式公测。如今五年多来,这款游戏已经从15年和16年iOS畅销榜上的60-30,到17年的40-20,18年的30-20,19年的20-10,再到去年长期进入前10名,一步一个脚印,达到达到畅销榜榜首的成就。
(近5年《大地之岸》畅销榜排名)。
一般来说,SLG很难如此常青。在一份报告中,有人指出,大多数 SLG 将在推出后约 20 个月迎来自己的月营业额高峰。换句话说,SLG的成长期约为3年,然后收入下降的可能性很高。
《大地之岸》不仅常青,而且呈现出逆向增长的趋势。这种不可思议的现象继续刷新了行业对类似利率模型价值的看法。有人会认为,正是这种独特的模式造就了《大地之岸》。
从产品设计的角度来看,游戏打造的“赛季地缘策略”解决了前作SLG的一些“顽固问题”,比如赛季系统在调节服务器生态的可持续发展方面发挥了关键作用,地缘政治攻击和国家力量的分化进一步强化了策略与社会性, 而支付的克制也在一定程度上限制了大R和中小R之间的差距,甚至零氪玩家。
相较于COK类狼羊生态结构,《大地之岸》的服务器生态会更加温和。不可否认,这确实是它能够长出常青树,甚至实现逆向生长的重要原因。但除此之外,我还看到了别的东西,“季节性地缘策略”是游戏成功的坚实基础,但游戏的后续行动也是关键。
在过去的5年里,“陆地之岸”实际上一直在创新。在两周年之际,游戏更新了《东风起云》的大版本,首次引入了天气系统,将“一天中的时间”的战略元素与游戏玩法相结合,从而加强了策略。如今,很多SLG手游都会加入天气系统,但是在当时并不常见,而且如前所述,在三周年时升级为3D版本,在五周年时对图形进行了重大升级,使得这款五年前的游戏在图形性能方面仍然处于行业前列。随着图片升级的引入,还有一个名胜古迹系统,将真实的名胜古迹移动到游戏中,在地图上重现还原,让玩家可以观光甚至占据,让玩家足不出户就能游历十三州。
继续关注《大地海岸》的玩家可能会对季节性游戏更新有更深入的了解。为了不断为玩家提供全新的游戏内容,游戏在过去5年中,在3个S赛季的基础上迭代了10个长期开放征服赛季,每个赛季都有不同的玩法和乐趣,可以让玩家保持新鲜感,大大延长游戏的生命周期。
这些地下城的玩法都是在原有基本规则的基础上,做了很大的改动和更新,比如在《太史朝汉》赛季中,加入了AI部队,NPC部队会像普通玩家一样铺路、发展、围城,为玩家提供PVPVE体验,而在《八阵》赛季中, 介绍了战雾和水战的设计。在近日推出的“金玺紫缎带”赛季中,《大地之岸》还与中国文物交流中心合作,在游戏中以数字方式呈现一系列国宝文物,结合爵位、联盟策略等系统,提供更大的战略决策空间,力求每一季都给玩家带来不一样的体验。
《大地之岸》对行业的贡献不仅在于它简单地开创了“Rate-like”(基于季节的地缘策略游戏)的模式,更在于在此基础上的许多后续设计都在不断拓宽SLG产品的边界,也成为后人学习和模仿的经典之作。在我看来,《大地之岸》目前的市场表现离不开其自身的开拓性和前瞻性。
很明显,未来会有更多的多终端游戏。不过需要注意的是,与移动端相比,PC用户对产品质量的要求更高,三端互联并不是一个PC登录口就能完成的事情,除了设备的便利性之外,产品能否在PC平台本身就有足够的竞争力才是关键, 而《大地之岸》这五年来,都是在内力的修炼,直到现在才正式进入PC端,堪称理所当然。
我们可以得出结论,从用户生态和市场竞争的角度来看,突破手游和PC之间的差距,是SLG品类乃至整个手游行业未来进一步发展的关键。
而《大地之岸》显然又领先了。
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