Tower公布的数据显示,腾讯移动竞技游戏《王者荣耀》2018年收入达到130亿元人民币(不含中国及其他地区第三方应用商店收入),创下历史新高。
尽管2018年整个中国游戏行业遭遇寒冬,市场增速大幅下滑,但纵观过去10年,手游依然交出了令人惊叹的答卷:
伽玛数据
就像移动游戏发展初期一样,区块链+游戏现阶段并没有被大多数用户接受。 用户体验差、可玩性差、安全漏洞多等都是区块链游戏广受诟病的领域。 然而,区块链带来的“控制权”、“金融属性”等特性吸引了众多传统游戏开发商纷纷开发这片处女地。 那么,链游能否复制手游的成功呢?
一、从贪吃蛇到王者荣耀,手游逆袭史
最早的手游可以追溯到1997年诺基亚6110的《贪吃蛇》,当时这款黑白2D像素图形游戏从诞生之日起就风靡全球,并最终交出了一份成绩单超过 3.5 亿用户。
三年后,俄罗斯方块从游戏机成功移植,打破了手机游戏单色化的历史。 现在看来如此简单的游戏,在当时却引起了全世界人们的喜爱。
2003年,由于2.5-3G网络速度的限制,中国手机游戏艰难地开始了漫长的发展时期。
2004年,国内手机游戏市场活跃用户数达到8090万。 用户体验差的问题依然存在。 触摸屏手机也开始诞生,并迅速抢占了实体按键手机的市场份额。
2008年,随着iOS和系统的诞生,苹果成功开创了触摸屏手机的先河。 手游摆脱物理键盘的束缚后,《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等新手游以速度迅速占领市场份额一年一场比赛。 《愤怒的小鸟》的发布,让外界第一次意识到手游的春天可能即将到来。
2013年开始,经历了《天天恋爱消除》、《天天酷跑》等游戏之后,休闲游戏正式进入大众视野。
2014年,《刀塔传奇》的诞生让原本处于垄断地位的腾讯游戏第一次感受到了危机。
2015年,感受到危机的腾讯推出了《王者荣耀》,迅速成为MOBA手游的标杆,时至今日依然是个吸钱怪物。
用数据图表来展示可能更直观:
中国工业信息网
手游占比从2011年远低于PC游戏,到现在占比超过70%。 步步逆袭,十分精彩。 那么它能和连锁游戏相媲美吗? 笔者认为,虽然两者的属性并不相同(一个是移动端,一个是全客户端),但在市场方面却有一定的相似之处——那就是区块链游戏在2008年的移动游戏行业中与底层设施的完善和传统开发商的涌入,未来几年链游必将大放异彩。
二、区块链游戏现状
与移动游戏早期的混乱不同,区块链游戏站在巨人的肩膀上——游戏行业已经有很多经验可以作为区块链游戏开发者的参考。 从本质上来说,区块链+游戏的描述并不准确,因为区块链技术只是一种媒介。 它改变的是生产力和生产关系,游戏必须有趣才能持续吸引玩家。 因此,游戏+区块链的描述似乎更为准确。
从玩家和用户的角度来看,目前的区块链游戏主要以投机炒作为主,用户用于游戏娱乐的比例并不高。 从游戏品质来看,目前区块链游戏品类比较单一,且以赌博类游戏居多。 、资本盘游戏,可玩性不高,用户体验较差,UI较差,游戏生命周期比较短; 从安全角度来看,区块链游戏还存在溢出攻击、未授权调用攻击、伪随机数漏洞、竞争等问题。 动态漏洞攻击等各种安全风险;
尽管存在种种不足,2018年区块链游戏总交易额仍达到336亿元,平均每月新增100款以上区块链游戏。 其中,EOS和Tron两大公链社区凭借无手续费、TPS高、开发者奖励丰厚等优势占据了区块链游戏市场的大部分份额。
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LBG链游戏联盟将市场上最知名的区块链游戏相关项目组织并绘制成最全面的区块链游戏生态版图。 分为八个部分,涉及十多个垂直行业应用,列出了数百个典型项目:
然而,尽管市场上已经有如此多类型的区块链游戏,但遇到的问题也不少,甚至与手游早期遇到的问题高度相似:
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另外,用户在体验区块链游戏时,需要创建数字货币钱包、管理自己的钱包私钥等,获取用户的门槛非常高。 这些问题都制约了区块链游戏的快速发展。 区块链游戏需要做出哪些改变?
三、区块链游戏的发展方向
从2017年的加密猫、以太坊等收藏型游戏,到2018年的等额本金游戏,再到EOS、TRON等公链上火爆的菠菜游戏,区块链游戏的格局在短时间内发生了变化。 内部发生了翻天覆地的变化。 关于区块链游戏下一阶段的可能性,Dapp。 创始人牛凤轩做出了两个趋势预测:一是新玩法的出现;二是新玩法的出现。 二是基于区块链的休闲娱乐游戏玩法。
谈到区块链游戏,普通人的普遍看法是:“玩游戏就是玩游戏,为什么要和区块链扯上关系呢?” 那么区块链能给游戏带来哪些改变呢?
首先,认为区块链游戏比非区块链游戏更强大的看法是完全错误的。 有没有区块链和这个游戏的成功没有任何关系。
其次,区块链技术的运用可以给游戏带来巨大的价值。 最常见的是:
首先,玩家可以真正拥有游戏资产并独立处理游戏数据,不受开发者的限制——以前你拥有的只是登录公司服务器的账号信息,你的游戏资产只存储在服务器上,可以一组被开发者任意篡改的数据。 甚至据说,当游戏公司决定关闭或关闭服务器时,你的游戏装备和道具将无法访问。 哪怕屠龙剑可能只有记忆值,但这就是你当年所做的。 你必须努力打败怪物才能爆炸。
其次,游戏中的创意东西是向玩家和各个社区开放的。 每个社区都可以根据自己的喜好对游戏进行更多有趣的扩展。 以前你对一个游戏的设定很不满意,觉得策划脑子有病。 比如说宫本武藏为什么会不断被削弱? 为什么李白总是有那么多皮? 但无论你多么不满意,你也只能提出你的意见。 由开发者决定是否采用。 但在区块链世界中,决策权是由社区掌握的。 只要社区觉得不合理,都可以通过投票来改变。 合同规则。
第三,游戏中的道具和资产可以衍生出一些有趣的玩法——例如,一款游戏中的道具可以在其他游戏中使用。 完成此操作后,您可以使用您的 (不可替代代币)与其他 竞争以赢得 ETH 并在 Gods 中使用它。 另一个名为 Enjin 的项目正在以太坊上构建,因此您可以在多个游戏中使用您的道具。 这样一来,你在刀塔传奇、天天酷跑中花钱买的各种道具,都可以在王者荣耀中重复使用,是不是省了不少钱呢?
一般来说,如果把现在的这些区块链游戏推向主流游戏玩家,相信没有人会接受。 甚至大家都好奇,怎么会有人玩这种东西——这在他们眼里根本就不是游戏。 本质上,区块链游戏需要开发者想出合理的方式,将区块链技术与游戏更好地结合起来。 而不是像一些游戏那样只是加上代币充值,就自称为DApp,这是无稽之谈。
所以,不是区块链能给游戏带来什么优势,而是区块链能为游戏做哪些额外的事情——手游和端游都是游戏,基本上端游各个方面都能碾压手游。 然而,仅凭便利性,手游在市场份额上就彻底碾压了端游。
打造了《刺客信条》、《细胞分裂》、《波斯王子》、《雷曼系列》、《彩虹六号》、《看门狗》等大作的育碧,在2018年初建立了战略创新实验之一。在研发室启动的秘密项目是区块链产品。 这款游戏于2018年9月正式公布——《我的世界》,受到《我的世界》的影响,还加入了《无人深渊》。 《天空》和《堡垒之夜》的一些游戏元素。
从公布的视频来看,游戏玩法更像是一款带有 UGC 内容的大逃杀游戏。 与区块链的融合是游戏中的所有内容都存储在链上,数据属于社区,而不是育碧。 服务器。
作为第一家尝试运气的主流游戏公司,育碧的陷阱以及对区块链+游戏的理解对于整个行业来说具有非凡的意义。 无独有偶,2018年11月19日,区块链游戏公司Games获得 EOS VC投资。 这家由前暴雪、雅虎高管和员工组成的区块链游戏公司在一定程度上获得了投资。 释放出资本和传统游戏巨头看好区块链游戏的信号,甚至有媒体称“国外正规军暴雪大军已悄然入局”。
团队成员大部分由育碧和in-fusio的前员工组成。 在The的帮助下,它还获得了数千万美元的融资,并致力于成为游戏发行平台。 除了自研游戏外,还会对接外部各方。 游戏成为流量入口。
顶级游戏开发商、游戏引擎、游戏平台的入局对于区块链游戏来说是一个很好的信号,但目前还处于测试阶段,距离真正大规模推广市场、让区块链游戏用户认识到区块链游戏还存在着一定的距离。高潮还很遥远。 我们也期待下一阶段有更多正规军的加入,让区块链游戏最终从数万人的投机市场转变为数亿甚至数十亿人参与的新商业文明。
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