上一篇文章总结了几种游戏厅类型。 几种类型的大厅都涉及到场景的设计。
大厅往往是玩家进入游戏时接触到的第一个正式界面。
最基本的,比如《平安京决战》或者《第五人格》,场景式大厅构建了游戏世界观中的核心场景画面,真实、直观地向玩家描绘了游戏世界,提高了游戏的真实感。游戏设置。 同时增强了沉浸感。
更高层次的,比如《炉石传说》、《阴阳师》,大厅表达了游戏设计的核心理念“炉石盒子”和核心氛围“安静的阴阳师庭院”,塑造了游戏的品牌,大厅就像一个游戏的名片。
我个人从空间、功能、气质三个方面总结了我对场景式大厅设计的思考。
空间
场景式大厅和扁平化UI最根本的区别在于它是一个“空间”结构,空间的结构近似等于大厅的骨架,所以我们先从空间的几个点入手环境。
【场景】
景物是指由于相机与被摄体距离不同而导致画面中被摄体范围的差异。
为了适应人们在观察某些事物或现象时的心理和视觉需要,电影设置了不同的场景,表明镜头与主体之间的距离会影响玩家对环境的参与。
游戏厅也可以理解为电影场景。
1 视角
长镜头视角广阔,常用来表现事件的时间、场景、规模和气氛。 长镜头注重营造气氛而不是讲述故事。 长镜头图像一般不注重细节,例如人物的表情和微妙的动作。 但它可以通过环境气氛来表达人物的情感。
例如,在《阴阳师》的大厅里,看不到人物的面部表情。 而是强调安静的月光、盛开的樱花树和静静摇曳的纸灯笼,渲染出一个安静舒适的阴阳师庭院,衬托出阴阳师们此时感到平静和轻松。
阴阳师
2全景
全景用于展示整个场景或人物的全身动作,可以对人物的服装、动作、身份和环境道具等给出更清晰的说明。
与远景相比,全景图更能充分说明人与景的密切关系,主要用于叙述和阐述人与景的关系。
因此,《阴阳师》主要通过表达气氛来描述一种抽象的感觉,而《星际争霸2》则侧重于利用人物和场景的互动来给玩家讲述一个更加细致、感性的故事。 它用最便捷的方式讲述故事的全景,让玩家清晰地看到场景设计。 昏暗的酒吧里,拿着酒杯的主角显得有些郁闷,旁边还有一个正在犹豫着说话的大机甲人——从而奠定了整个故事的基调。 给玩家足够的想象空间。
由于全景图能清晰地展现人物的整体造型和大部分信息,也能呈现场景表演中的气氛,并为场景保留足够的空间作为功能入口,所以常被用作场景表演中的场景。游戏大厅。
星际争霸2
3 中景
中景场景一般位于人物的上半身。 重点是表现人物的上半身动作。 物体和人物的细节清晰,场景处于次要地位。 它是强调叙事性的场景,在影视中占有比较大的比例。 在游戏中,由于早期模型精度的限制以及“你辛辛苦苦做的模型一定是全身图”的理念,很少使用; 但从近几年的经验中可以学到一些教训。
从国际作品中可以看出,中景正逐渐成为一种趋势。
中景视角是《守望先锋》中常用的,可以清晰地看到人物的细节和情绪。 所以当然,这类场景对模型的精度要求非常高,而且角色不能有棺材脸。
其他诸如《使命召唤》、《彩虹六号》等作品也采用了中距离镜头,不仅能展现模型的精准度,还能拉近与玩家的心理距离,带来更强的吸引力。
使命召唤:黑色行动
使命召唤:黑色行动
彩虹六号
彩虹六号
4 特写/特写
人的胸部或物体的一部分上方是特写; 从人的肩膀或上方,或者物体的较小部分进行特写。 此时,背景退居二线,甚至消失。 特写镜头和特效注重人物表情和物体细节,营造强烈的视觉体验。
特写、特写几乎就是为了呈现画面中的这个单一的物体形态。 观众必须在视觉上专注于观察物体,并且与物体保持着非常近的物理和心理距离。
一般情况下,游戏厅的场景仅限于全景和远景,设计中几乎不考虑中景和近景,但有设计师首先做出了大胆的尝试。
按照总体思路,如果打造一款卡牌竞技游戏的场景大厅,总体思路就是打造一个热闹的打牌空间,比如大家熟悉的那句“欢迎来到我的酒店”。
炉石旅馆
炉石传说-比赛直播
但《炉石传说》的设计师并没有停留在酒店,而是继续将镜头向前移动,直到聚焦在那个小巧精致的炉石盒子上。
也将玩家的心理推到了如此之近的距离。 此时的你,不再是远处的旁观者,而是坐在牌桌前,与决斗者相对,周围是围观的人群,头顶是摇曳的烛光。 盒子缓缓展开,整个炉石世界都倒映在这个小盒子里。
这就是为什么《炉石传说》的大厅设计理念如此独特和出色。
炉石盒子
炉石盒子
设计一个特写、特写的游戏厅,确实需要想法和勇气。
另一个设计例子来自我的朋友楼狗旺。 她选择了《疯狂的麦克斯》作为背景来练习设计游戏大厅。 《疯狂的麦克斯》中有很多标志性的场景可以作为大厅的原型来舒适地放置功能,但她决定选择一辆小型摩托车。
然后继续拉近,直到镜头停在摩托车的小头上。 所有功能都包含在小前面。
如果我在全景大厅下面,“我”会处于一个旁观者的位置,远远地看着大厅,但在这里,“我”会坐在这辆摩托车上,手里拿着油门,踩着这辆摩托车。沙漠土地。
这就是特写、特写的魅力。
在考虑使用某个场景时,首先要考虑想要呈现给玩家什么,是气氛和情绪、故事情节,还是强烈的沉浸感,然后再考虑选择合适的场景进行设计。
【空间大小】
当场景中的功能数量相同时,大厅的空间将决定功能分布的密度,进而影响玩家对信息的获取。
过去,纯粹的扁平化大厅通常将内容放置在固定的界面中; 而在场景厅中,由于“场景”的设置,人们可以在“宽度”、“深度”和“高度”上观察空间的左右、前后。 ”可以合理延长。
1 宽度
主宽度加长的大厅一般用平视(也许稍微向下)的镜头观看,镜头左右移动(或以微小的角度),使其感觉像卷轴。
阴阳师花园
2深度
宽度的延伸是左右走,深度的延伸是前后走,体现在空间中明显的远近设置上。
由于平视镜头会遮挡前方和后方的内容,因此通常与自上而下的镜头一起使用。
阴阳师商城
赏金猎人
使用平视镜也有例外。 最简单的就是功能很少的,即使是平视镜也足以放置功能。
1星际争霸2-自由之翼-海伯利安
3 高度
由于室内空间和普通室外的高度一般不会太高,因此游戏厅高度过度延伸的情况相对较少。 如果有类似楼层结构的大厅就更合适了,比如下面的“英雄之冠”。
英雄皇冠
4个维度
大宽度和大深度的场景多见于自由探索空间,镜头跟随人物。
前面说过,这种大厅有致命的问题:
大堂的功能比较固定,操作频率也比较高。 前期探索让玩家失去新鲜感后,需要操作角色切换其他功能的体验就会变得繁琐而难以忍受;
而且,随着多维度的拓展,大厅的空间结构肯定会变得更加复杂,玩家的认知门槛也比较高。 与大堂功能的“快捷”、“简单”的要求相比,其实并不适合。
所以我不建议尝试手机游戏。
第五人格
明星公民
《变种人零年》中的“方舟”看似是一个比较广阔的基地空间,但它仍然采用了固定的视角,以提高操作的便携性。
【作品】
1中心构图法
主题位于画面中心的构图。
展厅常用的构图方法之一,可以突出主体,保持画面平衡。
二分之三构图法
加三横线就是摄影中常用的九方格构图法。 将主体放置在三点线上,将最有趣的内容放置在水平线和垂直线的交点处(例如人物的脸部)。
与中心构图法相比,还能保持稳定、突出主体,同时保留空间感,使人感觉更加轻松、舒适。
3 三角形构成法
一般将图中的三组物体放置在三角形的三个顶点上。 这是一种稳定的合成方法。 它具有稳定、平衡但又灵活的特点。 能够突出主体,层次清晰。 同时,在视觉效果上,也能带来一种无形而有力的内在重量印象。
比如下面这张《星际争霸》神族太阳核心就采用了典型的三角形构图方式,来凸显太阳核心的稳定性和力量。
4 水平线构图法
在整个场景中使用水平线可以传达宽敞、稳定、和谐的感觉。
《阴阳师》的庭院全景设计就采用了这种构图方式,突出了庭院的宽敞、稳定、和谐。
5垂直线构图法
画面内容以垂直线条为主。 垂直线可以充分表现场景的高度和深度。
《星际争霸》中的人族实验室采用垂直构图法。
6 对角线构图
对角构图是指主体沿着画面的对角线方向排列,可以表现出运动、不稳定、活力等感觉,这种动态的活力还可以促进动作。
与常规的横竖构图不同,对角构图让观者的画面更加舒展、饱满,视觉体验更加强烈。
例如下面同一场景的两种构图,对角构图结合仰角可以突出画面的动态,增强视觉体验。
7 引导线构图法
引导线构图法是利用线条将观看者的视线引导到画面的焦点。 引导线不一定是特定的线,但任何具有方向性和连续性的东西都可以称为引导线。 现实中,道路、河流、色彩、阴影甚至人的目光都可以作为引导线。
视线引导
吧台桌面方向指引
从以上景物、空间尺寸、构图三个方面我们可以发现,大厅首先会定下基调,然后选择最合理的方案进行空间结构设计。
以上是对空间的一些思考。 功能和气质将是另一篇文章。
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