今天的互动
#因为摩尔庄园分手#微博话题阅读量超过4.5亿; #在《摩尔庄园》洗澡时被偷看#话题阅读量超1.8亿; #我们为什么要伤害玩摩尔庄园的孩子#已获得4.24亿浏览量和7.2万浏览量讨论。
光看这样的话题内容,很难想象这是一份今年儿童节送给6-14岁孩子的礼物。
手游版《摩尔庄园》是如何不断搅动话题排行榜,并持续霸占排行榜至今的? 当年对此如此热衷的孩子们和今天推动这一话题的人是同一个人吗? 我们通过大数据来看看“成人游乐场”现在发酵得怎么样了。
“摩尔2.0”出圈
《摩尔庄园》是一款经典的3D社区养成手游,承载了1995年、2000年出生者的许多童年欢乐和梦想,于6月1日在全平台上线。《摩尔庄园》手游的介绍页面写着“ IP回归,幸福退休”。 很明显,回归的摩尔2.0想要瞄准成年“大朋友”。
每一个进入游戏的玩家都化身为小鼹鼠“摩尔”,第一个夺取属于自己的家园。 在这片土地上,玩家可以种植食物、饲养牲畜,并拥有可以随意装饰的舒适小屋。 同时,玩家还可以与其他玩家互动,白天在院子里的池塘里游泳钓鱼、除草种花,晚上坐在院子里的秋千上看星星聊天。 在互动的慢节奏游戏中,玩家可以体验摩尔庄园的魅力。 一种治愈的感觉。
凭借升级的游戏品质和参与性的娱乐话题,《摩尔庄园》一回归就迅速走红,但这并不是《摩尔庄园》第一次亮相。
2008年,网络版《摩尔庄园》的出现,让中国5000万孩子为《摩尔》疯狂。 淘米网超越腾讯、开心网等社交网站,成为中国第一盈利的社交网站; 2010年,《摩尔庄园》的注册用户多达5000万,这是一个非常强大的数字,而且其中大部分都是儿童。 当时,中国儿童数量仅有2亿,其中四分之一的儿童成为“小摩尔”。
《摩尔庄园》在儿童圈的受欢迎程度,使其超越了当时的社交网站开心网和人人网,成为中国第一个宣布盈利的社交网站。
2021年6月1日,《摩尔庄园》服务器上线8小时后下载量突破600万,同时在线人数突破100万。 截至6月6日,《摩尔庄园》连续7天位居App Store免费榜第一,力压《王者荣耀》。
13年前让孩子们爱不释手的《摩尔庄园》,13年后以全新面貌重新出现在人们面前,再次掀起热潮。
手机游戏《陷阱》
2020年12月中国手游发行商在全球App Store和Play的收入排名。12月中国手游厂商全球收入前30名为21.6亿美元,同比增长45%,占比29占同期全球移动游戏总收入的%。
这些全球爆款的出现,标志着中国手游厂商出海的现状。 他们从销量分销、深度本地化、长期运营等战术上的成功,发展到了战略性的市场洞察和产品创新。 该赛道引领全球移动游戏行业变革。
例如,2019年,网易《梦幻西游》手游自12月24日上线以来创下单日收入新高,12月游戏收入环比增长43%,带动网易游戏收入增加16%。
腾讯拥有《王者荣耀》、《和平精英》、《斗地主》等多款领先手游,在游戏行业优势明显,占据手游用户游戏时长的58.2%。 腾讯约1/3的收入来自游戏; 网易游戏为网易贡献了近60%的收入。 《我的世界》和《猫和老鼠》是网易的顶级手游。
2020年12月,国民手游《王者荣耀》再次刷新纪录,中国App Store预计收入近2.48亿美元,环比增长12%,同比增长增幅近60%; 竞技世界本期《JJ斗地主》收入环比。 飙升34%,位列榜单第15位。 疫情发生后,棋牌博彩类手游在全球范围内出现大幅增长,中国市场也不例外。
即时策略和导航射击类手游的用户MAU和人均时长最高。 前100名游戏类型中,角色扮演游戏占比49%,主要为《王者荣耀》、《和平精英》贡献,其次为策略管理类游戏,占比21%; 扑克和国际象棋由于应用数量较多,用户安装渗透率最高。
手机游戏深受成年人青睐
手游具有门槛低、适合碎片时间玩的优点。 因此,手机游戏的玩家数量远大于电脑游戏和主机游戏,玩游戏的频率也比较高。 80% 的游戏玩家最常玩手机游戏,而 PC 和主机游戏玩家所占比例较小。
我国手游用户月活跃用户数达到8.25亿,安装渗透率达到73.6%,人均月游戏时长为879分钟。 手机游戏的总时长呈指数级增长。
虽然玩的人少了,但人均玩游戏的时间却更长了。 用户基数大,游戏时长长。 手游总时长主要受MAU和人均时长影响。 2019年整体MAU呈下降趋势,尤其是1-4月。 下滑明显,带动同期手游总时长同比下降。
各类手游的渗透率和MAU分布数据显示,即时策略和飞行射击是最受用户欢迎的手游类型。 不同游戏类型的渗透率和用户数量差异很大。 以《王者荣耀》为首的即时策略游戏和以《和平精英》为首的飞行射击游戏月活跃用户数最高。
扑克牌游戏多为小游戏,在各类手游中安装渗透率最高,达到20%。 各类手机游戏的使用时长及MAU分布; 即时战略、飞行射击、扑克牌游戏、消除游戏都是用户时间的黑洞。
角色扮演、卡牌游戏虽然人均使用时长较高,但月活跃用户数并不高。 模拟经营、休闲益智类游戏虽然MAU较高,但人均使用时长较低,无法吸引用户长期使用。
重度游戏患者
重度用户分为两类。 第一类重度用户是00后、90后学生群体。 他们非常喜欢玩游戏,把空闲时间都花在游戏上; 第二类重度用户多为中年白领。 他们有空闲时间,把空闲时间花在游戏上。 更多时间。
学生党很重视游戏设计和画风,而中年白领则更受别人的影响。 学生们年龄小,热爱游戏,积极主动。 作为探索者,他们喜欢在应用商店中探索和发现新游戏; 中年白领主要是被动接受者,通过微信或亲友推荐了解新游戏。
重度用户(中年白领)的热情明显分为两个层次。 37.4%的人对于探索新游戏非常积极,但同时也有33.0%的人主动性很低。
手游行业排名靠前的应用是用户时间的黑洞,排名前五的手游占据了用户时间的55.6%。 今年,游戏行业集中度有所提升。
不同的用户群体喜欢的游戏类型差异很大。 重度用户,学生,喜欢玩王者荣耀、和平精英等大型游戏; 而重度用户,中年白领,则喜欢玩卡牌、扑克、塔防等中小型游戏。 ,这类游戏上手容易,持续性强。
从手游付费率和付费金额分布可以看出,重度用户的付费率和付费金额较高。 重度用户学生付费率接近80%,其中1/4用户半年付费超过500元; 第二类重度用户(中年白领)付费率和金额也较高。
休闲人群虽然花费大量时间玩游戏,但由于收入低、游戏热情不高,大部分用户都是非付费用户,付费用户的付费金额不高; 年轻专业人员的缴费率约为56.0%。
对于一直玩过的游戏,用户更愿意付费,因为他们不会因为不了解而浪费人民币。 在各种付费因素中,付费获得特殊角色/英雄最具吸引力,其次是高级装备。
所有团体都喜欢为抽奖/抽奖机会付费。 学生重度用户购买角色/英雄的比例最高,而中年白领重度用户则倾向于购买道具和装备。
《中国90后青年调查报告》显示,为了抵御在家的孤独感,79.9%的90后通过网络游戏来获得安慰和联系。 那些小时候玩电子宠物的人,长大后在虚拟饲养游戏中养育了四个男人和一只青蛙。
手游火爆的背后,不仅是现实生活中孤独、疏离的自我投射,更是与电子宠物陪伴的自我安慰。 分享在朋友圈可以满足自己的社交需求。 所以,虽然看起来没有太大的乐趣,但却能够一击触动人心的柔软。
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