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暮光工作室出品的游戏《大江南北:青龙白鸟》给人的感觉就是字面意义上的独立游戏,玩法经典,基本采用了传统武侠RPG的框架:高自由度、收集伙伴、武学培养、道德选择、多个剧情分支等,战斗也采用了回合制的棋牌玩法。
在约二十分钟的试玩过程中,我强烈地感受到了游戏所散发出的复古武侠RPG气息。甚至可以说,这种气息非常浓厚,包括剧情走向、人物对话、背景设定、整体游戏氛围等,再加上像素画风和复古音乐。如果你是一位怀旧玩家,那么《青龙白鸟》不容错过。
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《伊苏:梦之长夜》是官方授权、蓝港游戏引进、游戏研发、在中国大陆独家发行的《伊苏VIII》手游。既然是IP授权,玩法自然是采用了伊苏系列代表的经典玩法:高速的战斗、注重刺激的动作玩法、大型日式RPG冒险框架。
总体来说,试玩完以上 7 款游戏,我最大的感受就是完成度够高,每款产品的玩法逻辑清晰,亮点明显,基础还不错。这也让我对发布会上其他产品的品质充满信心。
此次游戏发布会,共采用了10款独占游戏和6款自研游戏,涵盖了三大内容方向,以及几乎不同的玩法类型和主题。
首先,二次元项目方向依然是B站游戏的基本板块,毕竟二次元是B站的根基,也是面向年轻人最直接的产品,所以此次的16款新品中,二次元游戏依然占据了绝对多数,6款自研产品中,有一半都是二次元。
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《代号:伊鲁希尔》是一款3D即时战略卡牌手游。简单来说,你需要实时制定策略,当你下达命令时,就会进入“子弹时间”,玩家可以调整自己的位置和技能释放范围。也就是说,这款游戏的突破点在于核心的战斗部分,将卡牌策略与即时动作相结合,从而衍生出更丰富的策略考量。
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《代号:夜莺》是一款比较有特色的产品,它相当于角色第二意识和战斗伙伴的“翼身”,自然是团队在这个经典玩法上做出的创新。
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《Slude》由该团队开发,产品最早在2019年曝光并开放预购,现在看来被推翻重制,核心玩法是飞行射击游戏,无论从当时还是现在来看都堪称相当大胆。
下一部二次元产品,除了上面提到的《珠宝物语》和《重建:阿塔蒂斯》,还有《代号:艾塔》。
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《代号:艾塔》是ETE GAME 开发的一款3D机甲少女策略RPG手游。战斗中可以手动追逐,在特定的战斗场景(海陆空)中使用特定的机甲会更有优势。基于海陆空的特殊设定,游戏还推出了海陆空联合探索模式。
上述6款产品,可以视为B站游戏对于二次元世界核心赛道的牢牢把握,也是对用户的进一步细分,拓宽二次元赛道的可能性。
其次,哔哩哔哩游戏还推出了许多不同方向的非二次元游戏,以满足哔哩哔哩用户日益复杂多样的内容需求。
上面提到的《迷你手电筒大派对》无疑是一款充满派对乐趣的多人社交游戏。
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《代号:C》是一款女性向游戏,邀请了业界最顶尖的CV阵容和作曲家进行创作,人物和世界观设定也都在线,整体来说是一款很有潜力的作品。但在如今女性向赛道的复杂化下,这些其实很难成为产品突破的利刃,还是要看游戏在核心玩法和剧情框架上做出了哪些改变。制作组公布的信息还是比较有限的,希望后续能给玩家带来不一样的惊喜。
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《代号:红月》是 Lost Games 开发的一款 K 风格动作游戏,通过不同的角色、技能、武器、随机道具掉落等方式,构建出不同的战斗风格。值得一提的是,由于是 K 风格游戏,所以有理智值的设定,如何平衡理智值将会是决定玩家战斗力的关键。
最后是哔哩哔哩游戏近年来取得相当成绩的单机、独立游戏赛道。
此前,B站游戏代表的游戏《死亡细胞》《杀戮天使》《一起开火车》《双头鸟》以及与腾讯NExT工作室合作的《疑云重重》《紫子的冒险》等均取得了非常不错的商业成绩,这无疑让B站游戏有信心在单机和独立游戏赛道上加大投入。
从本次发布会的相关产品属性来看,单机、独立游戏赛道似乎更注重中国文化输出方向的探索和实验。
除了《碳酸危机》是一部采用科幻题材的自研作品外,《大江湖之苍龙白鸟》、《暖雪》、《代号:绝世武功》等都是武侠题材的作品,《代号:大模拟器》是修真文化的作品,《隐秘的侦探》则是民国题材的作品。
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《代号:绝世功夫》不仅在美术上采用了中国水墨画风,在实际玩法上也颇似传统武侠电影中虚实相间的写意画风。核心玩法是开放式沙盒RPG,但在战斗之外,却有着类似开发世界般的高自由度探索与互动,玩法逻辑也会尽量还原现实直觉。比如你中毒了,你洗澡,毒就会传染给别人。
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《隐秘的侦探》由大禹快游出品,是一款全视频真人互动视频游戏,背景设定在五四运动前夕的民国时期,真人视频的呈现不仅更具沉浸感,这种视频的产品形态也相信能提升用户的参与感和沉浸感。
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《代号:超棒模拟器》是原作的移动版本,内容就不多说了,和前作基本一致,不过团队对移动端做了不少调整,简化了操作,优化了游戏节奏,降低了入门门槛。
我们就简单理一下吧。
此次,B站游戏以多款产品构建了自己的初步游戏矩阵,不仅以《代号:伊鲁希尔》《代号:夜莺》《斯鲁德》《代号:艾塔》满足二次元用户对于不同类型游戏的需求,还要能与B站游戏、动画、UP主的内容生态形成互补,比如《宝石研究物语》《重构:阿塔蒂斯》。
另一方面,B站游戏明显在单机产品赛道上加大了赌注,尤其是PC买断游戏的发行能力,这是B站游戏近几年成功开拓的赛道,也是其他游戏渠道显然不具备能力开拓的赛道。所以我们可以看到B站游戏拿出了与二次元游戏同样多的6款买断产品,而随着未来PC与手游互通的趋势,这或许会成为B站游戏新的着力点。
最后,哔哩哔哩游戏也用4款产品在多个赛道上推进,为未来开拓新市场积蓄力量。《代号:C》填补了哔哩哔哩游戏之前从未做女性向游戏的空白,《代号:红月》迎合了当下流行的动作风,《小手电大派对》则是大家在尝试的休闲聚会派对赛道。
其中,哔哩哔哩游戏自研、唯一带IP的端游端游《伊苏:梦之长夜》显然将成为哔哩哔哩游戏脱离二次元舒适区、挑战更高发展尺度的重点项目。
结合2020年以来B站游戏在内容生态和游戏产品的大量投入,可以发现B站游戏正在将研发、发行、内容生态建设等进行一体化布局,最大化发挥自身优势。正如B站高级副总裁张峰曾说:B站做游戏业务,首要的不是盈利,而是如何满足不同喜好、不同类型用户对游戏内容的需求。
在这个联动体系中,自研管线的建立是最关键的一步,因为这关系到人才、团队,也关系到最终IP和内容是否能真正由哔哩哔哩游戏自己掌控,也关系到它能否在行业中获得更高的话语权。
从这个角度来说,这场发布会是B站游戏自研团队成果的阶段性展示,同时也是一次态度声明:盈利固然重要,但不是第一指标,自研团队也承担着开疆拓土、搭建开发管线的重任,自研产品会更加符合中国传统文化和当代年轻人的表达方式,给予年轻团队更多的表达空间。
游戏越来越受欢迎。
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