经过6年的运营,动视于2021年8月彻底关闭了《使命召唤》(以下简称“CoDO”)的服务器。
该项目成立于2010年,由北京动视公司开发,腾讯负责中国地区发行。 2012年动视与腾讯联合举办的新闻发布会上,“CoDO”首次亮相。
当时《穿越火线》和《逆袭》的火爆让《使命召唤》看到了FPS游戏在中国市场的潜力,《CoDO》应运而生。 然而,在中国市场复制其他FPS游戏的成功并不容易。
不久前,ofFun发表了一篇题为《:.:!》的文章。 其作者D'(动视前产品总裁)回顾了《CoDO》自诞生以来所遇到的困难,以及它为使命召唤系列产品留下的经验和影响。 而且他认为《CoDO》是有史以来最具影响力的使命召唤产品之一。
手游对原文的主要内容进行了整理和整理。 为了优化阅读体验,我们进行了一定的删减。
01
陌生的市场创造新的政策
1.它应该是免费且有吸引力的
当时,为了在中国市场取得成功,游戏必须克服两大困境:第一,游戏必须免费;第二,游戏必须免费。 其次,它必须对中国玩家有吸引力。
当《CoDO》还处于概念阶段时,中国市场上主机游戏还没有真正存在,更不用说3A手游了。 玩家们几乎都是在网吧里接触到电脑游戏的。 但由于版权不被重视,海外游戏大多被盗版。 当时的中国玩家不可能花钱买游戏。 为此,游戏面临的首要问题就是如何免费化。
但当时欧美市场上几乎还没有成功的3D免费射箭游戏。 成功的游戏,如美国的《穿越火线》和中国的《逆战》,都采用了F2P付费机制。
虽然《使命召唤:现代战争》的多人游戏框架能够在一定程度上吸引中国玩家(因为它具有RPG特性,符合中国玩家的游戏习惯),但如何在游戏内实现平衡app的购买机制和游戏的公平性是一大困境。
据悉,PVE(包括两人对战、僵尸模式等)开发成本较高,长期生存率较低,游戏还面临开发资源分配问题。 同时,由于《CoDO》的流程、货币、人物等内容高度独立,团队还需要保证付费内容在所有模式下都有价值。
在如何吸引中国玩家方面,团队也需要对原有游戏进行大量改动。
虽然盗版游戏的兴起让《使命召唤》在国内上线之前就获得了良好的品牌认知度,但这也导致了大部分中国玩家只体验过游戏的单机内容,并没有体验到游戏的单机内容。熟悉PVP核心玩法。 很少。 这意味着《CoDO》必须让习惯MMO的中国玩家,以及一些接触过《穿越火线》、《反恐精英》的玩家体验到《CoD》独特的FPS乐趣。
2、打破原有规则,进行研发
这一挑战使得《CoDO》的开发比预想的更加复杂。 该游戏从2010年就开始开发,到2013年底,虽然团队引入了付费皮肤的概念,但其设计始终植根于原版游戏。 团队决定做出改变并打破原游戏的许多传统设计原则,以便过渡到免费模式。
团队以“通用负载”为核心进行设计。 在《CoDO》中,玩家可以在任何模式下使用任何角色和武器。 这一改变也对整个游戏的基础产生了深远的影响。
游戏的PVE部分也需要重新设计,比如新的玩法——撤离,比之前的僵尸模式更加精简,更适合玩家理解。 为了囊括游戏中的所有模式,团队还重新设计了游戏流程,并不断尝试新的 PVP 模式,例如“小黑屋”和第二人称特写玩法。
虽然《CoDO》的大部分原创角色和武器都取自原作,但中国玩家不喜欢过于写实的画面,更喜欢华丽的角色和装备。 为此,游戏中出现了小学生、孙悟空、牛仔等形象。
最终游戏于 2015 年 1 月推出,并伴随着克里斯·埃文斯 (Chris Evans) 指导的营销活动。 游戏的内容也在不断完善。 每个月都会推出新装备、新模式、新地图。 游戏还将在元旦、暑假等特殊场合推出新活动。
02
市场表现和经验教训
虽然《CoDO》的品牌效应以及独特的动作和视觉效果使其在竞争对手中脱颖而出,但其较为复杂的操作方式和较慢的游戏节奏也在一定程度上限制了其市场吸引力。
正因为如此,游戏的市场表现并没有达到预期。 回顾《CoDO》的发展历程,有很多值得借鉴的教训。
1.从3A到F2P,不是模仿那么简单
首先,新手指导至关重要。 《CoDO》需要在有限的介绍篇幅内传达《使命召唤》在动作、视觉效果和知识方面的独特性,解释为什么它比市场上其他FPS产品更好,并解决中文的问题玩家对操作不熟悉。 问题。
此时,团队采用了一些简单的两人任务作为训练教程,每个任务都侧重于不同的方面。 让玩家以简单、满意的体验开始游戏,然后逐渐过渡到其他任务。
其次,游戏需要控制内容制作成本。 每小时的生产成本是衡量成本的重要指标。 其目的是以尽可能低的开发成本来减少玩家的游戏时间。
PVP实际上是一个更好的选择,但PVE仍然是游戏不可或缺的一部分。 团队的PVE设计借鉴了PVP的思路,并在此基础上构建了全新的PVE模式。 设计师还可以在任何地图上应用简单的规则。
例如,在“撤离”模式中,玩家必须抵抗日益强大的敌军,同时在地图上寻找幸存者并将他们带到指定地点。 该模式可以轻松移植到任何大型 PVP 地图,通过改变敌人的生成点、天气条件和环境来减少多样性。
另外,设计设备的外观也是一个不错的选择。 它比构建新地图便宜,同时保持游戏其余内容不变。
此外,游戏的货币系统也非常重要。 大约在发布前一年,CoDO 的支付系统相当狭窄。 为了打造更加动态的支付模式,团队开始重新设计货币系统——游戏中的功能道具基本沿袭原有模式,而核心流程不变,玩家无法通过消费来加速; 它不会影响核心进程的功能。 物品只能给游戏体验带来多样性,不会影响游戏平衡……
最后,将您的游戏视为一种服务。 事实上,早在西方游戏之前,中日产品就已经引入了赛季内容、VIP商店等概念,提供了一些参考经验,但《CoDO》还是花时间准备了自己的观点。
在此过程中,有人怀疑创建一个链接地图、武器和模式的独特主题是没有必要的,也有人直接拒绝了一些更激进的策略(例如租赁物品和中级装备的定价)。 在这两次事件中,球队都充分了解了中国球员的特点。 事实上,内容的频率和一致性都在团队的预期之内,但中国玩家对更激进的盈利模式的反应比预期温和。
2. 在中国推出西方产品并不容易
首先,游戏需要充分考虑中国玩家的游戏习惯和文化习惯。
《英雄联盟》、《PUBG》等暴雪的大部分游戏都在中国市场取得了成功。 反观《使命召唤》,它在中国市场的地位有些尴尬,无论是视觉效果还是游戏玩法,还是中国玩家的游戏体验。 都有错误。
另一个主要障碍是《使命召唤》使用ADS(-Down-Sight)射箭模式,中国玩家觉得这种模式有点笨拙。 另外,早期的游戏测试表明,中国玩家对于游戏中的晃动和模糊的图像非常反感。
对此,团队将游戏模式进行了改造,变得更加休闲,并强调了PVE部分。 同时,为了讨好玩家的审美,对人物和装备进行了本地化,更加符合中国玩家的喜好。
(人物更加年轻化)
然而一款游戏的成功不仅取决于其内容与功能的结合,更取决于两者之间的协同作用。 一款游戏的本土化很大程度上意味着这款游戏可能会同时失去两类玩家,一类是原版游戏的粉丝,另一类是想要玩真正本土游戏的玩家。
据悉,游戏的全球化趋势不容忽视。 AAA游戏进入中国市场的问题是中国玩家想要成为全球社区的一部分。 不过,《CoDO》主要服务于中国玩家,玩家能够明显感知到它与全球玩家的差异,但这种刻板印象无法消除。
03
《CoDO》为手游到来奠定基础
尽管中国以外几乎没有人接触过CoDO,但它的许多想法、设计和框架已经融入到《使命召唤》系列的其他部分中,而且在个别情况下做出了巨大的贡献。
对于《使命召唤》系列来说,《CoDO》中的很多尝试都是“第一次”:首次尝试通用加载; 首次实现跨模式进度; 首次打造活力大厅、为台湾顶尖选手设立奖项……等等,其地位不言而喻。
但《CoDO》也为《Call of Duty 》(以下简称《CoD:M》)奠定了基础。
2016年夏天,当《CoD:M》还处于构思阶段时,西方任何小型手游工作室都做不出这样的射箭游戏,小型工作室的FPS框架也没有一个得到市场的认可。
这也间接促使动视和腾讯再次合作。 当时TiMi工作室和工作室都对制作《CoD:M》感兴趣,不到一个月的时间就开发出了两款精美的游戏原型。 采取了两人对战的方式,而TiMi则选择了多人路线。 基于《CoDO》的经验,动视也看中了多人游戏模式,这也是选择TiMi的原因。
在游戏的制作过程中,《CoDO》也提供了很多帮助。 《使命召唤》系列的游戏数据不集中管理,访问不方便。 因此,《CoD:M》的大部分内容(包括大部分地图)都是直接取自《CoDO》的。
04
结论
从商业角度来看,关闭 CoDO 是将资源分配给利润更高的项目的正确决定。 中国玩家此后转战《CoD:M》,让《使命召唤》扩大了在手游领域的规模和影响力,吸引了更多用户。
尽管“CoDO”已不复存在,但其创新设计和游戏玩法的遗产仍然存在于受其启发的所有游戏中。
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