之前我们可能没能看清抖音游戏内容生态的市场潜力。
文/王丹
今年国内游戏市场的竞争更加激烈。 仅以6月为例,上线了《超级急先锋》、《火汽水(T3)》、《新仙剑奇侠传:执剑求情》等游戏,《白夜极光》 》、《第七史诗》《赛尔号》《逆水寒》蓄势待发。
市场确实回暖,但激烈的竞争让增量增长变得更加困难。 很多游戏都陷入了这个过程,纷纷转向近两年行业增长的热点趋势:短视频平台。
上述7款游戏中,有5款已开通抖音游戏官方账号。 游戏官方入驻抖音的趋势是有目共睹的。 最近,通过抖音加大推广力度的案例确实不少,比如在抖音爆红的《鸡蛋仔派对》、一年新增数百万新玩家的《梦幻西游(网页版)》等。
图片来源抖音@网易弹仔党
但对于现在的新游戏,我有些怀疑现在是否仍然是进入抖音游戏的好时机:一方面,看到别人成功之后再跟风往往为时已晚; 另一方面,抖音游戏是否已从蓝海市场转变为红海市场?
另外,说到抖音游戏,不知道大家是否会像我一样,首先想到“短、平、快”。 对此,我也对抖音游戏是否适合所有产品表示怀疑:中重度、慢节奏的产品无法与“短、平、快”相提并论。
带着这些问题,我近日与国内领先的MCN机构小象鹅COO宋伟以及该机构的抖音游戏专家主播老白聊了聊抖音内容生态的变化游戏。 通过他们的回答,我意识到我对抖音游戏可能存在一些误解:这个平台上可以盈利的游戏类型,以及这个平台上的实际游戏用户数量,比我想象的要多得多; 而且,抖音游戏可能仍然是游戏最容易获得突破增量的平台。
01
用户的包容潜力无限
虽然现在抖音已经成为很多厂商获得增量增长的必备平台之一,但宋伟和老白表示,以前的抖音和现在有很大不同。
宋伟表示,抖音刚开始拓展游戏板块时,他们给抖音带来了一些主播,但当时并没有将抖音列为组织的主战场。 因为,在早期的抖音平台上,游戏确实不是主要内容。 老白回忆,2017年到2018年接触抖音时,当时对这个平台最大的印象就是潮流。 美丽的旅行镜头、酷炫的滑板镜头……但游戏视频不多。
近年来,他们感觉抖音的用户群显着扩大。 过去主要用户可能是在校学生或刚毕业的年轻人,但最近它正在向通用型APP发展。 男女老幼都在使用抖音,农村、农民、户外、美食、动漫、汽车、音乐等各种兴趣爱好都涌入这个平台。
同样,对游戏感兴趣的用户数量也在增加。 这一点可以从老白的抖音游戏直播数据中得到体现:去年他离开其他平台转战抖音游戏时,直播间的观看人数一开始只有100-200人,但现在已经有所增加到7000-8000。 。 当然,小象和大鹅也嗅到了抖音游戏的市场机会,从去年9月到10月开始加大对抖音游戏内容经营的投入。
@老白o账号截图
游戏受众多了,大家自然就想看到更多各类游戏。 宋伟表示,这也是他们感觉抖音与其他平台最大的区别:用户对游戏品类的包容性非常强。 简单来说,无论直播什么类型的比赛,人们都会观看。
至于我认为中重度、慢节奏的产品不适合抖音,他解释说,“短、平、快”只是指短视频内容的呈现形式,并不对游戏品类进行限制。 即使是中等难度、慢节奏的游戏,只要能在2-3分钟内展现精彩片段,视频观看次数也不会低。
此外,他们发现,不仅平时玩游戏的用户会观看抖音游戏内容,其他非游戏领域的用户对游戏的接受度也很高。
例如,除了武侠手游的抖音账号外,老白还运营着另一个中国漫画抖音账号,名为白木。 以前他用这个账号直播时主要是和观众讨论国漫剧情,但后来他尝试用这个账号与《镇魂街:天生为王》等国漫IP进行交流、《晶核可阿》、《斗罗大陆》、《吞噬星空》等等。 我们与相关手机游戏有合作。 其中,与《镇魂街:天生为王》合作时,他的直播间ACU(用户)可以突破1000。
@白目i 游戏直播间
宋伟表示,只要你能弄清楚游戏可能会击中哪个圈子,就可以尝试突破这个圈子来获得曝光度,而且不一定要针对垂直玩家。 这也是小象和大鹅布局抖音游戏的思路——先想好目标群体,然后找到相应的专家来创作内容。
至于如何破圈,宋伟以他们与《龙2:飞龙大战》(以下简称《龙2》)的合作为例向我解释:在合作之初,他们首先确定对游戏感兴趣的人很可能是玩过同名游戏的玩家,以及对同名原著小说、电视剧有感情的读者和观众。
综合考虑,这些人普遍年龄较大。 不同年龄段的人对内容的兴趣不同——年轻人喜欢开玩笑,而老年人喜欢谈论感受。
因此,在《龙2》直播的时候,他们特地安排了专家们多聊聊武侠MMO中的兄弟情故事,或者聊聊《龙2》和其他同IP游戏的对比,并回忆小说《龙八部》的人物故事、同名电视剧中的经典场景、“小时候在床上打着手电筒偷偷看小说”的场景。
结果正如他们所料。 此类直播不仅吸引了垂直玩家,也吸引了农村、农民、户外等其他行业的抖音用户。 这些版块的用户普遍年龄较大,《龙电影》是他们的青春记忆。 老白还表示,他的武侠手游账号的抖音游戏粉丝群体中,约有30%是从未接触过游戏的人。 他们会在群里询问如何下载和安装游戏的问题。
就此而言,抖音游戏的实际玩家数量可能远多于表面数字。 如果算上潜在用户,那么整个抖音应该是游戏厂商可以开拓的市场。
02
有流量的地方就有游戏厂商
然而,打破圈子增加曝光率只是一个开始。 大家真正关心的是有多少人愿意下载游戏并付费。 在这一点上,宋伟和老白都认为抖音游戏用户的接受度很高。
最直观的体现就是他们通过游戏合作获得的收益。 宋伟表示,当前游戏厂商越来越注重合作带来的实际效益,要求与CPS(Cost Per Sales)、CPT(Cost Per Time)、CPA(Cost Per)等合作模式。 MCN 组织。 这意味着他们只能通过实际推动游戏的下载或付费来赚钱。
从小象和大鹅的营收来看,抖音游戏内容经营往往能为游戏带来更多的下载和付费。 他们与《幻界九歌》合作时,为游戏带来了约3000万的流水; 老白直播《天龙2》时,给游戏带来的单日最高流水约为3万,连续17天的直播带来了3万元左右。 日平均水流量约为10,000-20,000。
在这些下载和付费的背后,宋伟认为,抖音游戏提供的转换工具起到了非常关键的作用,那就是小手柄。 简单来说,观众点击它就可以一键下载游戏。
图片来源抖音@小小操作日记,
@老白o 游戏粉丝团
这让我感到有些困惑:一键下载不是现在大多数平台都有的功能吗? 宋伟解释说,我看到的只是“冰山一角”:表面上看只是一个供用户点击的链接,但背后涉及的环节和流程太多了。 前期有平台对包体和链接的安全审核; 后期涉及数据反馈、结算流程等。
在这些环节中,他认为抖音游戏提供了更好的体验。 最突出的一点就是数据反馈的详细呈现。 他表示,在其他平台进行游戏合作时,参与者一般只能看到最终的总下载量和支付量。 在此基础上,抖音游戏记录了每个转化环节的数据。 从用户被曝光,到点击进入直播间,点击小手柄下载游戏、安装、激活、支付等,都可以看到用户数量和转化率。
@小后台数据
宋伟表示,这样的数据呈现对于他们和游戏厂商来说有两个好处:一是可以更好地审视游戏合作流程,分析用户在哪里流失,什么样的内容更好地保留。 用户; 其次,这使得游戏厂商和MCN机构之间的沟通更加透明和公平,可以区分流量的获取和损失以及哪一方可能负责。
可观利润和透明数据的游戏合作经验,让小象和大鹅愿意向众多游戏厂商推荐抖音游戏。 当然,这块蛋糕本身也吸引了众多游戏厂商——最近越来越多的游戏厂商入驻抖音。
同样快速增长的还有明星主播的数量。 两年前,小象和大鹅上的抖音游戏主播只有2000-3000人,而现在已经发展到2万多人。 老白还表示,他明显感觉到抖音游戏最近越来越火了。 随着高素质专家的增多,观众的品味也越来越挑剔。
虽然老白等人面临的竞争变得更加激烈,但这对于游戏厂商来说应该是个好消息——在合作方面,游戏厂商有更多的选择,内容的质量更高,也可以覆盖更多的受众。
不过,我还是从他们的话语中嗅到了一丝危机的味道:这么多游戏、这么多专家一下子涌入,抖音游戏用户数量再大,能扛得住吗? 抖音游戏真的够用吗?
03
参赛者多了,市场却变大了?
对此,他们轻松回应:目前来说,蛋糕绝对够了。 他们表示,虽然目前抖音游戏展示的游戏品类基本齐全,但仍有不少游戏尚未大力投入内容运营。 也就是说,还有很多潜在用户没有被挖掘。
前面提到的大量游戏官方入驻抖音,确实可能会对彼此产生一定的影响,但除此之外,也会起到帮助彼此吸引流量的作用。 例如,官方游戏账号数量增加后,抖音用户将有更大的机会访问游戏内容。 用户对游戏的整体接受度提高后,会更愿意观看游戏直播、尝试各种游戏。
宋伟表示,虽然这听起来很矛盾,但从目前的情况来看,进入抖音的游戏越多,抖音游戏市场的蛋糕就会越大。 至于抖音游戏为何没有出现增长饱和的危机,宋伟认为,根本原因可能是用户数量太大。
他理解我会担心“饼不够”,因为像抖音游戏这样批量引入商业资源的做法在其他平台上可能行不通。 一方面,很多平台的用户偏好相对集中。 他们可能更喜欢看二维电影,或者更喜欢看竞技体育,这会劝阻一些游戏厂商和专家。 另一方面,其他平台的用户数量并不如抖音高。 游戏太多,承载能力有限,引入太多商业资源可能只会导致生态破坏。
因为抖音游戏拥有庞大的用户圈子和基础,可以吸纳这些商业资源。 他表示,目前抖音游戏的现状与其说是“来的人太多”,不如说是“来的人还不够”,无法满足当前抖音游戏用户的观看需求。
此外,在吸引大量资源后,抖音游戏还有一个比较独特的举动——让自己生态内的资源互相交流。 抖音游戏甚至为游戏厂商提供MCN代理对接和推荐服务。 此前,中手游和完美世界通过抖音游戏找到了小象和大鹅。 宋伟表示,他们在其他平台上还没有看到过如此开放的生态。
至于抖音游戏为何积极向游戏厂商推荐MCN机构,他认为游戏厂商可能擅长做游戏,但不一定擅长直播、培养人才。 从这一点来看,选择与MCN机构合作的游戏厂商往往能够给游戏推广带来更好的效果。
比如老白,长期直播武侠手游,积累了粉丝基础。 在这一点上,他比很多白手起家的游戏公众号更有优势。 同时,长期的直播让他更加明白,武侠题材的观众都喜欢吃瓜——看着别人打架、吵架,然后拉帮结派打架,老白也会和其他主播合作打造直播效果; 而且,他深知与用户互动的重要性,经常带着粉丝一起玩游戏。 ,“行侠仗义”齐头并进。
@老白o 游戏直播间
而这一系列举措背后的意义比我想象的更加深刻:抖音游戏正在努力构建良性循环的游戏内容生态。 用户想看到更多内容→抖音游戏引入大量游戏厂商、MCN机构、专家→游戏合作生产用户喜欢看的内容→用户接触到更多新内容,增加了对抖音游戏的粘性。 或许,正是因为这样的循环,抖音游戏的用户基数才越来越大。
此外,抖音平台的其他版块,从某些角度来看,也有利于扩大抖音游戏的用户数量。 老白说,每一款游戏都会有自己的题材和主题,抖音上总会有其他版块的专家在研究相应的内容:赛车游戏的汽车专家、音响游戏的音乐专家……他当了国漫抖音账号播出国漫IP游戏,大量观众愿意下载、付费。 或许是因为抖音上很多人制作了国漫高调场面的片段,用户对相关游戏如此感兴趣。 极大的热情。
因此,在谈到抖音游戏最大的优势时,宋伟和老白最终回到了平台用户——抖音游戏的实际用户数量远远大于很多人理解的; 采集为游戏突破圈子、提升提供了便利。 面对抖音这样不断增长的市场,或许游戏行业主流的增量、长期运营方式也会随之改变。
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