近日,腾讯游戏《火影忍者》手游启动不删减测试。 上线不到半天,游戏就冲上了免费榜第一名和畅销榜第三名,并且罕见地获得了苹果官方推荐。 由于《火影忍者》是典型的二次元IP,因此这款游戏的表现也被解读为二次元游戏的又一“好事”。 然而,这似乎过于乐观。 腾讯能取得的成就对于其他公司来说可能并不简单。
Gamma Data(CNG新游戏研究)分析师认为,《火影忍者》的成就是腾讯的成功,而不是二次元游戏的成功。 《火影忍者》很难定义为真正的二次元游戏。 腾讯对《火影忍者》的做法是其他公司无法复制的,二次元游戏市场仍需开拓。
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火影忍者只是腾讯的成功
基于庞大的用户基础,腾讯在推广自家产品方面拥有天然优势,旗下游戏也在微信上进行推广。 值得注意的是,借助庞大的用户基础,微信推荐的所有游戏短期内市场表现都将不错。 比如早期的《天天爱消除》在极短的时间内就冲上了App Store排行榜的榜首。 最近的《穿越火线》也一发布就登上了iOS免费榜的榜首。 再加上火影忍者的IP效果加成,游戏很快就获得了用户,几乎是“板上钉钉”的事情。 此外,腾讯在运营过程中举办了各种促销活动,也让游戏最终的市场表现更加出色。
图1:微信上可推荐的游戏普遍表现良好
不过,腾讯在《火影忍者》上的打法是传统手游风格,有成熟的游戏研发和运营模式,加上IP,全方位推广。 这种打法对于很多崇尚“二次元”理念的人来说非常重要。 企业不适合。 首先,其他公司缺乏腾讯级别的用户基础; 其次,由于成本限制,很多企业推出的产品质量难以与腾讯媲美; 第三,国家级动漫IP有限,这些资源长期被大公司掌控。
不过,这并不意味着“二次元”市场没有机会。 相反,二次元市场由于其小众的特点,是中小企业躲避大企业竞争的天然市场,但前提是你必须真正掌握这个市场和这个用户群体。市场,而不是使用简单的IP“命名”。
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《火影忍者》
很难定义为真正的二维游戏
排除市场因素,就游戏本身而言,《火影忍者》很难说是一款真正的二次元游戏。 此前,上游科技CEO刘志军在与伽玛数据总经理王旭的对话中提到,目前很多二次元游戏并没有满足真正的二次元用户群体的需求,无法成为真正的二次元。次元游戏,不过只是伪装而已。 一款拥有二次元“IP”皮肤的游戏。 一位以游戏为职业的2D用户也表示,大众想象的2D市场与真正的2D用户之间存在差距。
那么,到底什么是真正的二次元游戏呢?
一位二次元游戏制作人在接受媒体采访时表示,作为一款成熟的二次元游戏,应该以“王者属性”为核心出发点,围绕这个出发点制作合适的表现内容,结合游戏内容来吸引用户。商业促销点。 王者属性是指具有一定层次特定受众的元素,或者是极受用户群体欢迎的属性,如萝莉、热血、女仆等。二次元产品往往具有明显的属性,并以此为主要手段吸引用户。
因此,真正的2D游戏应该根据2D游戏的特点,瞄准2D游戏的核心用户,从而唤醒用户与产品之间的共鸣。 《火影忍者》以战斗为核心,并配备PVP玩法。 游戏内的技能特效也非常抢眼。 可以说是一款高品质的格斗游戏,但热血、羁绊等核心元素的表达只能通过剧情和背景来体现。 音乐的截图并没有真实展现出来,无法击中核心二次元群体的痛点。
另一方面,看看真正的二维游戏,比如《舰队》。 游戏本身没有太多剧情,但竖版插画却有着二次元萌妹制服风格,所以对于萌妹制服的观众来说,《舰队》非常有吸引力。
这种差异在两款游戏的评论区表现得更加明显。 在《火影忍者》的评论区,即使有正面评价,也只是认为这是一款制作精良的格斗游戏,加上火影忍者的剧情和音乐在玩法上并没有太大的创新; 差评中,物理限制、付费陷阱、首充等也是其他游戏常见的诟病元素。 在另一款游戏《看美C》的评论区中,受到了目标用户的热烈追捧。 因此,与其说《火影忍者》是一款二次元游戏,不如说它是一款典型的以IP为噱头来吸引用户的IP改编游戏。 游戏本身并没有取得太大的突破。
图2 典型的二次元游戏评论,用户认可度和评价要高很多
图3:即使是好评也只是认为这是一款不错的格斗游戏。
执行董事长陈锐曾表示,二次元产业即将迎来千亿美元市场份额,中国必将成为最大的二次元市场。 伽马数据(CNG新游戏研究)分析师认为,这个二次元市场并不是像腾讯那样简单改编动漫的二次元,而是围绕核心二次元用户发散的二次元市场,包括动画、漫画、同人作品、在包括游戏在内的文化消费市场,腾讯《火影忍者》的成功还远远没有触及这个市场的核心。
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