谢谢你们一路陪伴我。
2016年5月25日,有言社发布了第一篇内容。 今天,我们进入了第七个年头。
这段时间足以改变一个行业的面貌。 七年前,国内游戏产业几乎与世隔绝。 当时的人们不会想到,现在已经是一个“全世界人都在玩中国游戏”的时代。 虽然只有部分游戏取得了这一成绩,但这一成绩的速度远远超出了业内人士和玩家的预期。
过去七年,中国游戏产业也经历了舆论、政策、疫情等诸多变数和影响。 玩家整体审美和习惯的变化从另一个维度影响着行业和产品。 如今,玩家比过去更加渴望市场上优秀的游戏产品。 这就形成了一种迫切的消费心理和自豪感。 这也是目前国内游戏市场的一个显着特点。
7年来,游戏媒体经历了坎坷,但我们很幸运地渡过了难关。 未来的日子里,我们将继续为大家提供优质的游戏/文化/行业相关内容,也努力为我们中国游戏做一些特别的事情。 比如今年我们会建立一个线下游戏存档。 在这里你不仅可以徜徉在游戏发展的长河中,更重要的是,你会对曾经中国独有的游戏历史有更直观的了解。 敬请关注。
和往常一样,在这里我们也分享一下旅研社目前的主营业务以及下一步的计划。 这包括文章和视频、海外媒体品牌、全国各地的线下活动“交友局”,当然还有游戏档案。
1.我们的原创文章
作为一家专注于原创内容的媒体,我们首先回顾一下有言社过去创作的内容。
游言社成立2500多天以来,已发布原创图文内容7000余条。 考虑到不同平台发布的内容略有差异,实际数量只会更高。
这些内容包括新老游戏的分析和评论、行业热点话题的报道、以及与当前网络事件和流行文化相关的内容等等。 由于文章类型鱼龙混杂,我们经常在评论区看到“今天是‘X研究会’”、“在旅游研究会,你甚至可以……”之类的调侃言论。
过去的一年,旅研社依然保持对多个领域的关注,保持高频次、大批量的更新。 我们持续关注游戏开发者的复杂处境,也尝试讲述一些充满温暖和希望的故事; 当“大新闻”发生时,除了报道大公司之间的纷争和角力,我们更关心的是玩家和游戏之间的关系。 情感联系; 我们也将继续对当前的网络文化事件提供我们自己的观察和解读。
我们希望从大家喜爱的游戏领域到互联网生活的微小角落,游言社总能产出大家可读的内容,无论是提供日常娱乐、增长知识还是精神慰藉,这说明我们的内容是有价值的。
坦白说,这一年里,有言社在内容创作上也遇到了一定的障碍和瓶颈。 前段时间,有言言社APP的读者反馈称,感觉“言言社越来越没意思了”,经常出现思考深度和文章深度不够的情况。
感谢各位读者的鼓励和鼓励。 对于任何创意团队来说,日复一日的产出,年复一年的产出,难免会感受到越来越大的压力。 在行业和外部环境的变化中,我们常常注意到一些困惑——旅游研究机构的选题是否开始同质化? 您写的文章是否不够令人印象深刻,就像您在处理“每日更新”一样?
我们都记录了每个人的反馈。 这期间我们也一直在思考如何避免依赖过去的道路,继续在“专业”和“有趣”之间寻找微妙的平衡。 在给读者带来更好的阅读体验的同时,我们也实现了旅行研究社区每个创作者的自我价值。
从纸质媒体、门户网站时代,到移动互联网、新媒体时代,内容的载体和形式一直在变化。 如今,“图文”这个品类也面临着更多娱乐媒体的冲击。 但我们相信,每一位读到这里的读者都能认识到文字所能带来的力量——未来,有言社的内容团队将继续为此而努力。
2.我们的原创视频
近一年来,又言社的B站视频逐渐形成了“推陈出新”的栏目结构。 总统说总统谈到了街机和红白机N合一系列。 这些复古情怀让《守护宝藏》至今依然流行。 另外几个新栏目,比如本月玩什么、消失的档案、幽言直播间等,则更注重新游戏和周边硬件的介绍。 近日,专门针对手游玩家开设了一个新专栏。
社长表示,街机、红白机系列已经更新了一百多次,这是很多朋友对游言社视频的旧印象。 事实上,这三个系列在去年也做出了很多方向上的调整。 比如“【总裁说70】在求新创新的游戏世界里,他们过着‘平等’的生活”,金币投入和互动比例再创新高,不少观众表示看哭了。
视频节目中对经典的红白机系列进行了更深入的探索。 不仅是杰作,一些粪便作品也是我们珍贵的回忆。
在新栏目方面,我们倾力打造的“消失的档案”系列受到广泛好评。 加之近年来各种新项目的推出,让很多新玩家能够基于时代背景更加全面地了解这些经典。 游戏的魅力。
不管是老专栏还是新内容,我们其实都会仔细阅读每一条评论,也采纳了很多朋友的建议,形成了良好的互动反馈。
原来,你可能会觉得幽言社的观众年龄不小,但事实上,确实不年轻! 80后仍是主要观看群体,但随着新内容、新项目的不断推出,玩家逐渐出现年轻化趋势,女性玩家比例也在逐渐增加。
未来,游言社视频团队计划推出更多新奇有趣的视频,从游戏延伸到玩家故事、藏品分享、圣地之旅等,呈现形式也将更加多样,敬请期待。
3.我们的海外媒体
是游言社最新创立的海外媒体品牌。 一开始的初衷也很简单:近年来国内涌现出很多优秀的游戏,不仅在国内有很大的影响力,而且也得到了海外玩家的认可。 然而,中国游戏的成功也伴随着各种质疑和偏见。 从来没有一个声音能够向海外传达中国游戏的价值,讲述中国游戏的故事和游戏玩家的坚持,分享发生在中国玩家社区的有趣故事。
因此,我们创立了一个以英文创作、完全面向欧美英语读者的游戏媒体品牌。 在我们之前,也有一些立足中国、面向海外的游戏媒体。 但这些媒体通常专注于传递信息,而我们不仅仅只是一个数据搬运工。 关注游言社微信的朋友可能已经阅读过我们创作的一些内容。 比如,我们首次深入传说中的“区块链赚钱MOBA”《竞技场》,揭秘这款游戏的辉煌经济。 系统背后的真相。 我们还采访了这款反映山东酒桌文化的桌游,看到创作者作为一名艺术家,除了开玩笑之外,对很多现实问题也有深刻的思考。
当然,这样的内容模式是一个选择容易和困难的问题,也给我们带来了前所未有的挑战。 我们不仅要创作出优质的内容,更要以海外受众能够接受的方式进行表达和传播。 我们很幸运能够组建一支优秀的团队并看到一些成果。 我们的一些文章和视频在海外社交媒体平台上得到了很好的反响,我们已经有了一个良好的开端。 这样的探索工作总是伴随着很多挫折和尝试,但我们相信我们走在正确的道路上,能够为中国游戏行业带来更多价值。
4.我们的线下活动“社会友谊局”
过去一年,有言社的线下社区已遍布全国,我们在几个大城市与当地读者建立了群。 截至目前,按地区划分的线下旅游研究社区总数超过50个,且今年仍在稳步持续增长。
我们的官方线下活动“社交友谊局”也已在北京、上海、广州、杭州、重庆、武汉、天津成功举办。 我们以社联局为中心,与行业内外朋友开展了各种品牌合作,包括但不限于游戏试玩、硬件体验、观影、分享对话等主题活动,反响良好好的。
特别是,我们与万智牌官方共同组织了万智牌初学者俱乐部。 今年每月将举办两场比赛,每场比赛都有近百位社区成员参与。 许多社区成员已经学习并喜欢万智牌甚至集体。 集换式卡牌游戏。
除了新手社区游戏之外,我们还与万智牌官方在直播、线下会议甚至活动方面有很多合作。 比如,不久的将来,将会有一场行业内联合举办的万智牌邀请赛。
通过这些活动,我们与全球卡牌玩家社区以及众多桌游店建立了联系与合作,希望未来能举办更多与卡牌桌游相关的线下聚会。
前来参加活动的社区成员涵盖了不同年龄段、性别、职业、爱好等,其中不乏以“家庭单位”出现的朋友。 我们也非常欢迎大家带着父母和孩子前来。 让我们特别高兴的是,社区成员对于线下活动抱有相对开放、宽松的态度。 在此过程中我们也得到了很多帮助和支持,在此表示感谢。
结合社会友谊局的主题,有言社社区将持续开展各种有趣的活动,线下线上均可参与。 所有喜欢我们内容的读者都可以通过我们的网站、App、社交朋友群与玩家交流互动。 产生的一些有趣的故事和有趣的UGC内容也将通过有言社的各个平台进行分享。
所以如果你喜欢游戏,有什么想法或者创作,或者只是想展示玩家生活中的一些小片段,都可以分享并贡献给游言社社区,让更多志同道合的粉丝看到。 我们会帮助你找到一些可以一起玩的朋友,并且在这个过程中我们会不断发现一些优秀的原创内容。
未来,旅研社还将继续举办一些好玩、有趣的线下、线上活动。 最近几周,我们还将与小红书合作开展一些联合项目,敬请期待。
5.我们的离线游戏档案
从去年开始,我们准备了一个新项目:旅行研究档案馆。 存档线下部分将于6月份正式进入试运行,线上部分将于稍后推出。 同时,我们也会根据展品以及展品背后的历史和故事创作一些文章和视频。 相信大家很快就能看到。
之所以做这样的事情,是因为以前一些社区朋友和行业前辈出于对旅研俱乐部的认可,赠送了一些给俱乐部带来美好回忆的旧杂志和老游戏。 先是一位在香港工作的俱乐部朋友,回到成都老家后,将自己收藏的一些早期游戏杂志和《轩辕剑》漫画送给了俱乐部。 我们还保留了快递寄来的票据。 这两年,一位媒体界的前辈出于对我们的信任,将自己多年收藏的几大箱盒装游戏送给了俱乐部。 加上幽言俱乐部拥有的一些游戏机和游戏收藏品,我们自己的收藏品也在不断增长。
第一份捐赠物品随附的便条
另一个原因来自于我们自己对内容的思考。 中国的游戏产业近年来取得了长足的进步。 部分产品在国际上取得了优异的市场成绩,整体生产水平也有所提高。 但之前很长一段时间,确实与全球游戏行业脱节,游戏媒体亦是如此。 国内游戏媒体确实长期依赖外部信息,这让我们思考应该怎样做才能有更好的经得起时间沉淀的内容,甚至是可以在海外传播的独特内容。
在游言社上线初期,我们做了一些怀旧主题的原创报道,比如开发者在文曲星、步步高等电子词典上开发游戏的故事,比如《赵云传》背后的开发故事,这些内容都受到了玩家的欢迎和支持。 还记得一位开发者说过的话,“如果一个人喜欢游戏开发,当他只有文曲星的时候,他就会用文曲星来做游戏。如果是计算器,那就是计算器游戏。”
许多物品、游戏以及它们背后的故事都令人印象深刻。 我相信还有很多值得探索的地方,我们希望能更系统地整理出来。
基于以上原因,我们在自己收藏和捐赠物品的基础上做了更多的收藏,主要集中在游戏机、游戏等相关物品上,现在已经让人印象深刻。 其中一些是游戏玩家常见的物品,例如 20 世纪 70 年代的主流游戏机和掌上游戏机。 当然,也有一些稀有物品,比如一些20世纪70年代、80年代来自中国大陆、香港、台湾的物品。 电子厂仿制的家用游戏机,以及20世纪80年代初期Game Watch掌上游戏机风靡全球时来自中国大陆、香港、台湾的一些掌上游戏机。
国内玩家比较熟悉的那段本土游戏历史是我们主要收集和展示的内容:来自台湾早期的经典如轩辕剑、仙剑、天地劫、炎龙骑士、金庸群侠、 《龙游》系列八部包括中国大陆单机游戏兴起时期的金盘、西山居、力地、商阳、塔吉特、金智塔等游戏开发公司的原创游戏,或新天地、第三波、精河、奥美、而天人互动则有一些有代表性的正版盒装作品,供收藏展示,包括《智冠》、《智冠》等发行公司推出的游戏,以及《雅博》、《智冠》等团队的游戏,这些香港玩家可能不太了解。
除了游戏机和游戏之外,游戏行业还有很多其他的分工。 作为游戏媒体,我们希望有更全面的展示。 比如在游戏媒体领域,我们有欧美、日本、中国大陆、台湾一些著名游戏杂志的创刊号。 通过这些物品,我们可以看到20世纪80年代初期的情况。 游戏印刷媒体的变化和逐渐消亡; 比如电竞相关的项目,我们拍了一个Wings夺冠的纪录片,所以我们也有五个人的亲笔签名; 比如游戏音乐,很多游戏都推出了音乐带、CD或者黑名单,塑料版我们也有部分参与; 而在游戏市场,你还记得著名的《魔兽世界》与可口可乐的跨界合作吗? 我们收集了十多件相关物品,还有数百张商店海报张贴在网吧等各处。
为了保持神秘(其实我们还在整理中),我们暂时不会公布档案环境和具体展品。
这些物品不仅承载着玩家对过去的记忆,也是游戏历史的一部分。 我们也可以希望通过幽研档案馆收集的物品以及对物品背后的人物和故事的探索,能够填补中国游戏产业埋藏在历史尘埃中的一些空白。 总统非常喜欢的游戏历史研究者佩佩曾写过这样一句话:“大多数关于游戏历史的文章、纪录片和书籍都忽略了美国和日本以外的内容。” 作为一个巴西人,他写了非常详细的中国台湾的早期游戏史、中国RPG游戏的发展史,以及除美国和日本以外的大量国家的游戏史,例如韩国和土耳其,实践自己的想法。
幽研档案馆所在地位于北京。 目前,我们不通过公开售票的方式进行运营。 相反,我们会不时自行或与合作伙伴举办活动,为用户提供免费访问。 我们自己的活动将优先考虑每个平台上的粉丝和社区用户。 如果您有兴趣,可以多关注我们各个平台和社区的最新资讯。
附:悠言社七周年x周边设计大赛
值此七周年之际,我们还在App社区发起了“周边设计大赛”,邀请所有社区成员一起参与其中。 我们也欢迎整个活动!
参与不仅可以获得奖品,获奖设计还将制作成实体周边免费赠送。 具体参与方式有以下三种:
我们的提交方式分为两种。 一种是电子邮件提交:; 另一种是社区投稿:进入游研社官网/App,使用“周边设计大赛”标签进行投稿。 一些社区成员已经完成了自己的创作:
来自App社交好友@娇宅
该活动的具体奖项可以在这里找到。 另外,作品征集期将持续至6月18日24:00,最终结果将于6月23日公布,欢迎大家踊跃参与!
了解更多活动详情,欢迎关注游言社App与大家交流、同乐。
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