从《魔兽争霸》到《使命召唤手游》
二十年前,中国的游戏市场基本被“会念经的洋和尚”所统治。
根据联邦软件的销售数据,1998年大陆正版电脑游戏市场规模不足8000万元,大部分被海外公司抢走。 其中,国产游戏占比仅为6%。
其中,像奥美电子这样专门引进海外产品的公司诞生,并一度位居中国市场PC游戏第一。
从单机游戏进入网络时代后,这种情况依然没有改变。 早期的中国网络游戏基本上都是代理游戏,比如《石器时代》、《传奇》、《奇迹MU》等。
就连早期被誉为自研代表的网易,最初也想做代理。 它选择的产品是《终极在线》,但代理失败了。 相反,网易收购了天下科技公司,开始自研。 《大话西游》开播。
代理游戏绝对是主流,这种情况直到2005年、2006年左右才有所改变。
2005年的《完美世界》、2006年的《征图》、2007年的《龙》和《QQ中国》开始占据一定的市场,中国自主研发的网络游戏开始逐渐普及。
再说说2008年的另一个里程碑节点,这一年,腾讯发布了《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》、《QQ热舞》,两款代理,两款自研,各占一半。 这四款产品直接帮助腾讯在2009年第二季度超越盛大,成为游戏市场第一。
就这样,代理游戏和自主开发并肩前进,直到手游时代。
手游时代,中国游戏市场突然发生了巨大的变化。 中国自主研发的游戏已经成为绝对主流,甚至逐渐从输出国转变为输出国,并在日本、韩国、欧美等国家和地区取得了成功。 突破性成果。
Tower数据显示,2019年第二季度,来自中国制造商的韩国产品有36种。 在日本市场,2019年第一季度,有16款产品来自中国游戏厂商。
在欧美市场,腾讯旗下手游《PUBG》今年8月海外收入达到6300万美元,同比增长152%。
今年10月,腾讯游戏与动视暴雪合作的《使命召唤手游》上线。 该产品首月下载量达1.48亿次,是同期《堡垒之夜》手游的四倍。 倍,是《PUBG》的两倍。
总结:从这30年的发展,我们可以看到中国游戏产业的跨越式发展,从海外产品占据绝对主流,到慢慢海外产品和自研产品占半壁江山,再到完全本土化。手游时代游戏占据主导地位,开始征服海外市场,甚至开始向动视暴雪等顶级厂商输出移动研发技术。
从200万套《仙剑奇侠传》到近7亿游戏用户
1995年,《仙剑奇侠传》正式上映。 据相关数据显示,该产品总销量为200万台。 从中国游戏市场的早期规模来看,这个数字在当时并不低。
游戏用户的第一次爆发式增长来自于网络游戏时代的到来。
据有关数据显示,到2003年下半年,《热血传奇》的注册用户数已达1.5亿。 同时在线用户数达到65万。 从纯粹的游戏行业角度来看,《传奇》当时的成功并不亚于如今的任何一款网络游戏。
网络游戏的影响一直持续到2008年左右,“DOTA”开始接管。
《DOTA》火爆后,北美的一个创业团队制作了一款完全独立的游戏。 一次偶然的机会,时任腾讯光子工作室集团老板、负责代理工作的陈宇认识了这个团队,并最终决定投资他们。
《英雄联盟》产品的诞生,是游戏史上跨时代的产品。 无论是在国内还是国外,它都将视频游戏的用户群提升到了一个很大的水平。
2016年,《英雄联盟》官方宣布《英雄联盟》全球月活跃用户突破1亿。 1亿注册用户和1亿月活跃用户显然是两个完全不同的数字。
虽然官方没有透露相关中国地区的具体数量,但在《Team 》数据发布时,官方透露了LOL玩家数量,其中最大的地区是中国。
《英雄联盟》几乎成为了网游时代用户数据中一座不可超越的丰碑,但《英雄联盟》很快就因为游戏终端的变化而被超越。
2013年,中国移动游戏产业开始爆发。 手机等终端的出现大大降低了游戏门槛,用户数据开始激增。 2013年,中国移动游戏玩家规模达3.1亿,同比增长248%。
在这个快速成长的过程中,微信和《王者荣耀》发挥了不可估量的作用。
2013年年中在微信上推出的《天天恋爱消除》、《天天联盟》等一系列超休闲游戏,吸引了众多非游戏用户群体。
《王者荣耀》将这些原本边缘的休闲游戏用户转变为严肃的游戏用户。 这是腾讯对游戏用户群体的贡献。
腾讯的贡献远不止于此。 2017年,微信推出小程序,基于小程序的小游戏开始爆发。 与《天天联盟》、《天天爱情消除》等休闲游戏相比,小游戏的体验更加轻松、碎片化、休闲。
游戏用户群再次扩大,甚至开始进军中老年市场。 截至2019年6月,中国游戏用户规模达6.4亿。 据中国互联网协会发布的《中国互联网发展报告(2019)》显示,截至2018年底,我国网民规模达8.29亿。
游戏用户在网民中的渗透率已经达到80%,可以说是互联网中绝对的第一阵营行业。
总结:《传奇》让中国游戏注册用户数突破1亿,《英雄联盟》让全球游戏月活跃用户突破1亿(其中中国占比最高),《荣耀》让全球游戏月活跃用户突破1亿。 《王者》让中国游戏注册用户数达到1亿。 日活跃量已达5000万高位。 游戏行业的用户群不断扩大。 从当年的百万级正版销量算得上是霸主级别,如今日活跃用户过千万已经成为游戏的常态。
免费模式或付费模式
游戏行业最早的商业模式是光盘买断。 中国在这方面也与世界接轨。 也是如此。 毕竟中国的游戏产业早期都是从海外引进的。
网络游戏时代的到来改变了买断的商业模式。 2001年初,《石器时代》开始公测,游戏开始进入计时付费系统,这也是点卡系统。
与买断制相比,分时付费制显然更适合互联网时代。 24小时收费模式也让游戏行业真正进入了大生意时代。
然而,点卡模式也有一定的缺点。 虽然一般所有游戏都有一定的免费试玩时间,但对于玩家来说,需要花钱购买点卡就意味着创造了一定的门槛。
2006年,《征途》在国内率先推出付费道具模式的免费游戏。 它的表现让整个行业越来越明白:免费更有利可图。 疯狂的“自由”转型开始了。 到2007年,中国90%以上处于研发阶段的网络游戏都采用了按项目付费的制度。 只有极少数厂商仍然坚持收费的游戏设定制度。
到2009年,《英雄联盟》上线。 它创造性地采用了皮肤付费模式,让玩家可以在不改变余额的情况下为外观付费。 它解决了平衡、收入、玩家数量的问题。 问题。
这种模式更健康。 付费玩家数量大幅增加,但付费金额不会太高。 低功耗、高频率是其意义所在。
据统计,《英雄联盟》游戏2017年最高收入为18亿美元。与这一数据相对应的是,该游戏为了吸引2016年底宣布月活跃用户超过1亿更多客户。 相比用户数量来说,收藏起来是极其良心的。
总结:游戏的付费模式一直在发生变化。 点卡制度随着游戏的衰落而逐渐消失。 当然,《魔兽争霸》是一种替代方案,其他三者仍然是主要的商业模式。
其中,中国游戏从业者打造的免费模式存在各种舆论问题,但并不妨碍其受欢迎。 这种模式在国外甚至已经开始成为主流,尤其是在手机游戏领域。
目前国外的一些手游基本上都是采用免费游戏物品收费的模式。 中国游戏的商业模式在十几年后被海外厂商复制。
从盛大王国到腾讯帝国
2004年,盛大网络在美国上市。 获得资本的力量后,意气风发的陈天桥开始收购吉盛、边峰、起点。 他开始从网络游戏厂商的定位转向“数字娱乐提供商”,打造“互联网迪士尼”。
盛大网络的迪士尼计划最终不了了之,但这个方向是对的。
证明这一点的是腾讯。 2014年4月,在腾讯互娱年度新闻发布会上,程武对泛娱乐战略进行了新的阐述,将其重新定义为“基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济”。 ”。
同月,文化部发布的《2013中国网络游戏市场年度报告》中提到了“泛娱乐”的概念。 这是中央部委报告首次提及泛娱乐概念。
游戏开始具有更多的联动效应,与影视、文学、动漫等日益融合。
2018年,程武在腾讯新文创生态大会上提出,新文创是基于“泛娱乐”的进一步升级,是腾讯在文化维度的新战略思维。
以《王者荣耀》为例,在新文创战略发布前,推出了“荣耀诗词社”、“王者荣耀历史课”等节目,带领年轻人更多地了解传统文化。
新文创发布后,开始与各大文化机构开展深度合作,包括长城、冰雪大世界、敦煌研究院、佛山南海醒狮文化等。最新的一项是跨界——边境越剧,带动传统越剧文化“突破”。 锁起来”。
以此为起点,进入2019年,越来越多的网易、盛大等厂商开始将游戏与文化融合,游戏从泛娱乐进一步与文化融合。
在与文化融合的另一边,2018年腾讯互娱UP大会上,腾讯一口气发布了四款功能性游戏。 在2019年的UP大会上,它甚至宣布推出以实现社会价值为核心的“追逐游戏”。 梦想工程”品牌。 游戏凭借丰富的产品和项目,可以在数字文化传承、国际科技教育、公益社会三个维度发挥作用。
其背后的意图是彻底打破游戏的壁垒。 功能游戏可以理解为严肃游戏或应用游戏,与传统的娱乐游戏不同。 它们是一个主要目的是解决现实社会和行业问题的游戏类别。
让游戏融入我们的日常生活,成为一种文化并承载功能价值,而不仅仅是娱乐。
无论是与传统文化、科教的结合,还是功能游戏的概念,我们看到的都是游戏产业从单纯的游戏到后来的大娱乐再到更具社会价值的转变。
总结:从游戏,到泛娱乐,再到功能游戏,游戏行业也在不断演进,以更加积极的态度面对用户,承担起应有的社会责任。 从传播的角度来看,游戏这种互动性强的产品形式具有特殊的传播价值,而娱乐性和教育性游戏的本质无疑完美契合了游戏的定义。
今天来看,中国游戏30年的探索可以归结为四大变化:
从一直以游戏出口的国家,到现在向外界出口;
从一个小众行业到现在网民渗透率达到80%;
从被定义为盗版大国,到现在定义全球支付模式;
从简单的游戏到日益多元化的价值体系;
中国游戏产业30年来的每一步都可以看作是一次新的尝试,有一些失败,也有一些成功。 他们最终建立了我们今天的中国游戏产业。
我相信中国游戏会越来越好。 虽然现在外部因素存在一些问题,但历史的车轮永远向前发展。 只有慢走和快走的区别,不会倒退。
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