前段时间,游戏行业等待了263天,终于像过年一样迎来了一批新版号。 在获得新版号的“幸运儿”中,上线速度最快的是《派对之星》。 这是鑫动自主研发的一款“平台格斗”手游。 版本号公布12天后,已正式在iOS和上测试,其中是唯一的。
此前,《派对之星》已经测试了近一年时间。 它于今年2月在日本首发,被贴上“清爽对战游戏”的标签,并连续12天稳居iOS日本免费排行榜榜首。 。
日本玩家评价
此外,不难发现,通过在国内漫长的测试期,《派对之星》已经收获了一批游戏时长数百甚至接近千小时的玩家。 在网络上,这群玩家给了游戏相当不错的评价,使《派对之星》目前在上线初期的Tap评分保持在四星,也就是8分左右。
这对于《派对之星》来说是一个相当不错的开始成绩,证明游戏在测试期间准备充分,美术和玩法都得到了验证,题材和风格不错,整体质量过关,可以在线获取版本号后即可快速完成。
但事实上,很多稍微有一点游戏经验的玩家在第一次看到这款产品的核心玩法时,多半会产生疑问:这太像《任天堂明星大乱斗》了。
在过去,类似的质疑很可能会影响产品声誉,但这种情况在《派对之星》上并没有明显发生。 在可供下载后,该游戏收到的反馈大多是积极的。
过去也有一些与《任天堂明星大乱斗》非常相似的平台格斗游戏,但也获得了玩家的认可。 所谓的《任天堂明星大乱斗》一般采用以下框架作为核心玩法:不使用生命值,而是使用“击倒值”系统。 击飞值会随着被击中而增加。 数值越高,被击中的距离越远,越容易飞出场地。 获胜的目标也从单纯的清除生命值,转变为以各种方式将敌人击出战场。
育碧的《英雄无敌》、《以太之战》、Flash游戏《疯狂反派乱斗》,以及华纳、尼克动画等掌握大量角色IP的影视动画公司也已经推出或即将推出自己的产品。自有平台格斗产品,核心玩法几乎相同; 索尼、万代等厂商也做出了类似的产品,概念相似,但核心系统略有不同。
然而,虽然《任天堂明星大乱斗》。 有一些“好学生”,在创造这一核心模式的20多年里,很难说有任何游戏比《任天堂明星大乱斗》更好。 它仍然是绝对的基准。 。 大部分模仿者只能玩IP,少数人想另辟蹊径。 结果他们失败了。 相反,育碧的不主打IP的《英雄传说》则相对成功。
《英雄传说》是免费游戏,Steam 每月约有 10,000 名在线用户。 它还链接到一些知名IP。 虽然不能和那些轻松吸引几千万、几百万美元的热门游戏相比,但已经可以算是一个平台了。 格斗游戏类别中的“二哥”。
事实证明,平台战斗由于制作难度等问题,制作起来非常困难,真正卖得好的也只有任天堂一家。 “人豆”一直被模仿,从未被超越。 其背后的原因有很多。 例如,很少有游戏厂商像任天堂一样拥有大量知名IP,可以与各个厂商进行联动合作; 又比如,大多数同类游戏只能触及表面,有深入的战斗机制,并且每个角色的独特玩法都没有得到很好的挖掘。
但在过去的20年里,很明显我们从一些失败中学到了很多东西。 首先,只有IP而不注重细节是不可能成功的; 但如果你对着标杆去抄袭,一来细节就没那么好抄了,二来如果连人物设计等方面都一样,那就难免有抄袭的嫌疑; 而如果为了实现差异化,最终很容易模仿猫,失去本质,变得跟别人不一样。
今天仍然存在并被人们玩的平台格斗游戏,无一例外都需要自己对游戏细节的掌控。 有些细节是不能碰的,有些细节必须下功夫才能做出自己的特色。 之前我参加过《派对之星》的几次测试,见证了游戏的一系列调整,也看到了开发团队在细节思考上的变化。
给我印象最深的是,这款游戏早期采用的是三级跳+终极跳的机制,后来改为二段跳+空中闪现的主流方式。 空中闪现机制的加入不仅可以让玩家有更多的返场方式,还可以配合游戏内的下坡机制快速落地,避免被对手不断利用空中攻击。
《派对之星》还发布了一部纪录片,片中提到开发团队在是否添加防御动作的问题上几乎陷入了争吵。 游戏早期版本也砍掉了防御,不过现在又重新添加了,主要是探索添加防御后的战斗深度:玩家可以使用盾牌来防御对方的攻击,并选择在范围内进行抢夺。对手攻击后的硬范围。 或者使用可以使用盾牌攻击敌人的对策。
同理,玩家也可以利用攻击作为掩护。 在保持良好距离的同时,可以欺骗对手进行紧抓,进而受到惩罚并进行进一步的攻击。
《派对之星》在社区发布了近200篇研发笔记,完整记录了开发团队对平台作战框架及其细节的熟悉和理解。 由此,他们也逐渐掌握了一些能够优化玩家体验、增强战斗深度的知识。 细节。
比如《派对明星》就融入了比较深入的“酸甜品”判定机制:
通过利用酸点(最弱的打击点),可以减少敌人被击飞的距离,以达到后续连击的目的; 利用最佳击球点(最强打击点),可以让敌人飞得更远,造成直接击杀; 而基于酸甜品机制的陨石可以在游戏初期将敌人击出战场,实现生命领先或反超。
可以说,《派对之星》对于如何制作一款平台格斗游戏,以及应该具备哪些细节,积累了自己的理解。 通过测试逐步实现和优化,最终得到了测试玩家的认可,为近期的上线奠定了基础。
不过,由于《派对之星》是一款手游,大家都知道,将主机单机平台的核心玩法复制到移动平台上,未必能兼顾到所有的乐趣。 手游必须考虑降低门槛,所以《派对之星》简化了很多操作或者提供了一些机制(比如砍掉道具、减少镜头变焦)来适应移动平台。
《派对之星》中的滑动操作方式应该是最典型的例子。 玩家只需滑动屏幕右侧的方块即可向相应方向释放技能。 这不仅可以让左右手各司其职,让一只手与另一只手一起移动和操作,还可以让手机这种没有物理反馈的输入设备,也能精准释放你想要的技能。
但在实际体验中,我也能感觉到玩家需要大量的练习才能准确地知道何时释放技能。 《派对之星》的前后摇摆设置非常细致。 比如雪怪的蓄力和飞行动作,收起手中的滑雪板后,还需要站立一段时间,才能进行更多的后续操作。 在动作之间,需要大量的练习才能变得一致和流畅。
在尝试了刚刚推出的公测版本后,我认为在平台战斗这个范畴上,《派对之星》已经表现出了它追求的态度。 在细节上也有自己的想法,准备也比较充分,但仍然还有很大的优化空间。
从过往情况来看,《派对之星》中细节的优化很大程度上依赖于开发团队与社区玩家的长期深入沟通。 游戏前期作为篝火测试服务器上线。 这是一个不完全开放的社区,邀请玩家测试游戏。 开发商不能设置评级和隐藏品牌。
通过篝火测试,《派对之星》逐渐确立了自己的优势,专注于平台格斗游戏本身的内容。 开发团队理解并追求,只有玩家的认可和反馈才最终给予游戏积极的优化。
也正是基于这一优势,去年以来,《派对之星》社区多次征集“玩家共创”内容。 除了常规的视频和文字征集外,还有原创人物和地图的设计征集。 其中,由名为Nyx的玩家设计的原创角色“神木尤里”成功入选。 在多次分享开发进度后,于今年年初正式进入游戏,成为可用角色之一。
从商业模式上看,《派对之星》更接近《Brawl Stars》等手游,有开发内容,但主要付费点更侧重于皮肤和通行证。 玩家可以通过开箱、任务奖励碎片,可以通过付费等方式升级角色,每升一级都会增加5%的攻击和防御加成。 虽然这种商业模式已经被一些竞品验证,但是否适合平台战产品还有待验证。
从现有的“玩家共创”路线来看,《派对之星》的后续发展也值得关注。 这类游戏的独特性很大程度上取决于角色池的更新和功能。 角色设计必须考虑到手游的竞技性和娱乐性。 平衡性方面也存在很多挑战。 例如,上线第一周就面临很多挑战。 差评体现在一些角色的不平衡上。 有些角色完全处于新手无法应对的尴尬状态,但熟悉游戏后却没有那么强了。 希望项目组今后能拿出更好的解决方案。
在早期的篝火测试阶段,《派对之星》只有一张白色模型地图、两种模式和三个角色。 不过,它仍然收到了测试玩家的直接反馈。 截至正式公测版,游戏已成功更新迭代至4张地图。 、5种模式、16个角色,与《战争英雄》公测阶段的17个角色比较接近。
除了站在巨人的肩膀上,《派对之星》确实可以说是从考验玩家开始的。 在不太主流的平台格斗类型中,依靠篝火测试,从核心测试玩家入手,逐步完善游戏的设定和功能,找到适合手游用户的体验,是一条更为合理的路线。 现在《派对之星》已经有了一定的用户和内容基础。 随着版号的发布和正式上线,游戏运营步入正轨。 从长远来看,未来还存在很多未知和挑战,包括后续的内容更新、商业化选择、原创设计等。 只有做好这一切,《派对之星》才能真正取得自己的成功。
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