并不是单机游戏不如网络游戏,而是付费游戏不如免费游戏。
汉字FGO等日系抽卡手游和单机游戏有什么区别? 除了方便防止作弊和内部购买之外,网络是强制性的吗?
在免费游戏诞生之前,网络游戏已经存在了十多年。 如果算上《DOOM》这样的局域网游戏,早在1993年就已经上市了。付费时代网络游戏的商业表现,尤其是FPS和对战,只能说与传统单机游戏有所不同,而不是压倒性的。
一个典型的例子是《最终幻想》。 FF可能是游戏界最早也是唯一重要的系列,单机和网游齐头并进。 从销售收入来看,FF11还不到FF10和FF12的几分之一,但由于是按时间收费,长期来看收入非常可观。
当然,大多数多人在线游戏的玩家数量和每个玩家的频率都是惊人的,但这是通过寡头垄断的用户集中度实现的。 同时,市场能容纳的大型网络游戏很少,个别游戏的生命周期较长。 与每年数以百万计的单人游戏相比,各有各的优缺点。 网络游戏收费可以让垄断者利润最大化,但对于游戏行业的发展却未必有利。
因此,免费游戏压倒了传统付费游戏。 这与单机或网络游戏无关。 主要是业务逻辑的差异。 免费游戏的流行得益于免费游戏形成的庞大的人口基数。 如果再有一款免费游戏,不仅游戏免费,而且给所有玩家都发了一部智能手机,那么其他免费游戏肯定会被打败。
免费游戏玩家数量庞大,归根结底是由于游戏人口基数的扩大。 尽管这些玩家中的大多数人一辈子都不会掏钱,但他们却无偿地为制造商提供热量。
免费游戏的超高收入很大程度上来自于挖掘少数玩家的付费潜力。 也就是说,它的收费是根据玩家的特点来分级的,比传统游戏更科学(合理与否另当别论)。
一款传统游戏的售价为60美元,加上各种DLC,也就是300美元(不包括DOA等极端情况),而一款抽卡游戏可以轻松从粉丝那里赚取1000美元以上,而且这个收入不与其他渠道分享。 再加上免费游戏的寡头统治,其收入已经达到了惊人的比例。
有人说免费游戏频道有分成。 这是利用中国不正常市场覆盖全球的又一错误。 更何况,国外平台的内购份额只有30%,就连国外游戏公司也不愿意给这30%。 看看苹果因 EPIC 的一些内部采购而遇到了多大的问题。 国内这个所谓的渠道商可以控制游戏的推广和发行,相当于传统单机游戏行业的大型发行商EA。
免费游戏本身分为几种不同的业务逻辑。
过去,免费将免费玩家视为付费玩家的奴隶。
基于随机抽奖的免费游戏,尤其是只有单人流程的免费游戏,比赌博更具娱乐性,但赌徒的收入无法转化为真实的物质,只能用来与其他玩家进行比较。 这也是日本人所说的免费游戏。 定义为“社交游戏”。
相对公平的多人对战游戏是一种介于抽卡和通过出售不影响可玩性(至少不会影响太多)的显眼道具赚取收入之间的游戏。 由于很多对战游戏还引入了开箱即用的玩法,因此更加接近社交游戏。
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