报道/在人类社会发展的漫长历史中,艺术始终发挥着至关重要的作用。
然而,作为反映社会现实的艺术,其形式实际上是随着人类社会的变化和发展而不断变化的。 就像过去的语言、写作、绘画、音乐等形式一样,今天,我们更愿意称电子游戏为“第九艺术”。
当然,优秀的艺术不一定总是大众化的娱乐,但它确实具有风格化的特征。 基于这个标签,我们盘点了10款独特的独立游戏,让玩家和同行回顾这些最具艺术特色的产品。
《回忆之旅》:五人团队七年坚持
2017年,一款名为《老人家》的游戏凭借独特原创的手绘美术视觉效果成为“苹果最佳设计奖”获得者。 之后,它又获得了当时的许多奖项,其中包括谷歌的“杰出独立游戏奖”。
但很少有人知道,游戏背后的维也纳开发商Rules,在过去的七年里,实际上已经连续四款游戏的开发都失败了。
2009年,当时还是大学生的Felix、Jan Hackl和Peter创作了“And Yet it Moves”并成立了公司。 然而直到2010年Scott和John加入,Rules的五人小组才正式成型。
虽然此前他们已经失败过四次,但他们并不愿意轻易放弃这支成立多年的球队。 我们别无选择,只能把工作室拆散,把它变成一个松散的结构,以创意社区的形式出现。 幸运的是,他们还得到了日本出版商 DeNA 的帮助。 现在有了钱,自然要把自己的想法贯彻到底。
但为了避免重蹈覆辙,我们决定在研发初期只与艺术总监斯科特合作。 正是这个决定,让《记忆之旅》得到了全球玩家和多个平台的认可。
灵感自然而然,但也有偶然性。 灵感来自于在朋友家偶然看到一张雾中山的照片。 回想起自己对游戏创作的热情与家庭生活之间的矛盾,他不禁选择创作一款以家庭为主题的治愈游戏——《记忆之旅》应运而生。
作为一款冒险解谜游戏,《记忆之旅》讲述了一位老人收到一封信后踏上回家的故事。 在这个过程中,玩家需要通过解开谜题帮助老人回忆起过去,并回到家乡与家人团聚。
与暖心的剧情相比,游戏美术显然更有趣:游戏采用了标志性的2D手绘美术。 玩家在游戏中体验、移动时,可以感受到3D游戏般的体验。 必要时,画面色彩会由柔和变为醒目,色调由黑暗变为阴沉。 不出所料,这款堪称艺术品的游戏后来获得了釜山独立艺术成就奖,并成为2017年多个App Store国家的年度iPad游戏。
《阿尔托的奥德赛》:艺术跑酷
严格来说,《阿尔托的奥德赛》其实并不是第一部成功的作品。 早在游戏推出前三年,上一款游戏《阿尔托的》就已经获得了苹果“2015年度游戏”等多项奖项。
当时,这款由加拿大团队与从未制作过游戏的艺术家 Harry 共同开发的游戏,不仅获得了行业内的多项奖项,还获得了 89 个国家付费排行榜的冠军,双双名声大噪。和财富。 2018年推出的续作——《阿尔托的奥德赛》也再次取得成功,在全球150多个国家的App Store首页作为大图推荐,并进入78个国家的iOS付费榜前10名。
虽然是一款跑酷游戏,但《阿尔托的奥德赛》其实还是蛮有艺术感的。 精美的画面,优雅的音乐设计,再加上简单却紧凑的操作,游戏可以给玩家带来非常轻松的游戏体验。
值得一提的是,游戏在iOS平台采用付费模式,而平台则选择免费+内购模式。 对此,游戏创意总监Ryan Cash曾直言:“玩家和手游玩家有时并不完全重合。核心玩家有时会排斥手游;也有一些玩家对免费模式非常抵触。” iOS也采用了这一点。 支付系统的初衷。
“主要原因是,我们从很多独立游戏开发商那里听说,版本的付费率很低,只有2%左右;而从平台收入来看,只占到了游戏收入的5-15%。 iOS 版本。” 卡什曾在采访中表示,除了付费率低之外,版《奥德赛》之所以免费,主要是因为不同地区经济发展水平的差异。
《机械城》:天生的艺术基因
2009年,一款独特的冒险解谜游戏《机械迷城()》荣获GDC独立游戏节视觉艺术奖。 随后在2011年9月,捷克独立工作室正式推出了该游戏的iPad版。
游戏没有文字对话,玩家需要扮演机器人角色,在漫画风格的提示下解锁各个关卡。 这款游戏还设计了很多解谜玩法,难度逐渐增加。 当玩家无法通过关卡时,他们可以通过简单的小游戏来了解如何通过每个关卡。
但相比于游戏本身,这支被命名的球队显然更值得关注。 与许多游戏工作室不同,团队的大部分成员都是没有游戏经验的美术人员。
据创始人 Jakub 介绍,他在文法学校时就和朋友们一起制作了几款相当成功的游戏。 他们于 1997 年发布的第一款游戏也是捷克共和国的第一款冒险游戏。 后来,为了制作游戏,他去了当时捷克的第一志愿布拉格艺术学院学习动画电影。
2003年,刚从布拉格艺术学院动画电影专业毕业的雅库布创立了工作室,并制作了一款名为《银河历险记》的网络Flash游戏。 直到2005年,公司才迎来了第二位员工——动画师布林。 此后工作室的扩张速度非常缓慢,但其大多数成员也与艺术相关。
或许正是因为这种特殊的构成,在《 》的设计过程中,团队首先想到的就是玩法设计。 首先设定明确的开发目标,然后开始编写游戏的故事背景和规划,最后寻找合适的视觉效果。 虽然这导致游戏发售后出现了一些问题,但其独特的玩法风格依然让人耳目一新。
《Noir》:UE4打造的2D意识流美学
今年5月,一款以生活大爆炸为背景的点击式冒险解谜游戏《Noir》一度引起关注。
事实上,游戏的特别之处很大程度上得益于其独特的意识流双线叙事。 Noir的大部分正式流程,除了宇宙理论的描述和每章开头的物品描述外,游戏没有其他文字,几乎没有对话。 相反,一切都是通过动画和隐喻来实现的。 推断。 玩家更多的是一个旁观者,跟随剧情的发展。
“黑色”在艺术上是相当独特的。 简单又透着神秘感,显得独一无二。 整个游戏几乎只有黑白两种色调,人物和场景也用极其简单的线条勾勒出来。
出乎意料的是,这幅简单绘画的艺术风格实际上是使用UE4基于手绘进行的3D渲染。 在玩家的传统印象中,虚幻引擎最初是为了更真实的画面风格而使用的。 这种反传统美学设计所造成的反差也给游戏的画面表现带来了相当惊人的艺术张力。 同时新技术支撑下的“独立游戏”的画面不再有小作坊的粗糙感。
果然,由 Feral Cat Den 制作发行的《Noir》在 2021 年 IGF 大奖上获得了四项提名,分别是音频优秀奖、叙事优秀奖、视觉艺术优秀奖和《 》最佳独立游戏奖,可以说是是一个巨大的胜利。
《画里的世界》:一个人耗时五年开发诠释神秘之美
经过五年的独自研发,个人开发者Jason于2018年推出了自己的解谜益智游戏《图画世界()》。
具体来说,《图画世界》是一款解谜游戏。 主场景被分成四个相等的矩形,就像一个画框。 玩家可以通过放大和缩小单个区域以及移动场景中的物体来解决谜题。
秉承着对游戏艺术元素的追求,采用了一种略显笨拙的方法——个人养成。 对于从未制作过游戏的人来说,这无疑带来了技术和资金问题。
但他仍然坚持自学编程,并花了5年时间进行研发。 最终,游戏中除了音效和音乐之外,所有的绘画都是他一个人完成的。 游戏虽然时长较短,但仍称得上是一款充满层层谜题的艺术品。 很快,该游戏也在2018年BAFTA获得了最佳艺术表演、最佳移动游戏、最佳原创游戏和最佳游戏创新5项提名,同时也获得了不错的收入。
事实上,和当时的许多开发者一样,创作游戏的机会来自于 2008 年 Blow 设计的动作益智游戏《时空幻境》。
那时,他还在一家小软件公司工作,业余时间很充裕。 受到《时空幻境》新颖设计的启发,他萌生了制作一款属于自己的游戏的想法。
于是,2011年,《画中的世界》的雏形诞生了。 游戏名“”正是儿时幻想中怪物的名字,不属于任何语言。 次年,《画中世界》的演示版在展台上展示,并荣获最佳视觉设计奖。
有趣的是,在玩家和同行的集体好评下,我突然决定辞职,专心做游戏。 当时我就充满信心,一定能完成2013年的所有工作。
可谁能想到,这一等就是长达5年之久。
他后来解释说,由于自己的绘画技巧不断提高,他不得不不断地重新绘制已经制作好的插图,工作进度不断落后。 尽管工作量巨大,他仍然坚持不扩大团队。 “我可以和另外两三个人一起做研发,但永远不会扩展到像工作室那么大的团队。虽然让公司做大很令人兴奋,但我的优势已经没有了。”
虽然这不仅导致游戏开发周期大大延长,也给自己的生活带来了困难,但或许正是这一切,造就了《画中世界》的独特魅力。
《》:手绘风“减压神器”
去年7月,开发《Bad North》的瑞典独立开发商Oskar Stålberg推出了一款新游戏《Bad North》,一度登上热门排行榜和流行榜的榜首。
本作延续了奥斯卡一贯的风格,以《北方》那样简单的手绘风格奠定了游戏的基调。 游戏整体采用简洁明快的美术风格。 与前作《绝望的北方》相比,画面的色彩组合更加绚丽,给人更强的视觉体验。
可以发现,从《绝望的北方》开始,奥斯卡的几乎所有玩法都与“程序生成”有着很强的联系。
事实上,早在《》诞生之前,奥斯卡就在热门的Steam应用上设计了一款桌面壁纸游戏——《星球生成器》。 它允许玩家通过选择和点击在短时间内创造出属于自己的星球,这就是《星球大战》玩法的创意雏形。
《》最初于2019年9月开发。在开发期间,奥斯卡还在他的网站上发布了《》的试用版。 当时,奥斯卡已经为游戏设计了378个模板,深受玩家好评。
在如今的整个搭建过程中,玩家只需点击鼠标即可完成选色、搭建、擦除、视角切换等所有操作,无需任何额外的不必要的操作。 后续的架构演进都是通过“”的底层算法来实现的。 算法会根据不同的配置,自动将这些色块变成可爱的小房子、拱门、楼梯、桥梁、后院等。
值得一提的是,奥斯卡并没有忽视画面的细节:得益于真实的物理碰撞和动作,在《》中,无论是落石引起的水花和涟漪,还是千变万化的潮汐,都表现得栩栩如生。
《Gris》:TGA精选的治愈之作
当你第一次看到它时,你就会被它迷住。 这句话用来形容西班牙独立游戏工作室开发的平台跳跃游戏《Gris》再合适不过了。
不仅每一帧都是可以当桌面的精美画面,而且通过简单的玩法,让玩家感受到血腥暴力之外的温柔与治愈。 整个过程没有BOSS战,也没有死亡。 流畅的游戏感觉就像在看电影一样。 《Gris》理所当然地获得了The Game 2019年“年度最佳影响力”奖。
这个精彩故事的开始可以追溯到罗杰和罗塞特在巴塞罗那的相遇。 当时三人一拍即合,立刻就确定了。
后来,在艺术家 Egon 的影响下,游戏设计师 Roset 参考了《旺达与巨像》的建筑风格、《征途》的极简主义以及《千与千寻》、《幽灵公主》等电影中的人物设计,并最终创造出了这个令全世界玩家惊叹的“Gris”。
“Gris”——这个词在西班牙语中实际上意味着灰色。 他还表示,最初的想法是创造一个失去光明、没有色彩的灰色世界。 然而,通过探索和冒险变得丰富和充实的想法是一个非常有吸引力的想法,团队随后在色彩上投入了三年。
不难发现,游戏使用了大量的极简元素,营造出强烈的画面感和空间感。 简单的三角形、正方形、长方形、半圆形……加上渲染的颜色就组成了整个画面,空白的部分没有及时使用。 有了更多的点缀,你就会沉浸在简约之美中。
作为一款平台2D解密游戏,《Gris》的操作并不复杂。 玩家最初只需要控制四个按键来控制Gris的上、下、左、右即可收集星星,打开Gris与心脏之间的桥梁。
游戏分为否认、愤怒、谈判、抑郁、最后接受五个阶段,这也对应了人们面对悲伤的五个过程。 随着玩家不断向心脏前进,世界的颜色会变得越来越红、蓝、绿、黄……这些颜色逐渐从格里斯的心脏中释放出来,最终布满整个屏幕。 事实上,这种颜色代表了格里斯的状态,从充满愤怒和绝望到最后丰富多彩、充满生机。
故事的最后,格里斯的世界五彩斑斓,破碎的雕像被拼接在一起。 格里斯战胜了内心的恶魔,再次开始唱歌。
《奥日与精灵意志》:延续了前作的华丽和好看
对于横版解谜游戏迷来说,Moon GmbH 开发的《奥日与盲人》一定很熟悉。 该游戏在发布后一周内就收回了开发成本。 仅在 Steam 平台上就获得了超过 1200 万美元(7800 万元人民币)的收入。 它还获得了2016年GDC最佳视觉和最佳音频奖以及2015年The Game最佳艺术奖。 和许多其他奖项。
五年后,更有深度、更“好看”的续集《奥日与萤火意志》推出。
《奥日与精灵意志》依然是一款平台动作游戏,利用记忆色彩讲述一个奇幻的故事。 不过,与前作相比,新游戏更大、更有深度、更令人满意。 外媒甚至称其为“令人惊讶的杰作”,并在发布首日迅速登上Steam畅销书榜首。
和前作一样,《奥里与萤火意志》的画面依然令人惊叹,就像在吉卜力电影的基础上将“审美”更进了一步。 然而相比之下,续作通过关卡和设定带来了更加多样化的视觉风格,并发现了从未见过的最美丽的沙漠和水域。
连续两款产品呈现出精美的视觉效果,一个非常重要的因素就是Moon GmbH采用的远程工作模式。
这位游戏总监曾表示,真正优秀的拥有10年或15年经验的开发者往往已经有家庭了,“他搬到奥地利和我一起工作没有任何意义”。
据介绍,远程工作方式在公司成立时并未确定,但最终尝试后,团队成员发现这种方式行之有效,让工作室成员找到了顶尖人才。 “我们的人才来自暴雪、Riot Games、迪士尼等大公司,我们提供丰厚的薪资,不要求他们离家工作,这种方式帮助我们吸引了大量优秀人才。”
如今,Moon GmbH 的团队遍布全球 43 个不同的国家。 由于放弃了地域限制,我们才能够打造出一支精英团队和独特的Ori系列产品。
《》:是爱情,也是电影
2016年,当《纪念碑谷》正值巅峰、为获奖而苦苦挣扎时,前《纪念碑谷》制片人兼总策划王友健选择离开Ustwo,返回澳大利亚。 22个月后,他和三个朋友创立了工作室,并开发了第一款手机游戏《》,并在2018年WWDC期间获得了苹果设计奖。
没有怪物战斗升级或令人兴奋的音效。 《》只是一款手绘风格的剧情游戏。 玩家只需要以亲密旁观者的视角完成一些简单而创新的操作,就能从头开始深入了解整个故事。 最后,见证女主角弗洛伦斯与大提琴家克里什之间简单而真挚的爱情故事。
游戏以典型的现代欧美童话绘本风格为蓝本,给人温柔温馨的体验,没有尖锐的棱角,线条略带手绘和弧度,给人一种不切实际的童话之美。世界。
王又健还透露,《》的叙事灵感来自于《温暖明媚》、《和夏天的500天》等爱情电影。 游戏中大量使用电影镜头,巧妙运用成熟的艺术手法来创作故事。 产品奖励积分。
游戏采用了恰当运用明暗、黑白与彩色相间的美术,使柔和的画风能够有效地发挥悲伤情感叙事的功能,同时在心情需要时变换色彩。改变才能达到预期的效果。 再加上升华故事情感、贴合场景的背景音乐,营造出沉浸式的氛围和开创性的互动方式。
一般来说,一款时长只有半小时的互动小说手游,研发和开发需要一年半以上的时间。 显然是非常不正常的。 团队实际上花了更多时间打磨内容,甚至不得不从头开始。 正是这种坚持,能够在没有对话的情况下通过视觉元素、色彩和音乐表达情感,并引起大多数人的共鸣。
《纪念碑谷》:视觉艺术之美
2014年,英国开发商Ustwo推出解谜手游《纪念碑谷》。 这款以埃舍尔《不可能的图形》为灵感的手游以其精美的艺术设计荣获多项年度游戏大奖和苹果2014年度最佳手游,并成为2015年GDC大会的获奖者。 开发者选择奖的最大赢家。
这款基于视错觉和不可能几何形状的益智游戏自推出以来就受到了世界各地玩家的喜爱。 据悉,该游戏首周实现盈亏平衡,4个月内下载量突破100万次,第一年收入超过600万美元(两年超过9400万元人民币)。 截至2016年8月,游戏累计收入已达1438万美元(约合人民币9400万元)。
当时仍担任游戏制作人和总策划的王友健提到,自己一直想做一款与建筑相关的游戏。
虽然我喜欢观察世界各地的寺庙、城堡和不同的文化建筑,但我从未制作过以建筑为主题或主要功能的游戏。 “有一天,当我凝视MC埃舍尔的一幅画时,真正吸引我的不是‘不可能的人物’,而是这座置于虚空环境中、底部有一个人物的建筑。”
与此同时,王友健还发现了2009年发售的《》,玩家在游戏中要做的就是通过不同的场景引导汽车到达出口。 游戏的动画和点击操作带来了很多乐趣。 “我发现这款游戏非常有创意,它不依赖玩法和高难度谜题,而是注重艺术和互动。” 正是这两个关键机遇,创造了《纪念碑谷》的最初构想。
值得一提的是,事实上,在研发之初并没有考虑加入“不可能图形”的因素。 但在具体的制作过程中,制作团队发现很多东西并不能以真正的物理方式连接起来。 在获得技术批准后,游戏开发转向展示空间中建筑物的不同部分如何在不移动摄像机的情况下无缝交互。
另一方面,研发团队最初认为,要营造探索感,需要在玩游戏时通过变焦和移动镜头来探索环境。 但制作团队经过深思熟虑,在《纪念碑谷》的美术设计中更加强调构图的重要性,最终决定放弃变焦功能,以保证构图的美观。 在后续的测试中,玩家确实更加注重画面表现力。
接下来的故事大家想必都知道了。 这款独特的解谜手游一经推出立即引起轰动。 凭借精美的视觉设计,《纪念碑谷》从此成为玩家心目中又一件不可多得的“艺术品”。
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