4、适度原则:
最后一条是适度原则,也是最重要的一条。 这里提出的这个原则也是基于多年的个人工作实践,也是区分老司机和新手的关键。 很多新生在练习情境设计时,往往对选择和优先级判断不够。 最终整个设计显得过于生硬,适得其反。
适度原则的关键维度
如上图所示,将适度原则运用到实际设计过程中需要注意的地方,它们共同决定了场景塑造真实程度的参数:真实感。 我们根据上图列出的关键词一一讲解:
A。 易用性:学过体验设计的同学应该都知道这个概念。 之所以在这里提到,是因为在情境化设计的过程中,我们可能会干扰界面的易用性,所以这应该控制在合理的范围内,不影响玩家的操作体验。
《明日方舟》和《战双帕米什》游戏截图
如上图,《明日方舟》和《双帕米什》中的大厅均采用3DUI设计,将界面与场景融为一体,模仿AR场景,符合其世界观的科技设定。 可以看到,界面上如此多的入口采用透视方式后,在透视消失点附近交互面积明显减小; 当远离消失点时,比例尺会放大,出现右上角。 裁剪在适配平板和宽屏时也会遇到相应的问题。 这种设计需要精确的控制,以避免对可用性产生较大的影响,而这两款游戏处理得很好。
b. 审美疲劳:设计师有时会做出非常有趣的场景设计,但当这种场景在游戏中使用得越频繁,真实度越高,设计越复杂时,就越容易感到厌倦。
《辐射:避难所》登录流程
在手游《辐射:避难所》中,由于是核战争后的废土世界观,所以也保留了辐射IP的经典元素:齿轮状的避难所门。 从上图可以看到,从登录到进入避难所的整个过程就是打开避难所门的场景,这是一个非常好的情景设计。
美中不足的是,登录界面使用频率非常高,玩家第一次登录时会感到惊讶,但当每次登录时都播放这个“长”动画时,玩家的新鲜感和耐心可能会逐渐消失,即使右下角有一个动画跳过按钮,但仍然需要玩家每次点击,所以添加一个播放动画或不播放的单选按钮可能更理想,以优化旧的登录体验玩家。
C。 学习成本:这个词相信大家都很熟悉。 中国游戏市场发展至今,很多同品类游戏都有固定的范式。 当你想用新颖的方式打破玩家固有思维的时候,你也想降低学习成本。 ,你需要使用内存映射。
《阴阳师:百文派》&《明日方舟》抽卡界面截图
比如《阴阳师:百文派》中,绘制魔法阵来解锁封印卷轴的抽卡方式。 熟悉传统二维抽卡套路的人在进入抽卡环节时需要研究描述文字并尝试绘制。 如何操作。
不过《阴阳师:百文派》的抽卡设计显然是比较成功的。 虽然玩家第一次需要学习使用的过程,但魔法阵的绘制本身就类似于影视作品中的记忆,所以玩家可以很快地将这个记忆与绘制的卡牌绘制方法相匹配。魔法阵。 这种在玩家脑海中寻找记忆印记的方法,可以有效降低情境设计的学习成本带来的负面影响。
d. 开发时间、技术和性能的平衡:
这也是很多设计专业学生头疼的问题。 当一个美妙的计划摆在他们面前时,并不清楚需要什么资源,如何实施,有什么风险,预期结果是什么,如何根据现有资源进行选择,以及各种不确定性。 他们似乎缺乏信心,无法获得认可,最终被迫改用市场上同样保守的解决方案。
高保真情景设计所需的资源
如上图所示,显而易见,高保真情境设计需要大量的资源,但我们追求的是全局观念的表达,而表达方式多种多样,依赖于现有的资源。 这不仅仅是高保真情景设计。 表达就是好的设计。
对于资源较多的项目,每个系统可能表达得非常直观,可以根据风格选择3D或2D表达; 对于支持较少的项目,可以强调重要的系统,比如匹配流程、卡牌绘制等,如果3D支持不够,也可以选择2D+动画来模拟场景+镜头的表现;
即使是简单的视觉元素+动画,也能有效传达设计师的场景概念设定,让玩家感受到诚意。 比如《异人学院》匹配成功后,就选择了低保真飞行火车动画作为UI。 表达乘坐火车上猫岛竞技场战斗的场景概念就足够了,无需盲目使用3D表达。
《非人学园》搭配
讲了这么多面向世界观的情境设计原则,我想提醒大家的是,情境设计虽然好,但也有很多需要注意的地方。 不盲目堆砌,敢于做出选择,知其重要,套路有万千,务实至上。
(4)场景化设计模型
梳理完情境设计的概念、特点和原理后,我们再来谈谈情境设计的方法模型。 如果想要实现之前提到的金字塔结构的层层目标,那么就需要使用场景化的设计模型。 该模型分为场景总体概念规划、系统场景概念设计和场景衔接三个部分。 该模型是从实践角度对场景化设计金字塔进行的分析。
场景总体概念规划:
场景整体概念规划模型
情境概念的构思是一个从宏观到微观的过程,通过层层塑造来实现情境设计的目标。 那么我们首先要对场景概念进行整体规划。 这是总体布局的一个步骤,定义后续场景概念的范围,从排序好的世界观元素出发,寻找具有世界观特征的概念,并对期望纳入的系统进行分类。 并进行分组,以评估现有概念是否能够容纳规划的系统,以及是否具有可扩展性,以方便后续具体场景概念的设计。 在这个阶段,主要场景和概念方向必须最终确定,每个系统的场景只能是一个模糊的草案。
《AC》游戏截图
以手游《AC》为例,尝试模型进行分析。 作为一款刺客信条IP手游,玩家应该熟悉其世界观中的系统、刺客、圣殿骑士、伊甸碎片。
根据手游的主要故事内容,整个游戏场景被规划为刺客组织的秘密基地。 游戏的玩法系统将基地中不同的房间布局和角色行为一一对应,进行了非常细致的情境设计。 同时,关卡系统、个人信息、邮箱等基础系统和业务系统显示大量信息,因此以系统在世界观中模拟的数字虚拟空间作为通用场景。 选择合适的权重才是更好的整体概念规划。 案件。
2、系统场景概念设计:
系统场景概念设计模型
系统场景的概念设计已经划分为独立的系统需求,可以参考上图的模型进行构思和设计。 比如需求是建立一个行会系统。 首先,我们需要定义这个游戏行为。 公会对于玩家来说是一个薄弱的社交系统。 这是一个弱小的社区,玩家聚集在一起并赢得荣誉和奖励。 然后我们把它拆成公会的招募、组织、活动等行为需要本质的解读。
完成对这一需求本质的追溯后,还需要努力寻找世界观的符号、行为和情节中的同步点。 如果你有幸找到了那个关键点,你就会找到符合世界观的行为和符号。 并用它来构想情境的概念。 在此基础上,还可以进一步融入传达情感共鸣的情感催化剂。
《阴阳师:百文派》抽卡系统
《阴阳师:百文派》抽卡系统试用模型分析
以《阴阳师:百文派》的抽卡系统为例,使用试用模型进行分析。 最初的需求是抽卡系统,游戏行为是抽式神卡。 日本阴阳师文化的元素之一就是秘卷的元素和封印它们的行为。 也就是说,已经找到了与世界观对应的行为和要素,那么整个抽卡系统卡牌系统就可以封装成一个密卷解封魔法阵的场景,以及玩家自由抽卡魔法的交互方式。圆圈就是我们刚才提到的情感催化剂,让玩家的抽卡行为与记忆中的IP元素和行为产生共鸣。
3、场景衔接:
玩家在场景中导航
这一部分主要讲的是当你有独立的主场景和子场景时,如何保证玩家在其中浏览和交互的流畅体验? 那么我们就需要使用镜头动画,它不仅可以保证体验的连续性,还可以利用空间定向来提高可用性,甚至带来更强烈的氛围和故事性。
A。 自由移动与非自由移动
从玩家体验的角度来看,与场景的交互方式可以分为两类:自由移动和非自由移动。
《》游戏截图
我们先来说说自由行动。 无论是传统RPG还是开放世界游戏,玩家都可以通过自由移动在不同场景之间穿梭。 在这种情况下,通常没有大厅,而是主城。 所以从玩家的角度来看,似乎不需要相机动画,但实际上它仍然存在于细节中。 例如,当玩家与NPC对话时,镜头会放大,打开NPC商店页面时也会出现镜头动画。 对于此类场景的交互方式,通过镜头和过渡动画来连接自由移动状态和交互状态。
《火影忍者手游》游戏截图
相应的,非自由移动一般都有大厅,这也是大多数手游采用的形式。 比如之前介绍的经典手游《火影忍者》,它的主场景就是以木叶村为横轴,并且有很多玩法和系统的入口,当玩家在各种场景之间切换时,会有连接场景的动画。系统。
b. 组织界面的常见镜头动画
说完了自由移动和非自由移动两种情景交互方式的区别,我们再来看看我们在游戏设计实际过程中常用的衔接情景的基本镜头动画。
镜头平移-平行关系,通常表示线性流动
一般来说,摄像机平移多用于表达平行关系和连续的线性过程。 我这里列出的例子是《 2》中的角色创建界面。 整个角色创建都在虚拟场景中进行,给玩家带来流畅的体验。
相机推拉——层级关系的切换
推拉技术通常用于表达空间或层次关系,例如游戏《命运2》中星球的具体地图以及星球之间空间地图的切换。 推拉镜头用于表达行星表面图与空间图的关系。 它们之间的层级关系也符合物理空间之间的关系。
镜头包裹-包含关系的详细解释
第三种更常见的技术是相机环绕,它基本上用于详细解释特定场景中装配体的不同子对象。 最常见的是设备接口。 例如,在《全境封锁2》中,当玩家编辑不同的装备列时,摄像头会结合玩家与UI的交互包围在显示屏上。
相机跟随场景和信息的延伸
接下来是最后一个常用的镜头。 当所有信息超出手机屏幕的承载范围时,就需要通过镜头来延伸场景。 这和很多电影里的主角追着反派跑遍整个闹市是一样的,即使画面不在画面范围之内。 虽然有限,但也能充分展示庞大的市中心区域。
我这里举的例子是《》的战斗结算界面。 我们可以看到,由于游戏本身UI风格的限制,不可能在单个场景中展示所有的信息,因此整个奖励结算过程通过角色奔跑+镜头跟随的方式来呈现,不仅完整地呈现了信息,主角从奔跑结束就会回到大地图上原来的位置,可以说实现了场景之间的无缝衔接。
我们已经了解了基本的镜头动画。 在具体应用中,要注意结合使用镜头动画来辅助表达逻辑层次,以提高可用性。 同时,我们还要注意镜头本身的美观。 由于篇幅所限,我们在此不再赘述。 读者可以通过下面的例子来体验一下。
《合金装备 V:幻痛》
2、场景化设计在项目中的应用
在这一部分中,我们通过具体的项目案例来介绍情景设计的流程以及前面提到的内容的综合应用。
在情境设计的过程中,首先要分析提取IP世界观的要素,然后梳理出预期的体系结构。 在此基础上,我们进行总体概念设计并确定方向,然后再进行各个系统的概念设计和实现。 ,终于启动了调优测试。
情境设计流程
项目案例-《使命召唤》
《使命召唤》作为腾讯与动视联合开发的手游,在海外上线后取得了非常好的成绩。 在140多个国家和地区App Store手游下载量排名第一,在90多个国家跻身地区App Store跨平台畅销前10名,荣获2019 TGA:BEST GAME and PLAY 2019 年度最佳游戏。 笔者作为该项目的交互设计师,以此为例简单描述一下情景设计的流程。
步骤1。 世界观分析&元素提取
《使命召唤》各系列作品
首先,由于《使命召唤》手游是IP移植,设计师要做的就是从原有内容中提取出更具代表性的元素,形成IP世界观元素库。 我们在这里遇到的第一个挑战是《使命召唤》前作的背景被时间线延长了。 有很多系列,从二战、现代、现代到未来,有不同的世界观。
从历代销量来看,除了起源于其的二战系列外,现代时间线游戏系列是最受玩家认可的。 因此,FPS品类的玩家将会有更大的机会玩到这两个系列的作品。 因此,以现代时间线为基础,提炼世界观元素为基准,更容易触动玩家。
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