“没什么大bug,下次我不会修复它”
近年来手游对SE的狂热,已经成为日本玩家的手游坟墓。
“没有人能阻止SE堆积起一座粪便!”
无论是制作阵容还是资金投入,显然都是曾经在主机端和PC端大放异彩的大公司。 为什么死得这么快?
一款游戏好玩与否自然是一方面,但在手游领域,“好玩”可能只是构成其商业成功的因素之一(有时甚至不是主要因素)。 我们先抛开“好玩”的维度,看看那些“本来应该不错,却比谁都死得早”的例子。
比如上面提到的《圣剑传说》。 由于游戏性不够突出,去年10月在iOS日服畅销榜上排名超过200名,已经是一个令人满意的成绩了。 然而今年2月份,突然下降到了800多个。下降的原因对于一个大厂商来说有点奇怪:bug太多太多了。
更致命的是官方对待bug的态度。 在游戏的第一场格斗锦标赛中,玩家发现了一个错误,导致多次使用特定技能会触发多种效果。 该官员在公告中表示:
我们已经收到了大家的意见。 这没什么大不了的,下次我们也不会改变。
随后在第八届格斗技能大赛上,一名玩家利用bug击倒了boss,并在场边疯狂输出,直接推翻了游戏的排名。
追根溯源,官方之所以如此态度,可以从CBT测试中得知。 测试期间,一直有玩家反映乱码、角色无法移动等问题。 对此,官方其实也承认:我们的debug太少了。
也就是说,游戏甚至还没有完成测试,甚至没有专门的测试部门。 我们先启动服务器然后开始运行吧!
又比如,国民IP的新手游《勇者斗恶龙智谋》。 2021年7月刚上线时,在日本免费榜和畅销榜双双排名第二。 从效果上来说,应该是SE比较重视的作品之一。 一。
在最近《勇者斗恶龙Tact》举办的一场PVP活动中,官方用“超棒的奖品”等词语来预告活动奖励。
然而,活动结束后,当获奖玩家らー兴奋地等待“惊喜奖品”,写信给官方询问奖品内容时,得到的却是非常公式化的搪塞。
官方回复:“我们会询问活动负责人!请耐心等待!”
らー在推特上分享了这件事,引起了很多玩家的关注。 一天后,らー终于收到了官方的回复,但内容却让他大吃一惊:第一,活动确实没有奖品;第二,活动确实没有奖品。 其次,未经官方许可,不得将回复内容发布到网上。 谢谢万望海涵的关心。
低情商版本:“我了解你的尺寸”
随后官方继续进行一系列奇葩操作。 比如与《勇者斗恶龙:戴的冒险》联动的角色技能效果就存在bug。 官方不仅决定在联动开始两周后进行修复,还选择了一个神奇的修复时间:联动活动结束后的4月27日(4月3日)。
对了,那天正好是手游《戴的冒险-灵魂羁绊-》预告片发出的日子。 有人怀疑,这是变相转移人轮回的方式?
经玩家投诉,修复时间“提前”至4月3日。
服务器上线后,bug不断,或者服务器正在疯狂修复。 玩法老旧,套路重新换皮,游戏还停留在之前的赛道上,吃老本。
这样的厂家你见过吗?
——几个因素叠加在一起,就形成了玩家心目中的手游墓地。
将SE拖入深渊的巨石
其实,从公司的角度来看,SE之所以“沦落至此”,也并非不可理解。
根据2022年各厂商官方数据,SE在职员工人数已达5637人。 这个数字是卡普空的两倍。 在日本游戏相关企业中也仅次于索尼和任天堂。 这是一个相当大的规模。
与此相对应的是公司内部复杂的开发线。 公司设有第一开发部门,负责《最终幻想7重制版》《王国之心》等3A游戏和手游《浪漫沙加》的开发,并与其他公司合作开发《勇者斗恶龙12》和HD - 2D第二开发事业部(《八方旅人》)、专门制作手游的第四事业部等,这么多项目同时进行,对项目管理能力是很大的挑战。
另一方面,ENIX和ENIX从合并之前就有与外部公司共同开发的传统,沟通障碍进一步增加了游戏出错的风险。
比如与Q合作的《圣剑传说2》重制版就被批评充满纹理错误和其他bug。 《圣剑传说3》更换开发商后,口碑好了很多; FF7R也试图在保证游戏品质方面,我们从外包改为内部制作。
《Dense of Mana 2》bug太多,大家都打开这个目录
SE总监斋藤洋介在接受采访时提到,ENIX过去一直习惯于外包作品,其中就包括《勇者斗恶龙》系列。 除了LEVEL-5之类的外包等少数作品导致公司一度只有制作人。
这种现象在合并后并没有完全改变。 不难想象,很多游戏的品质其实和外包公司的实力息息相关,并没有非常稳定的保障。
致命一击是进军“手机游戏”领域。
2018年SE经营报告提到,公司从2015年起的方针是“通过推出更多新作品来增加利润”。 可以想象,在这种模式下,公司会倾向于在短时间内推出大量游戏,看看市场反应。 如果效果不好,人力就会很快投入到下一个项目中。
一开始,SE的迹象只是在移动平台上大量复刻老游戏和衍生品。 在主机PC平台大作《杀出重围》、《古墓丽影》和《杀手》的照耀下,手游的数量发展让玩家觉得并非不能接受,“赚钱是好事,不是寒酸”。
但渐渐地,SE的运作几乎明目张胆地宣称自己在“想方设法赚钱”:除了自身已有作品的诸多移植和衍生之外,还有一系列的手游改编和动漫作品的模仿项目。 对成功作品的公式进行重新设计的手游,用自己公司的多余素材去填充其他游戏而不管是否合适的手游,或者干脆将三者结合起来。
再加上大量的广告,总之我们先用海上巡航战术刷一下播放器屏幕!
这样做的后果就是形成SE推出游戏→运营不可靠→游戏很快就关了→看到SE的新游戏→不敢花钱→游戏很快就关了的恶性循环。
SE并非没有意识到这一现象。 在2019年的经营报告中,SE将游戏收入政策改为“精品路线”,每年推出的新作也相对克制,减少到10款左右。
但由于大量的换肤项目和粗糙的运营方式,仍然无法改变游戏收入下滑、玩家口碑破产的事实。
SE最新的业绩报告显示,与往年相比出现新的下滑。
从大型手游公司到手游坟场,都是建立在玩家喜爱的作品和期待被一步步毁灭的基础上的。
“手游”是SE寄予厚望的救命稻草,也成为了将SE拖入深渊的巨石。
服务关闭了,接下来怎么办?
但对于玩家来说,关闭游戏并不仅仅意味着“无法进入游戏”。
游戏角色投入的金钱、精力、情感寄托,不得不以一张告示告别。 有些游戏会开放一些内容的离线版本供玩家继续玩,但留下来的只是被阉割的快乐。
不同的公司对此的处理方式有所不同。 Steam规定账号不能继承和转让; 谷歌云游戏平台在关闭前宣布,任何在其运营期间购买过游戏、可下载服务和控制器的玩家都可以申请退款; 至于游戏领域,不仅是SE,大部分游戏的用户协议都会提前告知玩家,“关服时会提前公告,游戏公司无需承担任何责任”。
还有规定,如果玩家365天不登录游戏账号,游戏公司有权直接删除玩家账号。
花絮:在以往的法院案件中,类似条款均被判无效
有人认为游戏消费可以算是“一次旅行”。 虽然消耗了金钱,但也获得了无形的快乐。 但另一方面,游戏一关就关,玩家只能被动忍受——这是很多玩家难以接受的问题,无论是在哪个国家、哪个平台。
去年的手游《云裳羽衣》就是玩家抵制的一个代表例子。 比赛的暂停引起了球员们的不满。 中消协介入后,暂停程序被暂停。
本文的主角SE甚至以378元的价格出售了《巴比伦瀑布》,一年之内就不再玩了,而且没有退款。 378元!
回想起来,事情是怎么发展到这一步的呢?
如果你经历过20世纪80年代、90年代或者新千年的第一个十年,并且购买了NDS和PSP,那么你可以玩艾尼克斯的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《北欧女神传说》和《 SAGA”...以及合并(包括发行)后艾尼克斯的《杀手》、《古墓丽影》、《尼尔:机械纪元》和《奇异人生》……
这些具有独特气质和内容的作品,见证了这家有着数十年历史的RPG厂商给大家带来了难忘的快乐。
但现在看到它以每年几十款的速度宣布、发布、销售、运营、关闭、消失,没有带走一片云彩,着实让人对其标志感到PTSD。
“RPG大工厂”终于演变成了“手游坟场”。
玩家能做的就是在每个SE游戏视频下写上“看到SE我就害怕”。
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本文作者
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