“我曾经和你一样是一名 WAR3 玩家,直到我膝盖中箭……”
时间回到10年前。 当大家都在为WCG魔兽世界总决赛欢呼,为SKY风格、蜘蛛风格、吹气风格等战术流派争论不休时,很少有人会想到以WAR3为代表的红极一时的即时战略(RTS)。 游戏可能会很快衰落。
在开始正题之前,我们先回顾一下RTS。 我们不能忽视RTS游戏对整个游戏世界的重要性。 与其他游戏不同,RTS游戏是PC游戏的代表——重键盘操作、充分利用鼠标左右键。 RTS游戏在PC上的操作体验是任何其他平台都无法比拟的。 21世纪初,RTS游戏达到顶峰,魔兽争霸、星际争霸、命令与征服系列和帝国系列平分天下。 在国内,这些极具对抗性的游戏也形成了老PC玩家尤其是网吧玩家的一代回忆。
前RTS四大巨头
一曲终了,人散了,灯光暗了下来。 在MOBA占主导地位、手游爆发的快餐时代,RTS的处境相当尴尬。 当年的“四大”RTS公司中有3家已经不再推出续作。 只有暴雪还在靠星际争霸撑起RTS大旗。 在不断增加《星际争霸2》可玩性的同时,还准备推出《星际争霸》的重制版。 。 然而,单枪匹马难以生存,RTS游戏迅速衰落已成事实; 以快节奏、碎片化为主要特征的手游时代,已经淘汰了以高学习成本为核心、以战略布局为玩法的RTS游戏。 然而,在快捷、便捷、简化操作的今天,对社交功能的重视是否是历史性的进步,仍有待商榷; RTS游戏的不幸命运是一出发人深省的悲喜剧。
外部条件:时代潮流
先说客观因素。 不少观点认为,RTS游戏的辉煌不再是PC游戏受到手游大军冲击的结果。 但事实上,PC游戏受到手游冲击只是近两年的事,而RTS游戏的衰落早在2005年左右就开始显现; 真正冲击RTS游戏的是FPS游戏和类似DOTA的MOBA游戏:“《使命召唤4:现代战争》的出现重新定义了FPS游戏,挤压了RTS游戏的市场。源自RTS游戏的DOTA的反击,直接给了RTS游戏致命一击,使得后者至今仍没有复苏,如今MOBA和FPS游戏已经取代了RTS游戏,成为PC竞技游戏的主流类型,相比RTS,这些类型的游戏操作更加简单。学习成本较低,收费道具的盈利模式更适合当下FPS和MOBA的市场环境,迅速吸引了一大批忠实玩家,靠商业收费的皮肤和道具成为厂商的瑰宝。吸引金钱。
在这种环境下,RTS游戏并没有做出任何改变。 无论是《帝国时代》还是《红警3》主板,不少厂商都尝试在网游、主机等不同方向和平台上延长RTS的寿命,但结果都以失败告终。 事实证明,传统RTS游戏的固有特性决定了其难以长期保持活力。 市场的选择意味着RTS游戏目前很难生存:不仅不受欢迎,而且现在的RTS游戏令人恐惧。 不断受到挤压的PC游戏市场,给了RTS游戏发展的空间。 发展可想而知; 对于企业主来说,通过 RTS 游戏获得回报几乎是不可能的。 严酷的环境迫使厂商在决策时更倾向于选择FPS等主流类型,而不是考虑投入产出比低的冷门类型。 即使有人愿意做一款RTS游戏,制作者也不一定能拿到投资; 即使游戏发行了,也不一定能成功推出续作。 市场的死链导致RTS游戏数量有限且后继无人。
《红色警戒3》诞生的时机不对
RTS游戏赚不到钱,因此人员流动成为RTS游戏开发团队中最常见的现象。 我们不妨看一下:《命令与征服》之父路易斯和首席设计师巴斯都离开了EA,并且都转向了EA。 开发手机游戏; 《红色警戒2》首席设计师转投暴雪,担任《星际争霸2》首席设计师、《风暴英雄》制作人; 《帝国时代3》首席设计师格雷格转投暴雪,担任《魔兽世界》首席系统设计师,后来又去Riot担任《英雄联盟》首席设计师。 。
从市场整体崩盘到人才,传统RTS游戏在做出简单的抵抗后就失败了。 然而,这种时代潮流是由玩家发起的; RTS游戏的命运是由玩家自觉不自觉地慢慢引导和规划的。
内部条件:球员变动
传统RTS游戏的衰落是游戏的错,而不是玩家的错。
尽管有人指出,如今的快节奏生活和快餐文化并不是什么好事。
“在目前国内的环境下,强调个人技巧和策略思维、无可非议的PVP游戏基本上不可能流行起来,尤其是一对一。得罪人:现在很多人严重缺乏游戏精神。”无论是娱乐精神还是竞技体育精神,他们都通过游戏来发泄、寻求快感,而RTS会迫使他们看到自己的不足,不得不投入大量的脑力和实践,成本高且不高。必然高产,不符合他们做游戏的初衷,所以被忽视也是难免的。” 有玩家感叹,RTS游戏的悲惨命运很大程度上是由于人们的浮躁和虚荣造成的。
《星际争霸2》高昂的操作门槛吓跑了大批玩家
但我们怎么能责怪球员呢? 相比于抱怨RTS的独立思想,更多的观点是针对RTS游戏,认为RTS游戏不符合玩家的游戏体验心理。 难度过高、因素过多阻碍了玩家流畅的“流体验”; 像“路径探索”、“操作”这样的操作不应该出现在现在的游戏中。 玩家只需要专注于一件事,比如操作单位。 诚然,传统 RTS 游戏与其他游戏不同。 门槛高、学习成本高是RTS游戏最大的优点/缺点; 对于RTS游戏来说,不是玩家选择游戏,而是游戏选择玩家。 打个比喻,如果说游戏也有一个类似于文学艺术的“金字塔”,那么RTS游戏无疑就是站在金字塔顶端的游戏类型。 众所周知,RTS游戏虽然上手难度较大,但却是最具娱乐性的游戏。 无论是《魔兽争霸3》还是《星际争霸2》,玩家之间的激烈对抗让游戏真正有了体育竞技的影子——电子竞技依靠RTS游戏蓬勃发展。 此外,一些人批评RTS游戏中单人战役的存在。 事实上,这些战役任务是玩家熟悉各种单位的最佳途径。 例如,在《星际争霸2》中,玩家可以轻松感受到战役中的差异。 枪手和火车在打狗时的区别。 其实方法和策略一直都在,RTS游戏并没有改变。 他们甚至变得更加友好,更快地取悦玩家。 人口200人的单位可以编成一支队伍,探索机可以自动单独采矿。 。 但改变的是球员,他们变得更懒了。
或许,RTS从诞生之日起就与所谓的“快节奏”和“简单化”格格不入。 如今,虽然RTS游戏日渐式微,但玩家对RTS的需求依然存在,只是刚刚转化为其他形式。 传统RTS的精神内核将永存,但它的方向不应该是“快节奏”的方向。 简化操作或许是时代的趋势,但RTS如果能与定制、沙盒等模式有机结合,或许就有第二次生命。
改变正在发生
正如之前所说,RTS游戏的衰落与手机游戏关系不大。 事实上,RTS游戏虽然在PC端未能复苏,但在手游上或许能够重获新生。
为这一假设提供了一定的可能性参考; 他们的《Royal Clash》成为了先锋。 作为一款融合卡牌、策略等元素的RTS手游,《皇室战争》为RTS游戏的未来提供了全新的发展模式。 这款游戏于2016年1月4日首次测试,并于3月4日在App Store全球上线,史无前例地获得了首页9个推荐位,并最终成为当年全球最佳手游。 虽然之后游戏性能直线下降,被认为“丑陋”、“单一模式”,但操作问题与游戏的RTS核心无关; 《皇室战争》的成功证明了RTS仍然是最吸引玩家的游戏模式之一。
不仅如此,乌拉圭的国宝级游戏开发商也表现出色。 众所周知,RTS游戏的核心非常博大精深,是很多游戏模式的始祖。 无论是类似DOTA的推塔还是塔防,都是源于RTS游戏。 它是塔防游戏的世界领导者。 其三款《Rush》游戏在全球范围内极受欢迎,其中《》版本在美国iOS收入榜上保持着前50名的好成绩。 究其原因,一是游戏的美术设计富有艺术感且幽默; 其次,游戏在“前线”版本中增加了英雄设定,结合了塔防和RPG元素; 第三,游戏继承了RTS玩法,无论是兵营的聚集还是英雄的操作,都需要玩家进行一定的微观管理。
两款手游为RTS游戏提供新思路
而在RTS游戏上的努力无疑让我们看到了RTS游戏重生的希望。 简单来说,RTS游戏根本不需要失去核心——竞争力以及对战局和布局的掌控力才是RTS游戏最大的魅力。 在当今手游“快节奏、无脑”的时代,一款需要动脑的RTS手游或许才是人们迫切需要的。 此外,RTS游戏作为“类型游戏的始祖”之一,完全可以吸收其他游戏类型来增强自身的游戏内容。 无论是卡牌养成、RPG、还是SLG,都可以为我所用。 目前,《Rush》开发商近期又有新动作,推出了一款RTS手游《Iron》。 从实际游戏体验来看,《钢铁》继承了一贯的手绘美术风格,还加入了英雄养成、建筑升级等一系列RPG元素。 在RTS游戏在手游端逐渐蓄势待发之际,《铁》的加入相信将为RTS游戏的腾飞增添动力。
《钢铁》的英雄系统独一无二
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