文字| 李果果
编辑|李果果
本文为游戏晚报【元界100人】系列文章。 如果您对本专栏感兴趣,愿意与我们谈论元界产品或领域关键问题,请联系小班()。
虽然伏羲游戏AI主要应用在网易的产品中。
在与另一游戏AI团队交流时,游戏晚报与受访者谈到了网易伏羲游戏AI,然后对方说出了之前的一句话,而这其实也是外界的普遍印象。 我们能看到、看到的伏羲游戏AI的公开应用案例,基本都用在《遍劫》、《逆水行舟》、《倩女幽魂》、《天宇》、《被遗忘的风华录》、《绝对解读》中。 》和《超战梦》等网易产品。
不过,冯天(华明)告诉游戏晚报,网易伏羲游戏AI已经与电魂网络的《蛮族战争2》《梦幻三国2》、DeNA的《灌篮高手官方手游》、武团科技的《 《生与死》包括《狙击手》在内的多种外部产品以及包括暴雪娱乐的《魔兽世界》、《守望先锋》和《炉石传说》在内的多种代理或投资产品。 今年他们已经接触了近百家游戏公司,去年下半年他们就计划投入更多资源用于伏羲游戏AI的商业推广。
奉天于2017年入驻网易,见证了网易伏羲AI的诞生和快速发展。
伏羲游戏AI技术团队负责人冯田
田丰拥有博士学位。 四川大学计算机专业博士,师从北航市长吴朝晖团队潘刚院士(吴朝晖为中国科学院计算机应用专家、教授;潘刚为国家杰出青年学者,脑机接口领域专家,浙江大学CAD&CG国家重点实验室副主任(部长),研究课题包括泛在估计、移动估计、脑机接口和数据挖掘。
虽然这些话题与游戏无关,但冯天表示自己“一直对游戏特别感兴趣”。 后来,他选择到网易工作,成为游戏圈的AI研究员。
网易伏羲前身为雷火游戏AI实验室。 由奉天徒弟昌杰(华明,伏羲创始人,中国科学技术大学博士,机器人领域专家)创立。 最初的目标是赋能雷火游戏,探索人工智能在游戏中的应用。 行业研究和实施的各种可能性。
2017年9月,伏羲人工智能实验室成立。 奉天将主要负责游戏数据挖掘的前沿研究和实际应用。 2020年后升级为网易伏羲事业部,成立伏羲科技(游戏AI、瑶台、虚拟人)和伏羲机器人。 奉天出任伏羲游戏AI技术团队负责人,牵头推动游戏AI平台化、商业化。
在沟通过程中,游戏晚报发现冯天具有网易所宣扬的脚踏实地的作风。 他虽然从事AI技术开发,但对AI的发展有着相当理性的认识。
比如,他提到前段时间引起广泛关注的“谷歌工程师觉得AI智能已经有了生活感”。 他觉得理想很丰富,但现实却很残酷。 有太多头条新闻在传播这件事,但他们只是想获得更多信息。 更加注重投融资。 他认为人具有多维度的感知、认知、决策、表达、学习等能力。 目前只能说部分人工智能在特定场景、特定维度上可以达到甚至超越人类。 他更关心人工智能技术应用的突破。
这些理念也体现在伏羲游戏AI的发展阶段。 经过网易内部大量验证和产品落地服务后,外部商业化开始。
目前,伏羲游戏AI可以从“外挂防控系统、AI竞技机器人、AI对战匹配、个性化游戏推荐、游戏资源生产、 AI虚拟人”。 实现降低开发成本、提高保留金率、精炼运营等效果。 其最成熟的产品之一“防作弊”,因其卓越的功效更被合作伙伴带到港澳台、日韩、东南亚、欧美等地应用。
游戏晚报还了解到,外界之所以误会其是“雷火内独家”,不仅是因为伏羲游戏AI的商业化还处于快速发展的初级阶段,外部并没有非常激进的推动。宣传,但也与“游戏AI”不便向外界泄露创新成果有一定关联。
以下为采访实录:
伏羲游戏AI团队构成及发展方向
游戏晚报:请简单介绍一下伏羲游戏AI团队的人员构成和发展方向。
冯天:我想指出的是,伏羲游戏AI相关工作是伏羲科技和伏羲实验室密切合作完成的。 职能分工也比较全面,包括AI研究员、AI工程师、AI产品规划、Web前后端开发、测试以及PM、销售、营销、渠道等,其中AI技术团队占比50%以上。
具体来说,该研究基于伏羲实验室。 研究方向包括增强学习、自然语言处理、视觉估计、虚拟交互和用户画像。 业务方向包括游戏AI竞技机器人、AI反作弊、AI匹配推荐、对话机器人等。 、智能NPC、智能捏脸以及游戏资源制作等。
游戏晚报:在技术研发和产品落地方面,团队在哪些方面投入较多?
冯田:我们在这两方面都进行了投入,以保持相对竞争力。 其中,伏羲实验室做的是从0到1的技术开发,主要探索基于网易优质游戏产品的前沿人工智能研究,包括发表论文、申请专利等; 伏羲科技负责从1到N的产品发布,伏羲创新的游戏AI技术将被商业化,并实际推广应用到更多的网易游戏产品和更多的外部游戏产品中。
游戏晚报:目前团队正在研究哪些课题? 预计会有哪些新的研究成果?
冯田:上面提到了伏羲实验室的几个研究方向。 我们现在做的事情,需要针对细分的目标。
比如在强物理学习领域,近期研发的重点是提高竞技机器人的硬度,希望将其提升到可以与职业选手抗衡的水平。 这一点在《逆水寒》中已经得到了验证,同时AI风格的多样性和拟人化方面也有了特别大的技术突破。 过去,伏羲多为单一游戏产品定制AI竞技机器人。 现在他正在研究一些通用的、可以被多种产品使用的标准AI竞技机器人解决方案。
另一个例子是自然语言处理。 过去的重点是对话机器人和智能NPC的研究。 最近我们也在关注文本图片生成,即“用户输入文本后,可以生成与文本描述相匹配的图片”,这和现在很流行的类似。 游戏中有很多场景需要插图和图片。 希望这个功能完成后,用户UGC内容的创作能够爆发出来。
在视觉估计方面,除了我们熟悉的AI捏脸之外,还做了捏头发、手势、体动传递、三维场景重建等。 目前虚拟交互的方向主要围绕表情识别和表情迁移; 在用户画像层面,就是继续做数据驱动的研究,比如分析玩家流失的原因、模拟游戏上线的效果等。
游戏晚报:伏羲不仅内部支持雷火相关产品,还与其他部门合作?
冯天:除了雷火游戏,我们和网易其他部门也有很多合作,包括和网易易盾联合推出游戏反作弊解决方案、和网易云信合作虚拟人、和网易联合提供企业数字化服务等。舒凡为了对外商业化,还有网易云音乐,我们也给他们提供了AI技术,赋能作词、歌曲演唱。
游戏晚报:我注意到网易互娱的AILab也在研究游戏AI应用。 伏羲AI团队做的事情和他们做的事情有什么区别? 双方有哪些交流与合作?
冯天:总体来说就是太原孝义。 双方都积累了技术并实施了许多实际项目。 伏羲AI团队在数据智能、自然语言处理等方面取得了更多成果。 我们两个团队会定期进行线下交流,线上通过网易内部的技术峰会进行分享和交流,也有合作项目。 例如,去年伏羲实验室与互娱AILab合作,在网易旗下的一款MOBA游戏中推广和强化Learn训练AI机器人。
伏羲游戏AI的对外合作形式及具体应用
游戏晚报:目前我们正在与外部游戏厂商合作。 我们应该提供通用的人工智能解决方案还是定制开发?
奉天:以AI反作弊为例,我们既可以提供泛化的AI解决方案(如模拟点击检测、透视插件检测、RMT检测等),也可以提供深度的定制服务(如金匠工作室)整改等)。 AI竞技机器人涉及大量的定制开发工作(不仅仅是棋牌AI)。 我们还不能为客户提供一个可以直接使用的通用标准AI。 大多数时候我们提供的是标准的接入方案和开发流程。 和交付形式,以平台化的形式呈现给客户,与客户共同开发建设。
游戏晚报:多元化的成本是否比多元化的成本更高?
冯田:首先需要一定的机器成本。 在强化学习和训练的过程中,必须使用大量的机器资源。 其次,还有劳动力成本。 不仅我们需要投入人力进行算法开发,我们的客户也会投入一些人力一起来做这件事,双方共同打造。 由于我们是做非标产品,所以我们不能完全降低成本,我们已经尽可能的提高了这个成本。
我觉得只有当我们有了足够的积累之后才会考虑通用AI的方向。 如果我们的产品足够成熟,我们可以为游戏客户提供良好的工具来开发他们需要的定制AI。 我们目前正在朝这个方向努力。
游戏晚报:具体来说,游戏厂商选择与我们合作能够获得哪些“好处”?
冯天:在游戏的不同阶段,我们能提供的AI服务是不同的,创造的价值也是不同的。
在开发阶段,我们更关注如何提高合作产品的游戏开发效率,比如能否提供一些资源制作的美术工具,提供产品检验的手动测试工具,提供一些新的“0-1” ” 游戏玩法。 这款游戏如果没有 AI,比如基于对话机器人和智能 NPC 的新玩法,这是不可能的。
在运营阶段,主要是利用AI解决吸引新用户、提高留存率和付费率的问题。 具体包括通过AI优化战斗匹配系统等方法,保证游戏玩法的健康性,让玩家更长时间地保持游戏体验的兴趣; 通过AI竞技机器人的匹配,确保用户拥有水平相当的对手/队友; 为用户提供个性化消费/社交推荐,在用户付费引导上实现精细化运营; 它还具有反作弊功能,确保游戏环境的安全。 此外,AI虚拟人还可以运用在营销中,达到更好的传播效果。
事实上,我们觉得与外部厂商的合作是单向的。 定制开发过程中会出现很多问题和提出新的需求。 当我们在探索游戏AI技术0-1的过程时,我们也在不断地思考。 不可能在游戏中创造出系统的AI玩法或者新的AI内容实现机制。
游戏晚报:从技术成熟度来看,伏羲游戏AI团队迄今为止做的最好的事情是什么?
奉天:目前AI反作弊、AI竞技机器人都比较成熟。 已在内部得到充分验证,并有相应的成熟产品和外部合作案例。 虽然我们对内对外实施了很多项目,而在对外的产品推广方面,我们之前并没有做过太多的宣传。
游戏晚报:您能举例说明AI反作弊和AI竞技机器人的应用效果吗?
冯天:AI反作弊可以以《魔兽世界》为例。 我们提供了一套协助整顿金矿工作室和视频巡检取证的解决方案。 超过一半的带有操作处罚的作弊清单是由伏羲AI测量的,准确率高达99.9%。 几乎没有玩家的抱怨。 其实这也离不开运营团队的配合与配合。 《永劫》中70%以上的秘籍都是伏羲AI测出来的,包括透视黑客、加速黑客、前移黑客、震动刀黑客等。在PC游戏《倩女幽魂》的早期,我们甚至取消了游戏的主要剧情脚本,并将插件工作室驱动到同类别的其他游戏中。 在电脑游戏《逆水寒》中,通过联合行动和严格打击,作弊程度也被控制在特别低的水平。
虽然有很多外部游戏产品接入了我们的AI反作弊技术,但其中有一些仍然与网易易盾合作,专注于捕捉透视金手指、瞄准金手指、模拟点击、金矿工作室等。
AI竞技机器人以我们合作过的电魂网络的《野蛮人战争2》为例。 在与外部行为树AI的战斗中,我们伏羲AI可以达到99%的胜率。 在与真实玩家的战斗中,AI在策略多样性和拟人化方面也表现出色。 在端游《逆水寒》的6v6玩法中,伏羲AI和职业选手已经达到了类似的水平。
游戏晚报:如何保证我们的AI反作弊的准确性?
冯田:在实际的游戏项目中,我们的插件检查准确率可以达到99.9%以上。 不仅算法本身精度很高,我们还在中引入了Human的概念,通过人机协作保证更高的精度。 我们经常要回答这样一个问题:“为什么这个帐户是作弊的?” 我们主要从两个方面进行反馈。
其实我们做了很多黑盒模型,运营处理作弊问题的时候,我们不会只是给他们一个数值,比如这个账号99.9%是作弊,而是会用模型解释性工具来告诉操作具体的判断逻辑。 比如图片出现异常,就会对图片的异常区域进行标记,这样操作时一眼就能看出是外挂。 我们的这部分工作还获得了游戏行业学术会议 的最佳论文奖。
其次,我们伏羲AI外挂防控系统还配备了证据分析工具,包括行为分析、地图分析、轨迹分析、图像分析、视频分析、标签分析等,如果玩家的行为出现异常,我们将分析他一段时间内行为的特殊特征,如异常行为、非人为操作、异常鼠标/触摸操作轨迹等,使游戏操作能够更加直观、全面。 目标账户的证据信息,进而确认是否作弊。
游戏晚报:伏羲AI竞技机器人目前适合哪些游戏品类?
奉天:伏羲AI竞技机器人目前可以覆盖20多种游戏场景,包括MMO的1V1、小地图多V多、大地图多V多; SPG的足球1V1和多V多,足球1V1和多V多; ACT 1V1、多V多、MOBA 1V1、多V多、多V多V、FPS 1V1以及多V多、扑克、围棋、斗地主、德州扑克、昆特牌等棋牌游戏。 目前正在推广的有MMO大图吃鸡游戏、ACT3D大图吃鸡游戏、FPS大图吃鸡游戏以及其他混合品类(如TPS+MOBA等)。
游戏晚报:拓展AI竞技机器人方向有哪些难点? 例如,FPS 方面?
冯天:AI竞技机器人在FPS中的应用确实是一个常见的难点。 AI除了要强大之外,还必须足够像人类,甚至要善于“演戏”。 推而广之,AI似乎更关注宏观战略战斗场景。 做到这一点将更具挑战性。 伏羲目前已经在《永劫》中应用了寻路AI。 寻路的质量已经很好了。 战斗AI也已正式上线。 线下评测中可以看出,AI在微观操作和宏观策略上都有着出色的表现。 表现。 但从宏观来看,整个3D大地图场景非常复杂,尤其是多人团战游戏,涉及多人协调策略,非常具有挑战性。 伏羲实验室目前正与清华大学、南京大学、清华大学、上海交通大学等高校科研团队合作,进行深入研究,解决竞技机器人在多人协作、策略多样性、拟人化等方面的难点学习。
伏羲游戏AI商业化进程
游戏晚报:伏羲游戏AI的产品在海外的受欢迎程度如何?
冯天:网易内部的一些游戏产品出口到海外,比如《天域手游》。 海外代理商与我们伏羲合作较多。 他们将打包购买伏羲AI的产品和服务,包括伏羲的智能捏脸、AI反馈等。 插件、AI竞技机器人、AI匹配推荐等功能。 同时,我们与网易投资的海外游戏公司或拟在海外设立的游戏工作室也有比较频繁的交流与合作。 最近我们的游戏AI产品也准备上AWS,未来会接触到更多的海外游戏公司。
游戏晚报:虽然你所描述的情况与外界对网易伏羲AI的印象有所不同,但你会认为伏羲AI“为雷火本身服务”。 这是因为我们的宣传保守吗? 未来是否有调整计划?
冯天:我们今年就开始了伏羲游戏AI的对外商业化,做得不是太激进。 今年我们接触了近百家游戏客户,广泛收集和了解中小游戏公司对游戏AI的理解,了解他们对AI的需求以及具体的应用层面,进而验证我们的商业化想法。 一方面我们做了样板案例,另一方面我们也根据反馈进一步打磨产品。
我们预计明年下半年将投入更多资源,推动网易伏羲游戏AI的商业化进程。
游戏晚报:伏羲游戏AI为何开始考虑大规模对外商业化?
冯天:首先,正如我们上面提到的,内部验证的技术已经达到了一定的成熟度。 其次,外部我们可以接触到更多类型的游戏,所以我们可以在不同的品类中找到更多AI的机会。 赋能点,比如上面提到的适应性更强的通用AI。 开放、自由的市场更有利于技术创新和进步。 我们会客观比较和选择外部的技术,我们自己的能力也会向行业输出。
游戏晚报:我注意到现在向外界谈论游戏AI其实很难,尤其是我们最成熟的AI反作弊和AI竞技机器人。 这是什么原因,是否影响我们的商业化推广?
冯天:这种情况确实存在,比如作弊。 虽然我们抓到了很多,但游戏方也不能过多指出,因为用户会想为什么产品里有这么多外挂? 这不是很好的正面宣传内容。 另外,从技术角度来说,我们不能对外界过多谈论。 虽然这是一场与黑灰产业的对抗,但我们是站在压力一边的。 如果我们透露太多技术细节,我们就会有针对性地寻找漏洞。 AI竞技机器人也面临着类似的情况。 而这一切都不影响我们的商业化推广。 虽然产品技术和服务信誉是最重要的,但我们会为我们的商业化合作伙伴提供特别深入的服务。
游戏晚报:目前AI在游戏市场的应用覆盖率如何?
冯天:我很难给出一个准确的数字,但目前AI在游戏市场的应用覆盖率确实比较低。 目前,核心腹部厂商更多地使用AI,背部厂商正在教育中小厂商。 制造商也有很大的潜力开始使用人工智能。 目前关注游戏AI的小厂商相对较少。 他们的重点仍然是产品本身的创新,尽管人工智能相对“昂贵”。
不过我们也可以看到一个趋势,那就是中小厂商正在逐渐接触提供AI解决方案的第三方服务公司,他们也会有一定的意向,在国内设立一两个能做AI的人。工作室做了一些研究。 我们在和一些中小厂商合作的时候,也发现有时候合作伙伴有自己的AI团队,我们和他们的AI部门合作,提供好的游戏产品。
游戏晚报:市场上也有一些团队在做游戏AI。 网易伏羲游戏AI的市场竞争力如何?
冯天:总体来说,目前游戏AI的细分市场不大,竞争也比较良性。 我经常形容它是伏羲内部“小而美”的事业,但这是我们伏羲最擅长的,也是我们最爱的。
伏羲游戏AI的核心竞争力主要在于三个方面:①我们做了五十年的技术研发,积累了大量的顶级会议论文和技术发明专利; ②网易为我们提供了大量各品类的游戏产品,我们在做实现验证上比其他初创公司有先天的优势; ③ 我们在产品建设和客户合作体验优化方面投入了大量资金。 虽然光有技术还不够,我们还要靠产品体验和服务质量。 顾客说真的很好。
在我的理解中,游戏AI细分市场还处于比较早期的阶段。 应该是共同培育市场、教育用户的阶段,而不是相互竞争的阶段。 首先要提高行业认知度,让更多人看到游戏AI。 应用价值和共赢定位。 我私下和一些国外的游戏AI团队交流过,大家的看法都是一样的。
如果您或您的团队有任何与伏羲游戏AI合作的想法,可以联系小班()。
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