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简介:本文来自公众号表瓦维里,作者:周晓、刘蜜,数据支撑洞察数据研究院Reno编辑,创业邦许可转载。
《东方不败》中,任我行对愤怒的令狐冲说,“有人的地方就有江湖”。
而这江湖或许不仅是旧恩怨怨的归宿,在一定程度上也是一个生态的聚集地,汇聚了同一种人、同一种生活。
剑与胆,琴与心,欢喜与恩怨,是侠士的境界;鸡毛狗毛,大小欢喜,是你我的境界。 Steam 是 PC/主机游戏的世界,对于 1790 万手机游戏玩家来说,也是他们的世界。
这其实也是市场总喜欢将Steam与被称为“手游版Steam”的Steam进行比较的原因。 那么这两个平台不仅在游戏方面不同,还有哪些不同呢?
本文将对初期招人、中期留人、后期变现三个成长阶段的主要矛盾进行详细分析,试图回答“这是一个什么样的世界?”
1、前期吸引新用户:热销游戏快速吸引流量
不仅是Steam的手游版,很多人还喜欢将其与小红书、大众点评等手游版进行比较。这些安利和种草平台有一个非常相似的地方就是,它们都需要“早期阶段的“热点爆炸”。
安利和种草平台最依赖的就是那些不知疲倦、喋喋不休的UGC。 你分享生活,拔草种草,和同事交朋友。 但平台刚上线时,知名度不高,用户少,分享的内容自然也少; 如果内容少了,未来就不会吸引很多新用户,从而产生负面的网络效应。
因此,初期运营的关键是如何在短时间内快速获客。
答案是:新产品。
2013年,《小红书出境购物指南》3个月下载量超过50万次,是小红书第一个关键“爆发点”; 2008年,大众点评网出版的《中国酒店手册》初期销量超过10万册。 万本成为早期的交通分流神器。
Steam上线的第二年(2004年),Valve打造的新射箭游戏《半条命2》即将上线。 它几乎引爆了第一人称射箭游戏市场,为Steam吸引并留住了第一批关键用户。 ,被誉为Steam的“延长生命的作品”。 其2011年推出的《我的世界》和《GTA5》再次引爆开放沙盒游戏市场,月活跃数据超过3000万。
正是因为这个新产品的打响了第一枪,大量的初次用户才能踏入这个拔草平台,开始分享自己的生活和观点,从而初步建立起内容生态。
Steam不仅销量火爆,还有一张直观且重要的“首发、低价”牌。 通过游戏发布和提高价格来吸引并留住玩家。
最初的“引爆点”也来自于一款“低价发行”游戏,该游戏在2016年以1元的价格发行了《剑说》,当天就卖出了4000点,一周内就卖出了17000份。 目前销量超过2万份。
与日常生活中拔草不同,游戏发行平台其实更依赖于新产品。 原因是烧烤火锅和口红香永远是生活中不可缺少的一部分,但这个元素永远不会过时。 但游戏不同。 热销游戏虽然短期内吸引流量和资金的能力很强,但总是逃不出生命周期。
80后玩家的狂欢场地是《DOTA》,90后的青春记忆被LOL取代。 虽然曾经火爆的游戏总会随着时代的变迁淡出主流玩家的视野。 但对于米粉来说,不存在90后喜欢吃而80后不吃的现象。
因此,游戏除草平台需要不断推出新产品,以留住口味不断变化的玩家。 2016年《DOTA》创下了Steam同时在线人数的辉煌新低; 2018年《PUBG》同时在线人数超过32.3万人。 此外,还有《CSGO》、《GTA》等常青游戏为平台保证流量。
与Steam类似,《笑傲江湖》、《魔女传奇》、《仙境传说》、《香肠派对》等热门作品相继推出后,形成了其用户量增长的催化剂。
2017年,《魔女传奇》和《ICEY》两部作品的火爆迅速注入了超过930万的新鲜血液,月活跃数据突破1000万。
作为一个独立游戏社区,想要卖得好很难。
听到这里,你可能会感到困扰。 有两个游戏发行平台。 后者适用于电脑游戏,前者适用于手机游戏。 但后者的热销游戏或多或少都玩过或听说过。 与市场上的前者相比,真正的爆款(《王者荣耀》和《和平精英》)可能有点陌生。
原因是两者在游戏市场的主攻方向不同,难以产生新产品。
Steam作为PC游戏发行平台,一直比较关注主流游戏,即这些“即使你没玩过,至少你听说过”的游戏; 并且推动了更多的独立游戏,也可以称为“小众游戏”。
作为一款诞生于 20 世纪 80 年代的产品,当街头游戏向 PC/主机游戏转移时,Steam 正处于成长的早期阶段。 2004年《魔兽世界》的出现引爆了整个游戏市场,2006年《DOTA》的出现再次加速了整个游戏市场的下滑。 当时游戏市场的各大厂商都在努力开发新的主流游戏,试图在这个增量市场中占领更多的份额。
暴雪、艺电、Valve、等现在非常著名的游戏公司都是在这个时代崛起的。 因此,Steam早期就受益于这个增量市场。 主要推广主流游戏,基本奠定了主流游戏的基因。
对我来说,2020年的手游市场与20年前的PC游戏市场还是有很大不同的。
“腾讯、网易苦不堪言”的背后,似乎是国外主流游戏市场双寡头垄断的竞争环境。 国外游戏双寡头除了拥有充足的研发资金外,在主流平台上也拥有自己的宣传和发行渠道。
竞争压力下,大量中小厂商资金紧张,更倾向于制作独立游戏。 而它正好满足了那些独立游戏的推广需求。 目前,该平台80%以上的主力游戏都是独立游戏。
独立游戏更注重新颖的故事和精美的画面,更多地依赖核心开发团队而不是后期庞大的运营团队。 但这类游戏对于玩家来说往往社交性不够,需要更多的时间和精力去沉迷其中。 自然,玩家的数量不会很多。 它专注于独立游戏,因此通过新游戏催化平台流量的逻辑变得越来越困难。
举个反例,明年即将发售的腾讯手游《地下城与骑士》在发售前预购量已超过2000万。 《仙境传说M》仍然是有史以来最赚钱的旗舰游戏,即使处于成熟阶段,月活跃用户也只有530万。
游戏运行版本数明显不足。
除了独立游戏出新产品困难之外,作为社区的核心内容,其运营的游戏数量也面临着储备不足的问题。
首先是现有的核心游戏。 11款自研或授权核心游戏中有9款已进入成熟阶段,甚至其中8款的授权期最迟也要到2022年才到期。
据悉,国外手游的版号问题也是一大风险。 在正式发布的新游戏中,真正获得版号的少之又少。 去年以来,他们只收到了《邪恶之地》、《元气偶像第二季版》等四款手游的版号。
与腾讯、网易这两家都有8个版本号储备相比,版本号储备太少了。 这会让投资者感到害怕。 现有游戏到期后,如果没有补上新游戏,就会陷入产品短缺的困境。
从上面可以看出,在吸引新用户的前期,和其他社区一样,需要通过新产品来获得大量的用户。 但主要的独立游戏却很难销售,版号储备也不如其他腾讯、网易。 从目前来看,月活跃用户达到1790万,实现质的突破并不容易。
2、中期留存:内容生态是护城河
对于我们来说,通过游戏获取大量用户只是第一步。 当我们有了用户之后,更重要的是如何留住这些用户。 本段我们也将其与Steam的运行机制进行对比,详细分析其生存状况。
游戏入口:更像是一个下载工具
游戏平台在前期吸引流量的时候,都是通过好玩的游戏来吸引用户。 然而,一旦用户了解并喜欢了游戏本身,能否将其保留在平台上就是一个非常重要的问题。
除了在游戏发行方面发挥作用外,Steam也是许多游戏的重要“战场”。 玩家只有先通过Steam的“大门”,才能进入“战场”。
与Steam的一大区别在于,玩家下载手游后,可以绕过平台,直接进入游戏APP。
它的作用有点像手机游戏垂直领域的下载工具。 这样一来,它的用户留存率自然不如Steam。 官方数据显示,2017年Steam用户留存率超过30%,而2019年用户留存率不足10%。
既然不能像Steam那样成为“战场门”,那么将其作为用户的“八卦基地”也不错,但“八卦基地”是社区,虽然也存在一些问题。
比赛分配:既担任裁判又担任选手
它是一个像Steam一样的游戏分发平台,也向玩家推荐各种游戏。 对于玩家来说,平台就像一个耳朵,帮助他们发现好游戏。 久而久之,玩家就会对平台产生依赖,从而常年停留在平台上,养成“流连”的习惯。 这就是平台留存的发展。
换句话说,用户留存的根本原因是游戏推荐。
在游戏推荐方面,与Steam的逻辑不同,这也影响了其后期的留存。
Steam了解用户的基本信息,通过算法根据用户的游戏习惯和喜好推荐相应的游戏产品。 这些推荐方法的弱点在于,完全依赖算法会导致用户进入“游戏茧”,只能接触自己习惯的游戏,从而逐渐进入游戏的审美疲劳。
这也是为什么最近横空出世的Epic在短短一年多的时间里就拥有了超过1亿的用户。 除了Epic的免费/高价策略外,用户数据激增的原因还在于用户在被“困”在Steam信息茧后也会想看到“新世界”。
与Steam不同,网络上的游戏推广更多是通过编辑之手。 编辑在向用户推广游戏时扮演着把关人的角色,被赋予了更多的功能。 这也促使用户收到的游戏推送信息对小编来说是主观的。
但其母公司欣动网络也是一家游戏公司。 既然能当裁判,就必须充分发挥自己的裁判能力。 编辑们更愿意推广自己的游戏,节省大量营销费用,增加公司收入。 这就催生了一个有点像鑫东网的信息发布平台。
最近打开时不难发现,首页上反复播放着一款名为《喵喵大逃亡》的游戏,而这款游戏正是去年欣动网络主推的游戏之一。
鑫东网既当裁判又当评委的做法也招致了市场的诸多批评,比如比赛的公平性等。 这种公平性上的矛盾会直接影响用户体验。 当用户感觉不再是“发现好游戏”而是更多“发现精彩的网游”时,他们就会逐渐迷失。
除了游戏推广之外,社区氛围也是留住用户的一大手段。 除了在平台上发现好玩的游戏外,当用户能够遇到志同道合的玩家和同学时,他们也会更愿意来到平台上进行交流和分享。 对于平台来说,用户留存率将不断提高。 然而,目前社区的运行状况有点喜忧参半。
社区KOL缺乏,用户激励不足
在互联网行业,UGC内容制作往往是企业最好的制作方式。 如今的流量巨头、抖音、抖音都是如此,但如果没有好的UGC,没有优质内容的激励机制,整个社区就会变得混乱。
成立初期,独立游戏玩家相对较少。 这就像一个不受欢迎的聚会场所。 随着独立游戏的发展,其用户基数不断减少。 财报显示,截至2019年,其月活跃用户已超过1790万。
但用户的运营管理显然跟不上用户的下滑。
与其他平台不同的是,KOL 的作用被削弱了。 据峰会上部分游戏玩家反馈,初期核心KOL机器并没有太多优质内容的主动识别和推送。 对于创作者来说也明显缺乏管理,有良心的内容被喷子和批评者打压,导致新用户体验受损,老用户心痛。
不仅KOL的运营不足,而且其激励机制也存在一些问题。
在这里,由于缺乏有关 Steam 创作者激励措施的具体信息,我们将其与那些也拥有游戏社区的人进行比较。
有比较全面的KOL活跃计划。 小KOL将通过播放、点赞、投票等方式提供现金激励。 大KOL将与公司签约。 这使得整个KOL社区能够得到最大程度的激活,持续产出优质内容。 用户被高质量的内容所吸引,因此常年停留在那里。
但“我们没有足够的纪念品来奖励用户”、“不愿意让玩家为了钱写评论”的论调依然存在,对创作者的激励明显不足。
财报显示,截至2019年,留存率基本稳定在29%以上。 数据显示,全年同期30天留存率一直低于10%。
“如果你不想给创作者提供工作,那就给他们游戏。” 一位资深游戏行家这样总结。
2019年启动篝火计划,组织玩家对游戏早期版本进行小规模测试。 这次测试的背后,似乎是UGC试点。 玩家们在“篝火峰会”中讨论游戏、分享策略。
但由于游戏较少,玩家讨论的空间也较少,篝火计划最终并没有激发出太多的“火花”。
结果,KOL的作用被削弱,激励机制不够健全。一些用户开始抱怨“内容越来越无聊”。 如果这些趋势持续下去,将会在一定程度上影响用户留存。
随着社区规模不断扩大,KOL将扮演越来越重要的角色。 如何寻找优质KOL,如何留住优质KOL,从而在平台上产出真正优质的原创内容,提升用户满意度。 流程,已成为当前社区运营面临的主要矛盾。
社区玩法不够、不成熟
对于用户来说,吸引他们常年停留的不仅是优质的内容,还有各种让人上瘾的玩法。 只有思考一下拼多多和淘宝是如何通过果园、打造建筑游戏来吸引用户不断回来的,才能理解这个问题。
但目前的玩法可以大致概括为:部分绩优股缺席、现有绩优股未到位。
与Steam相比,游戏玩法没有后者丰富。
例如,在Steam上,玩家可以互相交易游戏项链,这大大减少了玩家之间的社交互动。 甚至还有一些玩家“专业盗取”视频并“寄生”在Steam上。 此外,玩家还可以通过点游戏、完成商店探索队列、完成社区任务来获得臂章来获得卡牌,这大大降低了用户满意度。
相比之下,玩家想要获得成就感,就只能产出真正优质、被认可的内容,比如游戏评论、回复、互推墙等。
Steam的交易和臂章收集方式目前还没有涵盖,也是需要转化为用户思维的方面。
从现有的玩法来看,也存在不少不足之处。 比如视频蓝筹股,目前视频蓝筹股安排的内容基本都是厂家的形象宣传视频,没有优质的原创内容,整个界面更像是一面广告墙。
在蓝筹游戏领域,内容严重匮乏,不少游戏出现空白页面。
作为联通游戏社区,早已被推到了国内第一的位置。 然而,当我们仔细审视这个平台时,我们发现了一系列留存问题:KOL机制不完善意味着内容输出不足,内容不足会影响用户留存。 目前,虽然还没有找到完美的运营和留存途径。
3、后期变现靠什么赚钱?
对于Steam和亚马逊来说,热销吸引流量、建立生态之后,最终还是要处理变现的问题。 即使创始人愿意“为爱发电”,投资人也不会为自己的理想买单,内容创作者也需要激励。
Steam采取与游戏厂商联合运营的方式,其收入主要来自于销售游戏的分成。 但如果份额过低,就会导致游戏厂商出逃。
Steam有了一定的网络效应护城河后,开始向下挤压厂商收入,提高佣金费用。 佣金比例一度达到30%。 2018年,Steam上发行的游戏数量和新发行商数量开始下降。 原因是出版商觉得佣金低,转而建立自己的渠道或转向其他渠道。
因此,Steam在2019年后改变了抽成规则,收入超过1000万港元的游戏,Steam将分成25%,收入超过5000万港元的游戏将分成20%。 此举背后,虽然Steam也向小厂商倾斜,但中小厂商仍对此不满。
与Steam不同的是,它是非链接非共享的模型。
只负责运营网络游戏。 玩家的溢价直接流向厂家,没有中间商赚差价。 主要收入来自首页二次推荐广告和精准投放广告。
换句话说,Steam赚取的是分享费和广告费。
招股书及财报显示,2019年广告收入为4.6万元。 根据披露的1790万MAU,我们可以粗略估算出单个用户的广告收入仅为25.7元。
原因是广告加载率还很低,而且首页只有一个广告推荐空间。 根据我们在一篇文章中提到的企业衰落接力棒,目前接力棒仍然掌握在第一名玩家——MAU衰落手中。
另一方面,在以广告收入为主的商业模式下,平台推荐游戏的公平性是一个很大的风险。 社区以用户为中心的性质意味着其广告加载率的增长需要受到抑制。
如果玩家注意到游戏推荐偏向“付费厂商”,那么可能不是“发现好游戏”,而是“发现有钱的游戏”。 这样,玩家的信任就会增强,甚至有可能逃离平台。 另外,如果平台内容生态或者游戏库等硬件跟不上,不足以成为玩家的燃眉之急,反而广告负载过高,也会影响玩家体验和用户留存。
与Steam相比,不共享游戏实际上可以持续吸引游戏厂商,并有助于扩大其游戏库。 只要游戏库足够大,自然就会吸引很多玩家。 然而,该公司对其核心收入——广告的控制,是一个全年都需要高度关注的风险因素。
概括
这是Steam的移动版吗?
在吸引新用户方面,由于版本号和竞争环境的原因,其快速增长的起点并不像Steam那么明确;
用户留存的基础,即内容运营,仍处于“野蛮生长”状态,管理层仍在寻找有效、明确的运营方向;
在商业变现方面,它与Steam的赚钱方式有很大不同。 后者显然更依赖中小厂商变现,而前者则偏向小厂商。
它为铁杆手游玩家和独立游戏爱好者创造了一个世界,而《东方不败》中任我行的下一句话就是:“有世界的地方,就有世仇”。
这个看似小而美好的目的地才能真正找到内容生态的健康发展方向。 无论是为加速货币化付出代价,还是维持低迷的情绪节奏,这之间的平衡可能会考验管理层的控制能力。
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