文/易光流
国庆周期间,葡萄先生的Q群里充斥着一些看似令人困惑的表情符号。 嗯,就是下面那个得了100分。
事情的经过是这样的。 第二局新角色的技能招式中,出现了一个给别人打分100分的特效。 随后一时兴起,有玩家找到淘宝商家“金通设计旗舰店”定制了这款得分印章。 没想到消息传开,越来越多的玩家闻讯前来定制,商店也开始量产。
有趣的是,随着越来越多的人定制同一种印章,店主和顾客之间也有了默契。 他们只是简单地说“那个”和“你知道”,甚至发送狗头表情符号和颜文字表情符号。 店家还可以直接回复100分表情包,并向您发送定制宝贝链接。 截至昨天,这个表情符号的变体不下30个,而且还在不断增加……
你可以看到有一些被误解的模因和糟糕的版本。 单独看任何一个表情包,都很难直接得到它的原味。 但就是这种在外人看来莫名其妙却让圈内人会心一笑的味道。 这条100分表情包很快就传遍了二线旅游圈的Q群和B站。 等我回过神来,这个表情包已经演变成了固定句子。 “一百个晕倒。”
当然,今天的文章不是模因百科全书。 我要说的是meme包的主角,二次元游戏《蓝色档案》。 业内人士相信,他们对此有所了解。 该游戏由韩国Nexon子公司NAT Games开发,在日本发行,是宇星的日本分公司。
在我看来,这款游戏处于独特的市场地位。 一方面,与近期国内二线游戏的下滑不同,其在海外市场的增长势头良好。 继去年2月在日本市场达到顶峰后,今年再次超越此前的峰值,7月位居当地App Store畅销榜第三位; 去年年底在韩国上线后,甚至直接登上了当地App Store畅销榜第一名。
从营收来看,根据哔哩哔哩第三方数据平台UP@国产二次元手游观察的统计测算,其去年11个月的总营收为5.2亿元,截至9月份的总营收今年是5.5亿元。 ,算上Q4的三个月业绩,增幅就很明显了。 即使单看日本市场的成交量,去年月均3623万,今年月均4277万,依然保持了不错的增速。
另一方面,2020年下半年之后,国内二次元市场格局发生巨大变化,难度直线上升,海外整体形势也不容乐观。 《 Files》的上线日期是2021年2月,是一款纯粹的“后原神”产品。 尽管海外《原神》控制了二次元市场,但仍然能够崛起并成长,可以说是相当不容易了。
我想原因是它可能是近一两年推出的手游中最懂得如何包装二次元内容的产品。 一位资深二线游戏从业者朋友也觉得,说到包装,“只有周游和碧蓝文件被认可”,其实力甚至是“终极杀手”。
同时,通过这些包装,我看到《碧蓝档案》最有价值的地方是它在面对当前二游市场困境时所采取的正确策略。 下面简单说一下。 为了方便起见,“蓝色文件”将被简称为BA。
01
虽然尚未在中国推出,但已经很受欢迎。
最近看了《一百荒更》。 说实话,我已经有一种“是时候出圈了吗?”的感觉。 毕竟,它给圈外带来了只有圈内人才能理解的梗。 不仅产生了奇妙的化学反应,两个圈子的默契交流更是有趣。 但早在今年上半年,BA就已经开始流行。
今年3月底,BA推出了一个新角色,名叫美柚,是一个性格内向、胆怯、长着兔耳朵的女孩,有着吸引小动物的体质。 令人惊讶的是,她的终极技能是把自己塞进垃圾桶,技能线充满负能量,“果然是没人要的垃圾。” 因此,她也被玩家称为“垃圾兔”。
这种意外本身就引起了很多玩家的关注,让人忍不住想要怜悯这个不自信的女孩。 更让她受欢迎的是人物剧情中的著名场景:于美女练习狙击时,没有注意到小动物的聚集,反而误以为老师(玩家)在对她“恶作剧”,引发了一系列有趣的对话。
此时,美由的性格缺陷所带来的行为和言语,激起了每一位观众不分青红皂白的保护欲。 这段视频上传到B站后,也吸引了大量民众前来观看。 经过发酵,这一幕上升到了“世界名画”的水平。 在众多和画师的参与和推动下,相关内容不断出现在B站上,并多次走红。
如今,在哔哩哔哩上搜索“蓝色档案”,点击量最高的视频几乎都是垃圾兔及其衍生表情包的视频。 其中,不乏播放量达百万的视频,最高的已突破500万。 这个水平已经接近之前的现象级海外二游《赛马少女》(B站单视频播放量最高700万,其次是500万)。
而且要知道,与《赛马少女》拥有庞大制作团队、知名IP、国民光环、同步衍生剧等要素不同,BA只是一款上线一年多的海外二作游戏,国内也没有正式比赛。 行动的宣布完全取决于玩家的自身利益。 这种受欢迎程度不能用运气这个词来概括。
如果抛开人气因素,深入挖掘的话,你会发现BA圈的画风也非常独特。
这个圈子不完全是关于外观和xp操控的。 玩家越深入,某种意义上就越奇怪。 例如,因为角色在战斗解决后会跳“抖音舞”……
然后是脏副本。
因为一句人物台词“还是那么热~~”(原文:动いてないのに热いよ~)就是从这句话的疯狂循环中衍生出来的。
也因为神奇的BGM《舞动吧!》 游戏中,制作了无数二手视频。
我不知道下面这个是不是最不可描述的版本,但是它让我震惊了。
虽然BA圈子,尤其是二代圈子,看上去比较陌生,但是我却很熟悉这个味道,这就是远古二次元圈子的味道。
总体来说,这类圈子还保留着浓厚的小众氛围,并没有被大众化或者普遍化。 在第二维度的大圈子里,从体积上来说并不大,但是却很稳定。 同时,也不会为了扩张而对其他第二圈子太过激进。 大多数时候,他们只是自娱自乐。 玩得开心,为了更好的娱乐自己,还会不断创作新的二代作品。
BAx 骑师女孩,赛道评论
从第二维度以外的角度来看,这种圆与广义的第二圆有很大不同。 最明显的是,他们开的玩笑、自娱自乐的点,往往是外人无法理解的。 但如果抛开这些门槛,细细品味,依然能尝到超越三俗的滋味。 比如在BA,“可爱”是圈内圈外所有人都能感受到的一个特点。 然而,追求“可爱”的方式大多是在圈外看,而在圈内则是开奇怪的玩笑、做好事(坏事)。 。
如果单从圈层特征来分析,其实我们可以大致看出BA受欢迎的根本原因——可爱的表达。 这一特点在产品生产中更加明显。
02
只围绕一个核心进行区分
这几年我对二线游戏产品最大的感受就是越来越成为宣泄经验的工具。 从人的角度来看,我无法对这种做法的对错下定论,但从商业的角度来看,还是很容易看出的。 滥用和巧妙利用的程度有高有低。
整体二次元作品中,卖福利、杀戮是不可或缺的固定环节,但如何运用却是一个程度的问题。 在表面动画上使用克制,大量使用肉动画,在第二局中直接越线。 同样,当游戏中50%,甚至70%以上的场景前后都用了玩家脸上的肉贴时,那么这就不再是软的而是硬的xp了。
从实际体验来看,也很容易区分第二款游戏的倾向,即判断它是鼓励玩家的进攻欲望还是保护欲望。 前者无疑是直接的、生理的刺激,而后者则更为隐性的、心理的刺激。 相应的,有浅层玩家和中上层玩家两种需求。
BA的主旋律是“可爱”,主打保护欲,定位于中上层玩家的诉求范围。 当然,除了主轴之外,这款产品还是完整的,但是在衡量倾向的时候,无论是在氛围提升、场景塑造、人物设定、视听反馈等各个方面……整体感觉是……向“如何表达角色内心的可爱”靠拢。
因此,聚焦中上层玩家的诉求,基于“可爱”元素提供细致的表达,是BA最大的差异化卖点,也是这款产品在市场上的突破点。
注重细节并不是什么稀奇的策略,但BA需要的是对玩家更加有感知,并在游戏中提供有效的反馈。 这不是单纯靠体积、质量和精度就能实现的,而是需要对自己的把握。 方向,准确把握“埋点”和“节奏”。
简单来说,BA所做的事情有以下五个方面:
1、确立合理的角色。
角色设计是个老话题了,估计大家都不爱听。 但很多二代角色的问题在于,他们只是表面的,缺乏核心。 核心可以是很多要素,比如信仰、影子、爱好、习惯,不管是什么,终究是缺一不可的,因为一旦核心缺失,角色的行为就会变得无法解释,类似问题的积累就会变得无法解释。导致性格的崩溃。
这件事情要考虑的细节,从某种意义上来说,与偶像、维护人物一样重要。 游戏角色尤其需要保持自己行为的合理性。 虽然大家都会抱怨虚拟作品中讲逻辑很搞笑,但如何做到中间的平衡才是优秀设计师所做的事情。 只有把握好平衡,角色本身才能站起来,玩家和角色之间才不会发生冲突。 有了和谐感,最终的作品才会经得起考验。
就BA而言,虽然游戏被置于虚构的世界观中,但玩家与角色接触的场景却是在校园里。 作为一名老师,玩家必须面对许多学生角色。 由于是比较写实的场景,所以游戏的整体氛围融合了日常生活的现实感和想象世界的欢乐氛围。
在这样的基调下,几乎所有的人物都有一种快乐有趣的气质。 世界观和人物关系合理。 以此类推,人物本身和周围人物的关系也有着比较合理的关系。 因此,他们的言行都是比较合理、有迹可循的。
2、变化与信息埋点。
然而,纯粹的理性只会让作品显得平淡。 BA中最常用的调味就是做出改变和埋没信息。 变化很容易理解。 游戏中的人物不仅有一面,也有另一面甚至多面的性格特征。 合理利用变化可以在很大程度上让玩家动心,给角色留下深刻的印象。
同时,变化也并非单纯基于情节、表情、措辞、人物性格。 BA中还有大量刻意埋藏的信息点,来呈现平时可能看不到的角色最具特色的细节。 这些隐藏点往往蕴含着过多的信息,而这些信息来自于角色的情绪、性格、习惯、经历等各个方面,这也使得隐藏点刷新了玩家目前的认知,巩固了角色设定的合理性。 。
比如BA中有大量使用3D反派表演。 如前所述,这些表演来自各个板块,包括战斗、聚落、阵型、咖啡馆等。
根本无法拒绝的小狐狸
BA的3D反派表演也非常多才多艺。 一方面,动作本身太过丰富,贯穿多个系统接口,可见用心程度。 另一方面,即使只有一组动作,根据设置也会出现多个动作。 场景的变化,甚至是超标准的互动,在产品制作上也非常讲究。
阵法界面小人被举起的动作
咖啡厅的互动活动
多种版本的战斗动作
与场景互动动作
需要特别提到的是,即使他们是可以被视为埋点的3D小人,他们也会有更详细的埋点信息。 比如河沙这个角色就是一个终极吃货,他的3D反派特别注重吃。 食物的表现,在家吃饭、在外面吃饭、打架前吃、打架时吃、打架后吃……
一般来说,做这么多就足够了,但更夸张的是,她使用技能的时候,还在咀嚼,嘴角甚至还有食物残渣。
这个转瞬即逝的细节在手机屏幕上可能根本看不出来,但当玩家发现它时,无疑会进一步加深对这个角色吃货特质的印象。 这就是隐藏信息的好处。
3.节奏处理和气氛增强。
除了前面提到的世界观、角色设计、细节等系统方法外,由于BA是一款以卖角色为核心的产品,所以剧情就成为了塑造角色的核心部分。 在我看来,BA的主线剧情比较常规,更多的是用来介绍人物、串联故事情节。
但更好的应对方法是利用人物短信来增强剧情的穿透力,同时调整剧情的节奏。 比如前期,随着主线剧情的推进,大量角色会通过短信的方式与玩家互动,单个互动剧情中的剧情内容也非常多。 这一方面加强了玩家对角色的理解,另一方面也强调了玩家在剧情以及角色人际关系中的定位。
过渡到中期后,随着玩家的发展,人物剧情逐渐主导剧情节奏。 在这里,BA采用了短信介绍→剧情场景表演→短信结局的循环模式,强调人物个人情节的代入感和回味。 ,让玩家更快的进入游戏并有所回味。
这些机械基础实际上为游戏定下了注重塑造剧情氛围的基调。 一旦玩家适应了这种节奏,形成了肌肉记忆,注意力自然就会集中到关键剧情上。
4、关键场景升华、印象定格。
有了眼前这个3D小人的初步印象,以及通过氛围增强机制增强的沉浸感,BA的下一个招数就是对关键场景进行升华。 与影视的叙事手法类似,在剧情的高潮部分,直接抛弃了对话框和各种控制按钮,用整个画面来呈现角色L2D动态CG。 同时,通过全语音和专属BGM,角色可以讲述自己的生活。 声音,或者是与玩家的一点对话和互动。
要知道,BA的剧情大多是没有语音的,只能依靠场景、立画、音效、BGM来实现剧情内的表现。 说实话,有点鸡肋。 相比之下,无疑是一种刀尖上的花钱方式。 但不得不说,在基本没有配音的故事模式下,突然出现了电影般的全语音、全L2D动态CG表现。 相比之下,后者的震惊顿时倍增。
而且,结合角色与玩家关系的加深,角色情感的出现,这个场景立刻就给人一种仪式感。 可以理解,BA把在其他地方省下来的钱都花在了这个高潮情节的刻画上。 优越的。
更有趣的是,剧情结束后,L2D动态CG和附带的BGM可以直接设置为游戏主界面的待机画面。 点击待机画面,角色会重新说出剧情中的话。 线路。 相当于不仅升华了剧情的高潮,还冻结了场景,让其成为无门槛唤起玩家记忆的媒介。
如果玩家已经爱上了这类剧情中自己喜欢的角色,那么这种做法的杀伤力可以说是毋庸置疑的。
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