文/手游那些事:欣欣、火龙果
“我们不支持纯粹为了发行的第三方平台,也不支持消遣性的小游戏(小程序)相互跳转。我们希望好的小游戏会因为用户的认可而出现,而不是流量运营的结果。”这是微信小游戏团队前两天在《致小游戏开发者的一封信》中表达的态度。
消息一出,不少已经在做“小游戏盒子”的团队都瑟瑟发抖。 小游戏盒子正是微信所说的第三方分发平台。
过去,随着微信小游戏的大量出现,不少团队抓住流量机会,推出小游戏盒子,搭建第三方分发平台,希望能分得小游戏流量的一杯羹。 这一幕在2013年左右的手游市场也发生过。
当时,手机游戏的数量开始扩大,但大多数人没有习惯性的渠道来获取应用程序或游戏,更多地依靠搜索来下载。 在这种情况下,一批嗅到流量机会的从业者率先建立了第三方应用商店,聚合大量应用。 Thumb Play、卓易市场、安智市场、极峰市场、App 、木匠蚂蚁等应用商店应运而生。
现在小游戏盒子的生意和以前一样。 截至今年7月,微信上已上线小游戏超过2000款。 这些游戏仍然分散在微信平台的各个角落,缺乏推广的平台。 Game Box就提供了这样一个平台。
不过,微信目前声明不支持纯粹用于分发的平台。 对于游戏盒子来说,摆在面前的不仅是平台如何获取流量,更是如何建立微信认可的模式。 收割微信小游戏的流量并不容易。
1、微信小游戏生态下,“游戏盒子”再次出现
微信小游戏去中心化形式下,如何获取更多流量? 游戏盒子应运而生。 目前,在微信上搜索关键词“游戏盒子”,小程序列表中出现了400多条结果。 当然,这并不是微信游戏盒子的全部。 还有很多没有统计,但可以肯定的是,刷游戏盒子已经成为小游戏中的常态。
无论是新游戏还是已经成为热门的小游戏(朋友推荐的),游戏盒子都是流量购买渠道。 《朋友圈》、《欢乐六边形》、《萌狗变身》、《传奇来了》等热门小游戏也出现在其中。 当然,还有更多我们非常陌生的小游戏。 上千款这样不属于顶级的小游戏,通过游戏盒大量购买,以获得更多的曝光度。 可以说,在微信相对封闭的生态系统中,游戏盒子的流量业务给了很多苦苦寻找流量的游戏厂商很大的空间。
但在微信小游戏这样的新生态中,游戏盒子的粗放式增长也处于无序状态。 我们注意到,不少游戏盒子使用知名ID、头像来吸引用户点击。 从游戏内容来看,“盗版”小游戏不少,利用类似游戏名称博取关注的也不在少数。
此外,“马甲袋”方式也被带入了游戏盒子。 也许最明显的就是“游戏盒”。 超过15件“马甲”都链接到同一个游戏盒子小程序,主要信息也来自同一家公司。 但部分游戏可能已被微信小游戏正式封禁,并显示“该功能无法使用”的提示。
虽然目前游戏盒子的流行是毋庸置疑的,但目前还没有具体的数据可以证明。 从第三方数据阿拉丁指数提供的信息来看,快乐游戏盒、豆玩游戏盒、爱维游游戏盒、潘多拉游戏盒、海盗游戏盒为当前游戏盒前五名。
在一定程度上,他们的运营模式具有代表性。 人气、评分、玩家数等列表是游戏盒子里小游戏的主要呈现方式,游戏也按类别进行排列。 特殊的是,爱维游游戏盒子建立了一个“圈子”,类似于玩家社区的初级形态。 这也可能是接下来游戏盒子升级的方向,当然前提是微信官方能够允许这些第三方平台的成长。
“圆圈”
除了纯粹分布式的游戏盒子外,传统游戏公司也加入了游戏盒子大军,比如凯影游戏、西山居游戏等,目前西山居游戏盒子仅有两款自研游戏。 除了覆盖自有产品外,凯影游戏盒还推出了其他小游戏。 在微信小游戏生态中建立自有流量以及游戏产品之间的流量转换确实是游戏公司可以尝试的方式之一。
2、小游戏盒子如何“激活”流量?
游戏盒子被众多小型游戏厂商接受的原因不言而喻,但游戏盒子能带来多大的体积呢? 如果以阿拉丁指数TOP5的游戏盒子为参考,潘多拉游戏盒子推荐的每一款小游戏的玩家数量都在数十万,一些热门游戏甚至可以达到数百万用户。
一般来说,头部游戏盒子产品大约有几十种。 如果每款游戏的用户能够达到10万以上,这对于流量主来说是非常可观的。 从游戏类型来看,具有买量优势的重度游戏在游戏盒子中表现相当突出。 例如,《传奇降临》、《大天使之剑》、《空之传奇OL》等游戏出现在多个游戏盒子中。 中都进行了买量促销。
“不需要下载、点击就能玩的小游戏合集”,这个只是加上了“合集”两个字,就成为了游戏盒子的生存之道。 在游戏盒子里,常见的是分享给好友、收集盒子等引导,以进一步扩大盒子的粘性。
在数千个游戏盒子中,很多主要信息被个人占据,但对手游的观察发现,以公司为主体的游戏盒子拥有更多的流量。 通过建立流量矩阵,形成多个小流量矩阵。 通过程序与公众号之间的流量转移来实现这一目标。
目前,通过游戏盒购买的价格也有所上涨。 有媒体报道称,购买游戏盒的价格在1.2至1.5元之间,最低金额为500至1000个。 流量老板会具体告诉你,这些都是‘授权’的‘用户可以直接成为新用户’。”
然而,这种流量业务显然并不止于此。 我注意到,在很多游戏盒子里,都有邀请好友发红包的方式。 有的盒子里,下载游戏就可以领红包,甚至可以通过微信提款。 这种“刷单”方式在流量未达到顶峰的时候经常可见,但转眼间就蔓延到了微信小游戏,而且价格更低。
3、腾讯态度?自己入局,坐享流量红利
去中心化是微信小游戏自诞生以来一直想要实现的目标。 因此,在纠正山寨、抄袭、诱导转发等不良情况后,微信小游戏将触角伸向了游戏盒子。 然而现实是,在大量小游戏盒子并存的同时,我们也发现了一些腾讯自家的游戏盒子,包括QQ游戏盒子、腾讯iPlay盒子等。
QQ游戏盒子分为“精选”、“发现”和“分类”三大类,其中包含大量游戏和小游戏。 它们数量庞大、品种齐全、排列有序。 还有列表、推荐,会对每个游戏的受欢迎程度进行评分,还有礼包中心可以收集积分,就像应用商店一样。 值得注意的是,排在榜首或者处于较有利推荐位置的游戏往往被腾讯独播游戏占据。
相比之下,腾讯的就简单多了。 简单来说就是各种游戏的排列,数量也比较有限。 这只是游戏的集合。
其实我们也不难理解腾讯想要打造小游戏盒子的心态。 目前小游戏的流量比较分散,产品推广并不容易。 要么靠“群分享”吸引流量,要么靠买量,要么靠小游戏。 但必须认识到,群共享逐渐规范后,其有效性将大打折扣,购买成本的增加会降低购买小游戏的积极性。 因此,如果有一个能够拥有足够大流量的分发平台,一定会给小游戏开发者更多的希望,促进小游戏生态的繁荣。
同时,游戏盒子的背后,意味着联运分销,意味着更多的分销权和收益分成,这对整个市场来说是一大块蛋糕。 那么谁是最适合做这件事的人呢? 在腾讯看来,无疑是自己。 一方面可以保证这块大蛋糕不会落入别人手中。 另一方面,依靠自身的流量可以帮助自有盒子更快崛起,让腾讯在小游戏生态中既拥有开放的做法,又拥有垄断的权利。 。 无论是产品为王还是流量为王,腾讯都有能力消化。
可以说,留给其他游戏盒子寻找合适路径并脱颖而出的时间已经不多了,因为想要在微信眼皮子底下“分发”并不容易。 你摸的是腾讯自己的奶酪。
还没有评论,来说两句吧...