截至去年12月,PS4已售出7060万台,创造了游戏领域的历史。 即使再强大的主机最终也会被退市。 近日,NPD 分析师表示,索尼新主机将于 2020 年发布。那么 PS5 到底会是什么样子呢? 虽然这只是一个预测,每个球员可能都有自己的答案,但相同的一点是,一定是成绩上的提升。
不过,《最终幻想15》导演田端元在接受采访时表示,他持有相反的观点。 随着技术的进步,云游戏将取代PS5和Xbox2。 他表示,重视实体实体是目前游戏圈的主流理念,但随着技术的不断进步,在线内容将成为新标准。 届时,游戏玩家将不需要购买游戏机来玩游戏。 游戏行业多年来持续发展。 零售模式将逐步过渡到订阅服务模式。
一石激起千层浪,塔巴塔的言论引发了又一轮关于云游戏及其技术的讨论。
屡战屡败的云游戏
当手游红利放缓的时候,越来越多的厂商开始涉足更多领域。 近两年最流行的东西是AR和VR,但在此之前,市场上最流行的东西是云游戏。 包括索尼和微软在内的主要游戏机游戏公司都参与其中。 然而,几年过去了,这个平台并没有像之前想象的那样崛起,现在已经到了无人问津的地步。
这并不是SE第一次提出云游戏的想法。 此前它甚至多次尝试云游戏领域,从公司前社长和田洋一的新罗科技,到云游戏平台Dive in的布局,再到云版本的发布。 《最终幻想13》,虽然最后的结果大多是惨败。
2014年是云游戏在日本逐渐兴起的时期,也是在这个时候,日本游戏公司SE开始涉足云游戏。 同年9月的TGS上,SE宣布其前社长和田洋一率领团队组建了一家名为 的云游戏公司,利用“云技术专利”改变游戏行业的生态环境,实现融合通过虚拟超级计算机的 PC 和控制台。 难以企及的全新游戏体验。 在和田眼中,与专注于游戏云直播的Now and Now不同,新罗科技的目标是将游戏机打造成超级计算机。
同月,SE还宣布在移动平台推出云游戏平台Dive in,并于同年12月开始运营。 通过与G-的合作,我们为玩家提供移动平台上的主机游戏服务。 在平台运营初期,为玩家提供了许多该公司在主机游戏平台上的大作,包括《最终幻想8》、《最后的遗迹》、《最终幻想XIII-2》、《最终幻想13:雷霆归来》等公司。 但结果如何呢?
仅仅八个月后,即2015年8月,SE官网宣布Dive in将于9月关闭。 虽然在移动端也可以玩高水平的主机游戏,但这却一下子将手游的“精致度”提升到了一个全新的高度。 但过高的门槛最终会将用户拒之门外。
与手游产品相比,Dive in对网络环境的要求近乎苛刻,且游戏过程中会产生大量的数据交互,因此不建议用户使用按流量付费的通信模式。 也就是说,Dive in虽然可以让SE的游戏出现在手机、平板等移动终端设备上,但它实际上并不是“移动”的。 事实上,Dive in的停运只是SE在云游戏领域倒下的第一张多米诺骨牌。
一样的名字,一样的命运
2016年1月,和田洋一创立的神罗科技宣布解散。 三个月后,此前与SE合作发布云游戏版本的G-也宣布破产。 可以说,几乎所有与SE相关的云游戏厂商都倒闭了,网络游戏也纷纷下线。 而这归结起来只有一个原因,那就是钱!
为什么这个看似美好的市场却如此冷漠?
俗话说,一分钱一分毫。 云游戏也是如此吗?
其中,服务器和宽带的成本对于刚接触这个领域的人来说是一座大山。 以Dive in为例,最低游戏质量需要3Mbps宽带,中等质量至少需要6Mbps。 如果按照每个玩家10分钟的游戏时间来计算,云服务商需要为玩家提供至少400MB的数据。 DAU 需要至少 400,000 GB 的数据。 根据谷歌和亚马逊云平台的数据,每GB成本约为10美分,因此对于这100万DAU来说,云平台每天的成本为6万美元。
与手游领域相比,IAP支付转化率为1.9%,48%的IAP收入来自于0.19%的玩家。 也就是说,这100万DAU中,只有1900人会付费。 如果付费用户每天付费,按每天1美元计算,每天的营业额只有1900美元。 如果去掉30%的开发商份额,全部收入就只有1330美元。 这个数字与2万美元的宽带费用相比,显然是入不敷出。 而且用户越多,损失就会越大。
回到作品层面,SE此前在云游戏领域的尝试基本上都是将作品从主机平台原封不动地直接搬到移动端。 对此,我们从网络上相关作品的用户评价中也可以窥见一斑。 以《最终幻想13》为例。 其下线前评分仅为2.8。 在游戏的所有评分中,一星差评数量最多。 从玩家反映来看,操作不佳是游戏面临的最大问题。 游戏将主机控制器上的所有按钮移至移动平台,因此整个屏幕仅中间部分可见。 没有主机游戏的可操作性,这样的设定不冷才怪。
另一方面,云游戏游戏本身的性质也是一大限制。 如果你所处的网络不稳定,整个游戏就会只是马赛克。 而且,3Mbps仍然是网速的下限。 如果想要高质量的画质,至少需要6Mbps。 对于一些网络条件复杂的国家或地区来说,这无疑又是一个难题。 而且随着游戏图形和帧率的提高,对网络的要求只会增加而不是减少。
云游戏时代何时到来?
游戏刚开始的时候,游戏需要配备专用的机器和框架,并且每次玩游戏都要付费。 这就是街机游戏的商业模式。 家用游戏机出现后,就有了换游戏的功能,一台游戏机可以对应多个游戏。 在PS2时代,还增加了DVD功能。
如今,手机已经脱离了“游戏专用机”,成为“通用机”,让玩家能够玩到更加丰富的游戏内容。 在从“专用机”向“通用机”转变的同时,网络联机功能也迅速普及,使得游戏市场变得更大。 可以说,从古至今的游戏产业史上,科技的进步都会对游戏产生巨大的颠覆。
而云游戏是否也能推动这样的改变呢? “下一代云游戏的时代还没有开始,甚至现在我们看到的也只是云游戏的‘导流’功能。” 说这句话的人是SE前社长和田洋一:“游戏产业由三大方面组成。它们是先进技术、服务设计和‘商业模式’。未来5到10年,免费游戏和付费道具将成为主流。”逐渐成为主流商业模式。未来10年,以服务设计和先进技术为核心的游戏市场将成为吸引游戏玩家的重要因素,特别是先进技术将是云游戏不可或缺的重要方面。”
未来会进入云游戏时代吗? 我们认为,从最初的单机游戏、局域网游戏,到现在的PC网游、页游、手机游戏,以及单机游戏的全面联网,本质上都是游戏云技术的发展。
未来的云游戏可能不再完全依靠云端计算并传输给用户,而是通过云端和本地终端相结合,比如提前下载模型、纹理、基本动作逻辑等,由云端控制游戏逻辑和优化网络条件。 情况,提高绩效能力。 但从这个角度来看,云游戏可能永远不会完全取代游戏机。
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