过去一年多,国产手游最闪亮的部分或许就是海外的成绩。 与去年几乎沉寂的国内市场相比,不少产品在海外多点开花。
两周前,App Annie发布了2018年中国厂商海外报告。 其提到,去年国产游戏海外总收入为34亿美元,猛增75%。 利润最高的三个地区是美国、日本和韩国。 其中,短时间内在日本市场涌现出一大批成功产品。
从Tower发布的最新国产手游收入榜单中可以看到,网易出品的《利刃出鞘》、网易出品的《碧蓝航线》、游塔出品的《黑夜传说》、英雄互娱出品的《新三国志》等产品,这些是在日本市场表现良好的一些例子。 前两者先后夺得日本App Store畅销榜,后两者则稳定在畅销榜第十名和第二十名左右吸金。
考虑到这份榜单综合了全球市场上产品的表现,如果沿着日本畅销榜继续挖掘,还可以发现,除了上榜的几款知名游戏外,还有不少让一笔财富。 比如有艾虎娱乐的《放置少女》、桑博网络的《少女前线》、星汇天拓开发的《三国群雄-霸王产业》等产品。
此前,葡萄君对《新三国》发行负责人进行采访了解到,该产品日均收入在150万元左右。 以这款产品为界,还有更多令人印象深刻的产品稳居日本App Store畅销榜榜首。 收入。
早些年,大家都知道日本市场的门槛是铁定的高。 很多早期成功的国货要么支离破碎,要么收到无趣的差评,大多草草收场。 如今,国货不仅知己知彼,而且还打出了自己的套路。 这些套路越受日本选手欢迎,他们的成绩就会越高。
新瓶装旧酒的做法,如果你抓住了合适的用户,同样会受欢迎
相信很多《放置少女》的读者都没有太关注这款产品,但实际上它在日本市场的营收规模是非常可观的。 从榜单表现来看,自2018年初以来频频进入畅销榜前50名,随后逐渐攀升至前20名,近段时间甚至冲进了前10名,创下了历史新高。高的。
必须说明的是,除了前期的表现波动之外,这款产品一年来的表现一直非常稳定,并没有出现传统日式卡牌和RPG游戏那样的大起大落的趋势。 这也与大多数走道德氪金路线的二次元游戏有很大不同。 通常,此类道德产品在推出的最初几个月内在初始版本中被消费后,会出现不同程度的收入下降。 并进入循环周期。
其实如果你玩过这个游戏,你就知道它有多么套路:二次元皮肤+全家的国产数值氪金系统。 游戏的设计非常简单,以三国题材为基础的少女角色养成(原女性角色不变),加上简单的放置和放置系统,结合大量围绕装备开发的数值系统,以及如工会、战斗等第一代卡牌。 社交系统,终于有足够的支付点了(多卡池+碎片)。
官方在接受亚马逊记者采访时也表示,这款游戏的开发周期只有两个半月多不到三个月。 当它投入日本市场时,整个日本团队包括老板在内只有三个人。 。 根据Grape先生的观察,这款产品的成功在于它抓住了一部分有匹配需求的日本用户。
首先要强调的是,游戏虽然是一款硬核国产套路游戏,并且包含了大量热门氪点,但人物的美术水平在一定程度上是非常顶尖的。 尤其是采用了动态竖画技术之后,整个游戏的福利度非常高。 不可否认,在日本市场追求这样的表现效果是很正常的。
抱歉,我不会展示动画图片。
其次,前年《闲女》在采购运营上投入了大量精力。 长期以来,其广告都会频繁出现在各种定位良好的网络细分渠道中。 可以认为这款产品在这段时间已经吸引了具有相似兴趣的核心用户。 积累了足够的用户后,在一周年之际开始正式宣传品牌。 也正是在这个节点之后,产品的畅销成绩开始大幅上升。
直到2018年8月左右,据日本媒体报道,这款产品的DAU刚刚达到13万。 但优质的目标用户带来的是丰厚的回报。 业内朋友曾告诉葡萄君,此时其月收入可能已经是上百万美元了。
很多人可能会好奇为什么日本玩家如此热衷于这样的产品。 有两个原因。 首先,这种迫切的需求确实存在。 例如,DMM上大量网页游戏的流行也说明了这种潜在需求。 但在移动端,同类产品仍然有限。 此时,国内付费+日式两个维度+购买量的结合,很容易连接用户、产品和收入。
DMM上海量美少女游戏
其次,并不是所有的日本用户都喜欢玩过于良心的二次元游戏。 一位日本玩家曾经给葡萄先生讲过一个尴尬的故事。 当他向日本朋友推荐一款非常良心甚至不算太冒犯的二次元游戏时,却意外地得到了对方冷冷的回应:“那款游戏的付费点太少了,我不想再玩了。” ”。
这实际上反映了一个球员的状态。 大多数二次元游戏都采用爆款活动+卡池/皮肤的良心模式。 虽然省钱,但是需要较高的时间和精力,这对于一些进入游戏的人来说是一个问题。 这对社会来说不方便。 对于他们来说,有时候想要的并不是简单的获得感,而是研究的深度和花钱的乐趣。 《闲女》正好满足了他们。
套路二还有多少本土元素等待被发现?
去年,日本国产手游最大的黑马或许就是《如龙》。 上线不到一年,就逐渐攀升至App Store畅销榜第七位,进入前十。
相信当大家第一次看到这款产品如此火爆的时候,都不禁感叹“我怎么就没有想到呢?” 确实,击中日本本土文化的市场空白是这款产品成功的最大原因。
日本黑帮不仅是当地居民生活中可能接触到的,而且是一个可以得到政府颁发执照的合法组织。 在文化形态上也与其他国家的黑帮有很大不同。 甚至可以说是日本独有的。 一种文化现象。
尽管日本合法注册的20多个黑帮组织总数并不多,但通过层层关系链,它们能够影响的人群非常广泛,更不用说从文化角度触及的人群了。 从这个角度来看,这个主题背后确实有非常高的用户认知度(但事实上,还有很多疑问很难判断日本本土厂商能否触及这个领域)。
回顾日本市场,真正主打黑帮题材的手游几乎没有。 可以说是一片空白。 因此,虽然《黑夜传说》的基本框架仍然是传统的SLG类别,只是在题材上有所差异,但它仍然可以获得足够好的窗口期。 而且更重要的是,在黑社会元素的帮助下,他们在广告内容上有了更大的操作空间。
比如,他们提炼了日本黑道的侠义风格、道德观念、友情原则,并与本土演员极其“真实”的表演相结合,迅速营造出不同于其他游戏的真实感。
另外,还有一些洗脑广告,也给玩家留下了非常深刻的印象,以至于日本的一些玩家每次看到《黑道》的广告,都会忍不住等到最后才看。整个事情。 广告,有些人甚至上传了自己模仿“黑社会”广告的视频。
虽然广告给玩家留下了非常深刻的印象,但SLG的结构始终与玩家想象中的GTA风格的游戏内容有较大差异,这说明这一题材未来还有很大的拓展空间。 事实上,国内同题材游戏已经在韩国上线,相信未来竞争会逐渐更加激烈。
而还有多少与日本元素密切相关但至今未被探索并制作成游戏的领域? 相信深入研究过日本市场的朋友已经有了答案。 葡萄君一下子就能想到,比如商战题材的《总统野心》。
常规三主题的差距就是市场的差距
在众多产品中,《碧蓝航线》和《少女前线》自然值得关注。 之所以将它们归为同一类,是因为它们也是为了看似红海的二维市场来到了日本,并且也取得了不错的市场成绩,这给后续的二维产品带来了很大的信心。
关于《碧蓝航线》的上映,葡萄先生之前也写过。 虽然也是一款舰娘题材产品,但在游戏设计的迭代上却比日本市场更领先。 但由于主导产品“舰队”的制约,日本市场尚未形成产品间的大规模竞争和相互激励。 结果,产品迭代长期停滞。 这种情况给外人留下了空白。
另外,游戏高度集中的国内画师资源,让游戏角色有着非常差异化的表现,很快就吸引了不少日本玩家。 再加上国产二次元产品持续的运营方式以及日本本土的市场资源,《碧蓝航线》迅速登上了日本手游的高地,触碰了畅销榜的榜首。
如果说《舰队》的力量为《碧蓝航线》创造了绝佳的目标和明确的市场机会,让后者乘势而上,那么《少女前线》的成功则在于原创题材进入日本市场。 一个典型案例。
《少女前线》一经推出,就连续三天登顶App Store和Play免费榜,随后巅峰登App Store畅销榜第5名。
此前,葡萄君也回顾了这款产品的发布。 对于它来说,除了少女设定的二次元创意外,其他所有内容都是针对绝大多数日本用户的。 陌生。 这也意味着用户需要先了解其世界观和内容,然后对人物或剧情产生进一步的好感。
因此,在市场策略上,除了注重口碑和用户运营外,《少女前线》几乎所有方面都以交付游戏内容为主。 游戏本身的美术风格恰好在日本市场上不多见,吸引了大量的目标用户,也促进了内容的渗透。
总体来说,对于这两款二次元游戏来说,它们的成功取决于题材的差异化表现,无论是用户对某个题材的差异化诉求早已难以满足,还是原本内容的匮乏。市场。 某种风格,一旦击中了这一点,效果就很明显了。 例如《碧蓝航线》的早期购买成本仅为1美元左右。
但对于第二个维度来说,题材的竞争远比市场的竞争激烈。 一方面,日本市场上所谓的二维和非二维并没有明确的区分。 《智龙迷城》、《怪物弹球》等传统游戏也有非常明显的漫画风格。 中国所谓的二次元几乎都是日本产品。 另一方面,全产业链上有无数的作品在争夺用户的注意力,包括小说、漫画、动漫、游戏、周边,都在拼尽全力地竞争。
因此,对于这样主打日本市场的产品,我们必须从全产业链的角度考虑差异化,尽量从同一层面推广游戏相关的配套内容,这样才能更好地稳固自己的地位。
套路四:老年用户需要更多年轻人的刺激
目前在日本海外表现最好的产品是《 Out》。 上线一年多来,多次稳居App Store畅销榜前1名,在社会层面,初步形成了日本国民级游戏的影响力。
经过长时间的流行,征服日本的不是《PUBG》或《》,而是《 Out》。 主要原因无外乎三点。 第一点是时机,第二点是网易的发行策略,第三点是它激活了日本年轻人的社交网络。 葡萄君之前的文章中,对这三点进行了详细的分析。
在日本市场获得好的机会比在其他市场更重要。 究其原因,是日本人的契约精神和先入为主观念较强。 只要官方不出错,玩家的依赖度就会高得可怕。 这个特点是最适合网易喜爱的口碑营销和高频互动用户运营的土壤。
日本玩家一旦认为官方关心他们,自然会对游戏产生更强烈的好感和依赖。 从此,网易针对日本市场几乎完全定制的内容和营销将能够通过用户认可创造出更加爆炸性的口碑反响。 。 但葡萄先生想说的是这款游戏对日本手游市场更重要的影响:年轻人的社交。
早年有一种说法:在日本人眼里,玩手机游戏的都是中年大叔。 这种观点并非空穴来风。 老龄化一直是日本手游的常态。
去年6月底,在日本网络游戏协会(JOGA)举办的研讨会上,该研究所发布了一份关于日本游戏用户的研究报告。 提到,日本游戏用户数量已超过3400万,其中活跃移动用户为2958万。 热门游戏的用户平均年龄在40岁左右。 比如《怪物弹珠》是41.7岁,《龙珠Z爆战》是41.7岁。 《白猫计划》40.0岁,《最终幻想:记忆水晶》41.6岁,《碧蓝幻想》41.0岁,《超级高达王》44.4岁。 《利刃出鞘》今年36.7岁。
造成这种差距的原因在于,《利刃出鞘》利用了日本年轻人的社交关系,将用户层面拓展到了更年轻的年龄段,从而避免了其他本土产品越玩越老的趋势。
日本传统手游大多以单机体验为主、网络体验为辅。 一方面,日本用户在社交中固有的文化观念导致了与陌生人社交存在明显的红线。 红线以上,顾虑重重,红线以下,则显得过于肆无忌惮; 另一方面,日本用户并不习惯通过竞争建立的社交网络。 与陌生人的社会关系。
因此,保留自己现有的地位,同时通过与他人分享或协作建立成就感,是此类产品的核心理念。 对于日本的年轻人来说,这些也是其他传统规则,而不是绝对的行为准则。 事实上,日本在手游领域一直缺乏一款能让年轻人享受的主导产品,但用户却越来越年轻化。
同样从上面的报道中,我们也可以清楚地看到这一现象。 与2017年相比,2018年日本男性用户比例最高的年龄范围从40岁至44岁变为15岁至19岁,第二高的年龄范围为20岁至24岁。 日本女性用户也表现出了类似的趋势。 40~44岁用户占比明显下降,整体趋势向20岁转向。15~19岁用户占比达到最高水平,与30~34岁用户占比持平。 年龄范围持平。
因此,《利刃出鞘》显然是看中了日本的年轻用户群体以及他们背后高度发达的网络社交体系,因此利用游戏内的服装和内容,以及游戏外的促销和活动来吸引年轻一代人们交朋友。 元素。 有了女性用户和社交平台上的声音,自然就会有源源不断的男性玩家。 除了玩黑带妹子之外,也有前来交友的用户。
这让葡萄先生想起了抖音在日本的火爆,这也离不开“大规模网上男女交友”的衍生功能。 如果把类似的功能当作游戏的特色之一的话,你会发现日本的热门产品几乎没有一个有这样的功能。
套路五:SLG毕竟是最容易出成绩的品类
除了上述几类产品外,国内其实还有大量从中上游到中下游的产品,在日本也有不错的营收,比如“新三”英雄互娱发行的《三国志》、星辉天拓开发发行的《三国群雄:霸王产业》均已进入畅销书前20名。
关于《新三国》的上映,葡萄老师在之前的文章中也详细介绍过。 同样是购买量和品牌营销的结合,但这个产品还是有自己的差异化视角。 首先,产品拥有日本本土游戏系列《三国志》的积累和影响力,其次,营销材料的制作包括对目标用户群体的详细分析和精准定位。 所以目前这款产品依然是日本市场传统题材新国产SLG中表现最好的一款。
包括过去表现比较好的《战舰帝国》、《王国纪元》、《阿瓦隆之王》,以及目前处于中下游的《剑与家园》、《我的国家》等产品目前,它们在日本畅销榜上占据了最多的产品数量。 国产手游仍集中在SLG领域。 只是想要获得更高的人气,需要长期的积累和独特的切入角度。
日本市场越来越开放,国产手游也越来越受欢迎。
看完这段时间在日本市场涌现的国产手游,不得不感叹。 大多数成功的产品背后,都有很多独特的创意和玩法。 结合产品本身的优势,早年就有不少企业。 开花情况。
这些产品的出现,实际上反映出日本市场正在经历一个转变的过程,从过去的保守、固有、老化,向开放、多元化、相对年轻化转变。 在这种情况下,必然会暴露出更多的市场空白,比如之前在中国出现过的二维日本麻。 如果考虑下一步的话,自然是到海外日本去干一番大事了。
有了这些市场空白,经历了多年训练的国内球队自然可以练习各种打法。 现在,不仅是国产游戏,韩国的《黑色沙漠》也采用韩国式的代言人策略进行营销,并在日本取得了巨大的成功。
除了葡萄先生提到的因地制宜、知己知彼、或者角度刁钻的产品之外,还有像《崩坏3》这样完全靠品质征服日本市场的产品有点一点一点地。 经过两年多的积累,他们已经逐渐登上了榜单的前列。 相信明年,在国内市场压力全面反弹之前,国产游戏将继续走向已经撬开的日本市场。
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