当“二次元”和“手游”这两个词放在一起时,很多人第一个想到的恐怕就是传统的卡牌收集RPG,以及在二次元里和朋友们称呼为“老婆”的“老婆”。聊天群。 他们。 二次元玩家群体的这种心态已经形成很长时间了,似乎反过来,很多新的二次元玩家也被限制在这个圈子里。
在我看来,这就是《幻影塔》刚问世时就受到很多二次元游戏观众期待的原因之一:它是一款二次元游戏,但又不完全是。
游戏在公测的时候,出现了大量的Bug,服务器炸弹,官方放荡的操作等等,这些Bug只是看看而已,对游戏的长期声誉影响不大。 相信大多数玩家和我一样,更关心的是游戏本身的品质。 换句话说,如果游戏质量很差,不炸掉服务器就没啥用,甚至没有人关心官方运营如何。 所以这篇文章还是会关注游戏本身。
简单来说,《幻影之塔》在美术风格上确实是二次元的。 不仅仅是从预告图片上,当你在游戏中第一次进入角色定制界面时,你就能感受到这一点。
捏人界面,拉起某个滑块就是勇敢者的正义.jpg
但在玩法上,《幻影之塔》拥有多人在线玩法以及开放世界的舞台设计。 在此基础上,它尚未选择“角色设计为王”的二次元成功理论,而是将诠释角色的自由完全交给了玩家。
《幻影之塔》并没有选择“吸妻”的养成和收集模式,而是希望玩家能够创造出属于自己的主角
这三大组合在过去的任何第二款游戏中都没有出现过,这使得它看起来有点令人困惑——有人开始猜测《幻影之塔》只是一款改变了画风的传统MMO,也有人在寻找转发它。 确实能够带来不一样的“二次元”玩法,将人们的注意力从二次元美术资源的向内漩涡中引开。 可以说,《幻想之塔》从一开始就受到了很多人的关注。 尤其是这款游戏经历了备受诟病的一、二测试之后。
这也是我开始回顾这款游戏体验时一直在思考的问题。 这款正在探索新品类的游戏和其他可以在手机上玩的游戏有什么区别呢?
“换衣服,进入开放世界”
我们先来说一下构成《幻影之塔》的一些基本框架。 比如……经过一系列的跑酷和QTE序幕,遇到夏佐兄弟,就可以启动换装系统。
正如你所看到的,这是一款动作元素较强的ARPG。 控制的角色是玩家自己定制的。 没有“提取角色”或“改变角色”的玩法——别着急叹息,这个游戏仍然存在。 具有固定人物和形状的“拟态”可以用于外观替换,类似于传统的变形系统。 值得一提的是,“拟态”可以与稀有武器一起获得。 不需要额外氪金,不会“污染”卡池。 就跟给老婆送武器一样,还挺良心的。
随着游戏的更新,外观、配饰、拟态等装扮元素只会越来越丰富。 你完全可以打造出最符合自己审美的“外在”角色,而不必拘泥于传统的二次元角色。 游戏赋予主角或主角的“性格”标签。
过去,《幻想之塔》的开发团队很愿意与玩家谈论本作的开放世界设计。 原因也很简单:它确实有一个足够完整的开放世界。 你可以发现组成世界的五个主要区域,每个主要区域不仅有不同的地貌和环境,而且在开放世界中也有标准的探索内容。 对了,《幻影之塔》的野外是可以看到其他玩家的,不过这款游戏没有野外PVP内容。 每个玩家的地图资源也是独立结算的,不用担心被别人攻击或者被抢资源。 。
就初始区域的“星岛”而言,在这里你可以找到散布在地图上的宝箱(补给舱)、清除怪物控制的据点、浏览景点、激活快速旅行的传送门、挑战那里是具有解谜机制的废墟地下城,以及玩一些引人注目的小游戏的触发器——例如,我无意中发现的一款推球游戏实际上有一个非常真实的力反馈系统,我可以在探索时玩它。 即使你没有得分,这仍然很有趣。
……真是鬼啊!
当然,在《幻影之塔》开发的时代,开放世界已经不再是一个新名词。 在经历了一轮又一轮的开放世界游戏之后,玩家的知识和需求现在也在不断提高。 如果你把它做得很大,但不是太强大,并且能够很好地“填充”世界,人们就会购买它。
如果你不小心从高台上摔下来,你也可能会意外地发现一个宝箱。
至于《幻想之塔》的开放世界,我认为是填得很好的。 这款游戏的场景设计也以现实世界为蓝本,加入了许多旨在提高“生态感”的设计。 例如,野猪等野生生物只能在森林和草原中找到,而海滩附近的岩石上只能出现螃蟹或贝类。 生物分布符合自然生态; 而敌人在野外建立的据点往往也会根据当前的地形进行防御,并且总是会将奖励宝箱放置在飞行难以到达的位置; 其他诸如武器割草、天气变化等因素在《幻影之塔》中也没有缺席。
怪物有自己的待机动作
更重要的是探索的“收获感”。 在《幻影之塔》中,通过填满每张地图的探索进度条,你可以获得独特的外观、称号、耐力极限,甚至特殊载具等不错的奖励,而不会有辛苦探索后得到无用奖励的失望感。
如果有奖励,就会有探索的动力。
“我自己就是一个团队”
不得不说,《幻影之塔》的战斗手感非常好。 近战武器击中敌人时的卡顿感,重击时的镜头微动和停顿,以及远程武器长按长按自然进入瞄准状态。 它有很浓的ACT味道。 作为一名ARPG玩家,我必须给它好评。
玩家可以装备三种武器,并在战斗中随时切换。 这是《幻影之塔》的基本设计。 虽然没有古代职业设计和“切换角色”设计,但本作中的武器将分为“输出”、“辅助”和“防御”三类,玩家可以同时装备三类武器,这样你就可以自己应对各种情况,也可以使用两输出一辅助来获得更多的输出限制。
与本游戏的世界观密切相关的“抑制器”取代了传统意义上的装备。
另外,当“武器”取代传统的“角色”时,从直观体验上来说你可能会觉得“无趣”,但实际体验却并非如此。 首先,稀有武器在绘制时会带有固定形状的“拟态”,给人一种类似于获得新角色的体验; 其次,在《幻影之塔》中,武器之间的差异非常大,即使都是输出武器也能产生完全不同的输出模式。 这种经历其实和“角色转换”是一样的。
新武器:原始能量方块
我认为《幻影之塔》的武器系统真正有趣的关键在于“易武装攻击”机制。 在切换武器的瞬间,你可以使用切换的武器进行特殊攻击,触发完美闪避后,你还会获得义乌攻击加成。
这赋予武器一种“连接”感。 不断切换武器进行义乌攻击,不仅支持玩家打造高度自由的连击输出模式,也让输出模式毫无低点,让人感觉就像是卡牌游戏中,卡牌的源源不断可以连续播放。 体验过的人都知道,这是多么的爽快。
三种武器的组合也让一些习惯独自完成游戏的玩家在副本中玩出更多花样。 以我的地下城经历为例。 当BOSS需要破防时,先利用两把剑的高频攻击快速破防,然后使用长枪进行持续输出。 BOSS使用技能时,一边使用弓箭一边远离敌人。 玩消费的时候,会有一种“我在养活自己”的美妙感觉。
“我在这里除了战斗还能做什么?”
对于一些玩家来说这是一个重要的部分。 不得不承认,在这次评测中,这部分体验并不是重点,但还是有值得一说的。
例如,从前面的图片中你可能可以发现,这个游戏的地形并不是平坦的表面,而是有很多地形差异。 除了传统的“攀登”可以让玩家围绕快捷键进行一些便捷的操作外,这款游戏还有蘑菇等“舒服”的道具,以及居家旅行的好用工具“源器”。
例如,火箭背包,一种在游戏开始时就可以解锁的源装置,可以让你的角色快速升到空中一定距离,并且还可以在跳跃时提供不那么短的滑行。一个高处。 在《幻影之塔》中,还有火箭靴、菠菜罐头、喷气滑板、甚至机甲等各种来源,它们可以改变角色的移动模式,或者可以为解决谜题和战斗提供帮助——其中的一件事共同点是这些生成器都很有趣。
其次,还有一些像“源设备”这样有趣的小玩法。 游戏中的主线任务和支线任务中,都有各种表现不错的小游戏。 仅在序章中,您就可以在任务中控制炮塔、进行空中轰炸和拆弹小游戏。 他们的玩法可能不深,但出现在任务中也是相当不错的爽快感。 有了这款产品,任务不再只是简单的走完剧情,或者是“讨伐怪物”这样简单粗暴的英雄任务。
此外,《幻影之塔》还在一系列“老生常谈”的玩法中加入了自己的小创意。 例如,烹饪部分。 这款游戏中有一个“满足”的设定,这意味着在探索的过程中,吃饭是必须的。 要做饭,你需要在地图上找到烹饪锅。 你可以尝试切换不同食材的组合来制作不同的菜肴,这会给探索之旅带来不同的好处。
结论
聊了这么多玩法相关的内容,我们差不多就可以聊到故事开头的问题了。
虽然《魔法塔》在各大手游网站的标签中无一例外地被贴上了“二次元”的标签,但它实际上并没有以这张卡牌作为主要特色,也无意与传统二次元游戏竞争。 ,但更多的是使用“第二维度”作为元素,渗透到作品的各个部分。
在《幻影之塔》中你可以看到熟悉又抢眼的角色和武器样式,极具日式网络气息的车辆; 站在“塔”里你也能直观地感受到类似的东西,与《枪生》笼统、奇幻的世界观设计相比——这些与市面上大多数移动开放世界游戏明显不同。 它们也让那些喜欢二次元元素,但同时又对玩法和玩法不感兴趣的人成为可能。 追求深度的人逐渐产生从“贪吃”到“真能干”的认同感。 这大概就是我眼中的“幻影塔”吧。
《幻影塔》的文案也相当调皮。
当然,喜欢ACG元素但对游戏品质要求较高的人其实没那么容易讨好。 这早已是很多开发团队在采访中抱怨的共识,他们也选择迎合这群玩家。 》是今后必须认真考虑的问题。
例如,在这次试验中,我发现在实时过场动画中,玩家扮演的角色并没有根据性别设计不同的动作。 结果,我明明是在扮演一个可爱的女孩,但有时候也会有一些“不寻常”的东西,比如一个大男人。 过场戏还不少的时候,“淑女”的姿势就显得有些格格不入了。 这种“戏”会成为追求沉浸感的玩家的扣项,地形攀爬的判断不够自由。 等等,这也说明《幻影之塔》还有很大的进步空间。
制作出色的产品并不容易。 不过,在前两次测试中,《幻影之塔》所遭受的一些质疑和批评现在看来都成为了宝贵的意见,让这款游戏变得更加合理和舒适。 二次元游戏玩家是公认的“难哄”,从这次测试就可以看出,所以《幻影之塔》制作团队谦虚、开放的态度以及愿意沟通的态度或许能帮助他们走得更远。 总之,《幻影之塔》,你要多加小心!
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