之前我发过一篇关于适合闲暇时间玩的游戏的文章。 当时我想,虽然工作占用了游戏时间,但我闲暇的时候也玩游戏,所以游戏对我来说只是一种消遣。 ,调度承运人。 但随着时间的推移,我发现我的这个观点站不住脚,我渐渐不能认同了。
游戏中有什么
游戏作为一种艺术载体,必然有高低之分,所以我更想体验的是那些能够调动我的情感和精神状态的游戏,那些更丰富制作者想法的游戏以及那些经过精心打磨的游戏。一遍又一遍。 游戏是我需要不断思考和探索的东西。 然而,这种类型的游戏需要很长的时间和大量的精力。 一旦你在游戏中把它放在一边一段时间,当你拿起它时,你就会感到非常脱离。 游戏的学习成本会变得非常高,所以你才会去玩。 选择那些轻松一点的“甜点级”游戏。
一个人站着也可以很“孤独”
那么难度和剧情都比较简单的游戏能算“甜品”游戏吗? 那么既然是一款甜品级别的游戏,为何在我利用业余时间玩了之后反而更渴望体验大作呢?
我心目中的“甜品”游戏,就是玩法和剧情并不弱于大作。 更重要的是,他们没有足够的资金和人员来描绘图景或进行多次改变。 所以大部分甜品游戏都是2D风格或者像素风格。 制作方面,由于团队规模较小,制作人员的意见和方向比大厂商更好地统一,游戏的核心也得到了更好的规划,所以游戏想要表达的情感也更加直白。 而且由于画面轻盈,工作室或者个人制作者可以将大部分精力投入到游戏玩法或者自己感兴趣的一些突出矛盾上。相比流水线的英雄结局,多元化的独立游戏更能开拓玩家的视野。 ,让人不禁感叹,原来还有这么一回事。
我最喜欢的像素艺术游戏
手机游戏如何占用人们的时间
那么除了这些单机大作、独立游戏之外,手游又是如何消磨玩家时间的呢? 市场上发布的大部分手机游戏都需要玩家花费大量的时间或金钱来支持他们的帐户并跟上进度。 我们所说的进度是指游戏策划者根据玩家在游戏当前阶段的进度所开展的活动,参与活动可以获得相应的奖励。 奖励越丰厚,要求的标准就越高。
以最近的阴阳师大江山之战为例。 活动期间,玩家可以挑战铃鹿山的boss“大竹丸”,获取活动积分。 根据积分,可以开启相应的奖励。 那么获得这些积分有多难呢? ? 根据我回坑一个多星期后收到的反馈,除了老区的老屁股和新区的大佬们可以轻松拿到所有奖励之外,其他阴阳师们很难技术水平不足以对应式神的种类或等级。 可以兑换不错的奖励。 比如需求量大的黑蛋(可以提升式神技能等级)、高级结界卡(一定时间后可以获得大量经验等道具)、高星狗食物(用于升级式神)。 星级)等等,那么为了在接下来的活动中赶上大家的进度,低等级的玩家就会花更多的时间来增加自己式神的广度和深度。 然后策划者会不断推出新的活动来增加游戏的寿命,提高玩家的留存率,增加游戏的收入。 玩家也想通过活动来检验自己式神的实力,区分大佬和新手。 网游内部的鄙视链也非常严重,而这种鄙视链更能激发玩家赢球、挽回面子。
不知道有多少玩家回去看剧情了。
为什么手机游戏如此难以满足
那么为什么我花更多的时间和金钱在手游上,却让我想玩单机游戏呢? 根据我个人的经验,独立作品更多的是向你展示他们的想法。 他们想让玩家在自己创造的游戏世界中体验自己编造的剧情,而体验的方式不同,这给玩家带来的感受也不同。 对于手游来说,强调的不是体验,而是数值。 如果达不到通关最低标准,就无法通过。 因此,邪道手游中的通关视频点击率一直很高。 这是因为绝大多数玩家对体验不满意。 我没有画出什么有用的英雄或者强力的英雄。 我的装备很高,但是使用邪道后,我可以像大佬一样通过活动。 这不是很令人兴奋吗? 但兴奋过后,接下来的却是空虚。 这次你可以用邪道,但下次呢? 永不停歇的活动在后面追着你。 当你无法跟上进度时,就意味着你会逐渐被边缘化,逐渐被游戏抛弃。
地下城制作者,收集游戏
当然,现在也有很多小而美的优质手游,比如《月圆之夜》、《尼山萨满》等,这些不需要慷慨、不需要用户粘性、不需要用户留存的游戏正在逐渐出现在大众的视野中。 。 事实上,本文并没有讨论大环境和玩家偏好水平的影响。 这只是从我自己的喜好开始。 观点或许稍有偏颇,但我还是希望中国游戏市场能够看到更多创新的玩法和内容精美的独立或小游戏。 而不是大量高度同质化的游戏,为了漂亮的数据而疯狂放置氪金积分,玩家疯狂卡在关卡中。
还没有评论,来说两句吧...