2011年上映的电影《林中小屋》是当时恐怖片中的一大亮点。 影片几乎囊括了所有经典恐怖元素,跨越了多种文化载体。 但与其说这是一部汇集了电影史上所有恐怖角色的另类电影,不如说这是一部反类型恐怖片。 影片中处处体现着反打字的投机色彩——前半段是无聊的传统套路,后半段却出现了超出所有观众预期的反转。 强烈的对比让人对恐怖类型充满兴趣。 嘲笑。
上个月我看到几款国产放置类游戏的时候,第一个想到的其实就是上面的电影。 同样的违背常理,同样赢得审美疲劳的观众的青睐,同样的透露着嘲讽——尽管这种嘲讽或许并非开发商的初衷。
■破罐子破了
这类放置类游戏的游戏特点无需过多介绍。 游戏开始时弹出的“警告”基本上概括了一切:
虽然在官方宣传中,这类游戏被形容为“第一款放置类手游”,但放置类游戏并不是什么稀罕事。 之前已经有大量的作品出现,人气也不低。 其中相当一部分是简单的Flash游戏。 。 但很多时候,它们被称为放置类游戏,比如著名的“无尽饼干”()。 如果说《无尽饼干》作为一款休闲游戏距离我们今天要说的放置类游戏有点遥远的话,那么基于RPG的《无尽进度条》就可以算是今天的《天天放置》、《魔兽放置》和《全民放置》了。空闲》》发起者为“XX”(以下,如非必要,统称为“XX挂机”)。
《无尽进度条》PC版
与以往的放置类游戏不同,目前几款主流的放置类游戏在游戏名称中明显体现了“挂”字。 众所周知,“挂”并不是一个很光鲜亮丽的词。 人们总是将它与“无聊”、“作弊”等词语联系在一起。 率先上市的“天天行行”在刚推出时也面临着同样的问题——根本不受渠道青睐。 直到它展现出不错的数据——据说次日留存率达到60%——才受到渠道的重视。 随后加大推广力度,后续产品不断涌现,这种情况已经成为过去。
对于这种非主流游戏来说,通过自我抱怨来取得领先是至关重要的。 事实上,在几大“XX挂断”中,几乎都有类似上图这样的“警告”。 这就像打破了一个罐子,从一开始就“公然”降低玩家对其“游戏性”的期望,让人玩起来无语,剩下的更多的是好奇,而不是作弊感。 其实市面上也有一些类似的放置游戏,比如《无尽三国》、《八卦江湖》等。 他们并没有使用如此明确的表白,但反响却一般,因为玩家从看到与普通产品无异的游戏名称到进入游戏,存在着相当大的差距。
■挂机之外的设计逻辑
虽然是挂机游戏,但重点不在于挂机,而在于“回归”。 这就是《XX挂机》与《无尽进度条》等实验性挂机游戏最大的区别。
正如之前所说,放置类游戏并不受到渠道的青睐。 这是人性。 由于手游的碎片化设定,适度的放置玩法是常见的设定,比如农场机制、资源回收等,本质上是让玩家在休息一段时间后获得收益或看到成果。 但大量的放置类玩法会带来严重的后果,所以大部分游戏都会严格限制放置类玩法的比例,让玩家能够安心地玩游戏。 当很多人第一次看到像《天天行》这样号称一切都是自动的游戏时,难免会想到“设计失衡”,担心过多的闲置内容会影响玩家留存,从而将其视为一款游戏。纯粹追求另类的实验产品。
所谓的“设计失衡”,在之前大多数以放置类游戏为主的游戏中都能看到。 除了一些极其优秀的放置类游戏外,大多数都只有放置/挂机的噱头。 设计比较简单,悬挂才是游戏的重点——很多时候你没有其他选择。 不同的开发商使用不同的主题来包装放置游戏。 当最初的新鲜感消失后,玩家会因为缺乏动力而离开游戏。 这类游戏内容单薄,附着力有限。 多见于短小Flash游戏中。 它带有一定的怀旧、致敬和恶搞的元素。 商业化的尝试并不多。 即使有,可操作的部分也大大增加,比如“迪斯科动物园”。
《无限之塔》游戏截图
早在今年2月份,国人开发的放置类游戏《无限之塔》就已经登陆iOS平台。 这是一个比较典型的商业产品,设计不平衡。 生产理念显然是比较简陋的。 虽然比纯粹欣赏性的“无尽进度条”更具互动性,但总体来说,它仍然是“无尽进度条”的加强版。 玩家每天能做的就是学习技能、清点战利品、穿好品、卖坏品,然后就只能下线了。
半年后,“XX挂机”们突然有了一套完整的体系来解决挂机和留存的问题。 基本上,玩家只要第二次打开游戏,很可能就是第三次、第四次……而且他每天都会在不知不觉中玩。
只要你继续玩,你很快就会发现,游戏一开始大肆宣传的“自动”告白只是内容的一小部分。 某种程度上,所谓的“全自动战斗”更像是一种不断生产资源(装备和金钱)的装置。 你要做的就是通过各种方式消耗这些资源来提高这个设备的等级。 ,一种获取更高效生产资源的方式。
游戏中,每时每刻正在进行的战斗都会产生源源不断的装备和金钱,而背包容量是有限的。 为此,游戏提供了多种设置来消耗这些资源。 在消耗的同时,玩家的角色也会成长。 这些设定主要来自于网页游戏MMO。 它们在放置类手游中发挥得非常自然,甚至不像网页游戏中那样充满铜臭味。
熔炼:将6件装备(可被系统自动过滤)熔炼成更高品质的装备。
制作:熔炼时可以获得熔炼值,熔炼值可以用来打造随机刷新的装备。
精炼:花费金币重新分配一件装备的所有属性。 例如,我是一名法师,得到一只80力量、50智力、50耐力的鞋子。 炼化几次之后,说不定就能得到一只力量80、智力102的鞋子。 对于耐力70的鞋子来说,几乎每次拿到新装备,都要磨练出最适合自己的属性。
佣兵训练:花费金币来增加(或减少)佣兵的主要属性。 结果是完全随机的。 有可能力量、敏捷、智力、抗性都增加7点,也可能只力量增加3点,智力减少3点。修炼并不是不可逆的。 根据不同的需要,你可以选择保存本次修炼的成果,也可以放弃并保持属性不变。
除此之外,还有宝石、强化、神器传承等系统,都属于“资源消耗”系统,这里不再提及。
佣兵训练的很好看,但是挫败感不强。经过一定的训练后,属性变成了0,这让我想起了玩《火焰纹章》时升级后属性没有增加的尴尬事件。
总体来说,除了“魔兽世界观自动战斗”的包装之外,《XX挂机》更像是一款小型赌博游戏的集合。 玩家玩的主要部分其实就是冶炼、炼化、佣兵训练。 系列随机数游戏。 当然,你也可以说,基本上所有的国产手游最终都是数值游戏,但《XX挂机》与它们不同的是,游戏抛弃了无意义的重复战斗,减少了玩家可观的游戏成本,同时消耗了时间。不劳而获的钱。 资源就相当于得到了完全正面的反馈(相比其他手游,你常常要面临辛辛苦苦争取的资源白费的挫败感)。 为了增强玩家从数值中获得的快感,此类游戏通常会将战利品和属性变化变成夸张的弹幕,动不动就能填满屏幕——不得不说,这确实有效。
至于不劳而获降低战利品辨识度的问题,开发商套用《魔兽世界》的世界观走捷径——侵权问题是以后的事了。
对于一个免费玩家来说,他的游戏历程大概就是这样。 我每隔几个小时就去那里熔炼一下找到的几十件装备,看看能得到什么好装备。 如果你有比你身上更好的东西,那就穿上它。 然后精炼一下,看看能随机获得什么好属性。 然后训练佣兵,一次两万多金币——他手上大概有几千万金币——等相应属性增加的时候保存起来……本质上就是在放置的时候不断积累资源,并且然后是几个每小时释放资源的游戏。 很多随机的设定让资源消耗过程就像是简化版的“火纹”坑和“暗黑”刷店。
不同的是,“暗”和“火”除了纯随机值外,都具有良好的可玩性。 而“XX挂了”这样的最大缺陷似乎就是缺乏基本的“可玩性”。
但是如果添加一点可玩性呢?
■内在矛盾
放置类游戏最“反类型”的一点就是它去掉了“无意义”的战斗过程——如果要说战斗过程是有意义的,当然它确实存在,但放在整个手游设计的背景下,这似乎没有意义。 这个结果与不断发展的玩法和过时的流程设计密不可分。
当然我们可以看到,除了一些带有战斗报告(自动)的游戏外,这两年手游的趋势就是玩法的强化,无论是《智龙迷城》《怪物弹珠》《 《群魔召唤》、《白猫计划》,各自都有自己考验策略或操作的玩法,玩法大幅增强。但同时,手游的内容流程并没有改变,依然是一个高度重复的过程,这就导致了无论多么新鲜有趣的玩法,都会被后续的打磨浪费掉,变成一种混杂着无聊和痛苦的体验——《怪物弹珠》的战斗既策略性又爽快,但磨石依然漫长无趣;《恶魔的呼唤》提供了富有挑战性的回合制战斗,但关卡符文觉醒磨炼却让人想吐,这就导致了一个长期的矛盾:无论你多么鄙视一键“横扫”功能,也无论你多么认同这种操作和策略,只要你在上述游戏中投入了大量的时间,你就会自觉不自觉地产生这样的想法“如果这场比赛能横扫就好了”。
即使有很好的结构,《召唤》中的觉醒材料仍然是最无聊的部分。
也许正是因为这个想法。 从个人角度来说,《XX挂机》总有一种对这种矛盾的嘲讽——反正到最后,大部分的战斗都是机械的、无聊的,而大部分战斗的目的都只是为了数字回报。 那我就省去你们战斗的麻烦,并提供纯粹的数值奖励。
最后,成功平衡闲置与留存平衡的“XX挂机”如果能更加“积极”一些,那将是一款值得点赞的好产品。 可惜的是,反类型放置手游难免陷入国产的俗套——侵权、近亲繁殖、彻底抄袭。 国内手游行业原本存在的顽固问题,全部出现在闲置手游上。 如果说今年第一款著名的放置游戏还带有一丝恶搞的话,那么后续的系列产品就与创意无关了。
还没有评论,来说两句吧...