《桃园深处有家》的制作公司位于苏州,母公司是中国领先的MCN之一大禹网络,拥有禅宗小和尚、阿四、小铃铛等众多知名账号。
作者 |泽良(上海)。
这是陶渊明的《回往事,序言》中的一句话,高中时很头疼,“一定要背诵名文”,没想到又见面了,居然是在手机游戏上。
该游戏由 51制作,由腾讯极光项目发行。该游戏于今年3月22日正式上线,凭借其风景般的艺术风格、最受欢迎的“农场玩法”和可爱的角色设计,自推出以来下载量一直非常稳定。
今年7月底,游戏制作人兼51区CEO叶天透露,游戏营收已突破1亿。此后,该游戏在iOS免费游戏排行榜上持续排名10-70之间,甚至稳步上升。
51区的公司是苏州一家典型的小公司,目前研发团队50余人。它的母公司是大禹网络,是中国最领先的MCN之一,拥有禅宗小和尚、阿思、小铃铛等众多知名账号。
《天堂深处有家》上线后,iOS游戏榜的排名发生了变化
结合运动与静态的山水画卷轴
当玩家第一次打开游戏,跟随主角兄妹来到罗罗山的天堂时,首先映入眼帘的是清新悠闲的山间乡村。
落基山脉中,一条清澈的溪流从山上流下,在这里形成涓涓细流,轻轻地环绕着不远处的一棵桃花树。一旁的茅草屋为这个地方增添了一丝烟火气息。
如此独特的场景艺术,不禁让人想起中国山水画。据开发者介绍,北宋画家王锡梦的名画《千里江山》是游戏美术的灵感来源。
北宋画家王锡梦的《千里江山》。
这
水墨画的风格不仅体现在静态场景的艺术上,还体现在一些具有丰富动态动态的物体、设施和人物的绘画上,具有相当惊人的艺术表现力。其中最令人钦佩的是游戏中的“胡萝卜人”设计。
胡萝卜人是游戏中最常见的山精灵。这些小家伙手感奇妙,造型各异,栩栩如生,充满了傻傻和可爱。胡萝卜人是玩家在游戏中最厉害的助手,各种农活和生产都是由这群精灵完成的。不管是浇水施肥还是磨草,这些小家伙们辛勤劳作,偶尔偷点懒洋洋的沙漠......
萝卜人生动幽默的动态小动画遍布游戏场景,让相当清新治愈的静态场景在萝卜人的汗水中显得更加生动有趣,让整体烟花更上一层楼。
制作团队对这些萝卜人也情有独钟,除了游戏中的可爱形象外,他们还以萝卜人的形象创作了大量可爱的漫画和表情符号,还与其他厂商合作制作商品出售。假以时日,萝卜人或许真的能够成为超越游戏框架,走红的IP形象。
游戏中的萝卜人亮相2022苏州文博会
渐进式游戏设计
除了足以吸引玩家的民族风格艺术风格外,核心玩法也是《桃园深处有家》能够脱颖而出的原因之一。
作为一款模拟管理游戏,与历史上其他同类型的农户游戏相比,《桃园深处有一家人》属于相对“简单”的一类。
一般来说,游戏管理的主轴是种植-加工-交付的简单循环。在这个玩法循环系统中,制作团队去除了模拟游戏中很多常见的资源消耗设计,比如:玩家种植庄稼不需要购买种子,在搭建设施、加工原材料时没有所谓的“人力”限制。
这
对玩家的制约基本上只有家等级、舒适度、NPC好感度等因素,这些元素自然会随着游戏的进行而提升,如果不在短时间内刻意追求游戏的快速进度,《桃泉深处有家》的游戏体验可谓是相当“舒适”。
每个元素都与制作过程中的收入、产能、制作时间直接挂钩,这使得《桃园深处有一家人》仅在资源玩法上就有了两套互利的循环玩法:
玩家在不断生产各种资源获取收益的同时,也提升了主场等级、舒适度、NPC好感度等值,进而真正提升了玩家的生产效率,从而形成了一套由双轴驱动的正反馈玩法。
为了解决模拟游戏进入后期后无事可做的无聊无聊的常见问题,制作团队搭建了名为“故事任务”的关卡体系,通过定期发布新的限量关卡来保持玩家的热情。
玩家在体验并完成不同分支和结局设计的精彩故事后,还可以获得名为“年”的故事奖励,大大提升了玩家的游戏体验。
结合极简的农耕玩法设计和丰富的小游戏类型,《桃园深处有一家人家》不仅有着“快乐农场”式的低门槛,还有丰富的玩法调整,即使你没有接触过模拟管理游戏,也能很快沉浸其中, 并期待每次达到目标时游戏中发生的变化。
但是,目前游戏存在一些问题。在Tap Tap上,玩家吐槽的点数基本都在“过肝”和“过氪”两点上,在长期运营中如何保持“肝氪”之间的平衡仍将是一个长期问题。
博雅子时期的情感纽带
在接受《腾讯GWB游戏无界》专访时,游戏制作人叶天用四个字总结了《桃园深处有家》的核心亮点:疗愈、民族风、桃园、中华文化。
“疗愈”是游戏玩法想要传达给玩家的核心体验和感觉。
“民族风格”是一种具有广泛受众的视觉概念和风格。“天堂”是游戏希望创造的设定和概念。
“中国文化”是玩家和开发者之间最重要的精神纽带。
作为玩家与开发者之间的精神纽带,51区工作室对“中国文化”的诠释体现在故事情节和音乐的打磨上。
《桃泉深处有家》的剧情可以分为两部分。一个是主角回到家乡,遇到其他NPC,通过努力致富的“进行中”的故事。另一个是你需要去“胡萝卜洞”,去“他人”的世界旅行,与“文字冒险”式的故事有着不同的结局。
前者是主角的背景板,除了为游戏玩法对剧情进行合理解释外,通过剧情解读创造出多个性格迥异、身份迥异的角色,强调角色与玩家所替代的NPC之间的联系,让NPC好感度体系的存在感飙升。
后者是前者完全独立的“他人”故事,而这部分体验更像是玩家自身的替代感。通过对中国历史故事和民间传说的二次创作以及枝条剧情树的写作,制作团队让玩家不仅是剧情的见证者,也是剧情解读的参与者:通过自己的选择,改变故事的走向,给玩家强烈的替代感。
当然,仅靠文字和图形还不足以为玩家带来深刻的情感共鸣,因此音乐在游戏设计中也起着重要作用。
此前在团队成员被问及桃园的竞争优势时,叶天指出,“我们采用了错位的竞争策略,这主要体现在音乐的投入上,这比团队过去做过的所有项目的音乐成本都要高,也是用户反馈最好的部分之一。」
游戏中有数百首歌曲,为了加深玩家的情感共鸣,制作团队为每个支线故事创作了一首主题曲。这样的举动受到了玩家社区的好评。
在《桃园深处有家人》官方账号B站发布的《桃园深处故事主题曲》视频下,一位玩家的评价令人印象深刻:
“我没想到有一天在玩管理游戏时会哭。从童年的纯真到中年的郁闷,再到晚年的豁达,这都不是普通人的生活。」
小工厂的差异化之道
51区,母公司为国内主MCN大禹网。大禹的三位创始人都是北京大学的硕士研究生,于2014年创立了大禹。匡攀峰负责企业战略,楚玉强负责产品和运营,叶天负责企业技术。
据官网显示,大禹定位为IP集团公司、数字文化消费品品牌公司,主要从事新媒体(MCN)、动漫游戏(ACG)和品牌电商业务,并于2020年完成首轮1亿元融资。
除了最初从正经女孩颜九、野食哥、本博二巴、巴博二本等网红账号起手外,2014年,大禹开始涉足游戏行业,叶天具体负责。
在MCN公司,大禹以强大的组织和管理能力著称,比起空降,更注重团队自身的持续演进能力。与市面上大多数签约成名的MCN账号不同,大禹的网红账号都是从公司员工身上培养出来的。
在游戏领域也是一样,从最初的懵懂到现在还算不错的游戏,51区基本上都是在“战斗”中学习的。
团队的第一款游戏是2015年发布的《小西游OL》,操作效果相当糟糕。51区工作室的官员在他们后来的游戏《荣誉指挥官》的开发日记中写道:
我们的第一款游戏《小西游》是一款实时对抗策略游戏,大多数人应该没有听说过这款游戏。
虽然我们当时拼尽了最大的努力,去吧台上发帖,在Q群里发小广告,但只有少数人看到,收入也很少,和我们两年半研发所花的钱相比,远远不够。
第一场比赛以我们毕业那年攒下的钱的损失而告终。
Seon失去了他的马,但他不知道这是否是一种祝福。
在51区,由于缺乏宣传渠道,当他拼命在网上发布“小广告”时,还意外结识了魔兽RPG地图《 for 》的制作者寿王云。
首王云加入团队后,于2017年成功上线手游《 for War》。通过对抗性的1v1和2v2对抗竞技玩法,辅以安排部队的策略玩法,《 for 》在推出时就获得了苹果优质策略游戏推荐等一系列平台和媒体的好评,累计玩家数已超过500万。虽然这次赚的钱不多,但也没有再赔钱了。
此后,51区不断探索新的游戏类型,也开发了多款“恶搞型”游戏,如《飞翔你的妹妹》《这不能忍受》。但依旧没有放弃对优质游戏的追求,陆续推出了《荒野日记》、《荒野生存3D》、《名誉指挥官》等游戏,都取得了不错的成绩和口碑。
在这个过程中,类似于大禹网逐渐形成自己的管理和组织风格,51区也逐渐探索出一套自己的“生存之道”。密码由三段组成:
“团队第一,项目第二”。
作为一支中小型游戏团队,51区在成立之初就存在诸多问题,核心是人才。
首款游戏《小西游OL》失败后,团队问题集中爆发,主线程序、主计划等一大批核心开发者离开公司,成为叶天“难忘”的回忆,回顾51区最糟糕的日子,叶天说:
“带队总是在败仗中,对我最大的打击不是项目的失败,而是失败之后,有时候我不得不面对一些珍爱的战友的离去,那种感觉真的很不舒服,我希望留下来,兄弟们一起努力克服我们面临的困难。」
2015年,叶天改变了对人才选拔的思路,推行了“精英战略”。“50人以下”、“优秀”、“追求与众不同”成为他组建团队的标准。上面提到的魔兽地图作者寿望云就是在这段时间加入51区的。
叶天的人才获取策略一直沿用到今天。在《 for War》上映时,团队规模只有30多人。八年过去了,只有50多人,官网上也只有7个职位,显得内敛谨慎。
2017年,当被媒体问及工作室未来的计划时,叶天提到,这将是一个永远不到100人的团队。可以说,“小而精”的团队组成是51区存活至今的重要原因。
扎根细分领域,走“差异化”路线
在2022中国欢乐中国游戏开发者大会上,叶天以《桃园深处有家》为例,分享了自己在游戏开发方面的经验。他认为,对于渴望在股市站稳脚跟的中小厂商来说,要想与动辄投资数亿元的巨头企业竞争,就需要做特色内容,走差异化轨道。
他提出了八字口头禅“与众不同,不如变得更好”。纵观51区开发的游戏精品店,这些游戏几乎都遵循“差异化”游戏的原则。
以生存游戏为例,其低成本测试游戏《荒岛生存》全网下载量超过6000万次。与其他生存游戏不同,这款游戏更像是一款具有生存游戏玩法的文字冒险游戏。凭借其独特而扎实的叙事主导游戏玩法,《荒岛生存》开辟了一条全新的赛道,并获得了大量粉丝。
2019 年,51 区推出了荒野日记。在前作成功经验的基础上,《荒野日记》将玩家的剧情体验放在首位,设计了多个支线剧情,同时作品美术,剧情、玩法、美术高度统一,让《51区》再次大获成功。
“制作有趣的游戏”。
“做有趣的游戏”是51区官网上写的口号,什么样的游戏才有意思?对于叶天来说,就是四个字——先玩。
51 区就是基于这一原则成立的,直到今天,51 区仍然选择将绝大部分投资用于研究游戏玩法。
这在《桃园深处有家》中得到了深刻的体现。在这款游戏开发之前,51区不仅没有模拟管理游戏的开发经验,而且之前的作品要么是对抗性很强的竞技手游,要么是整体灰色残酷的生存冒险游戏,与“小新鲜”二字毫无关系。
不过,在瞄准“国风模拟管理”之后,工作室除了系统研究大量《联合战忍者村》等经典模拟手游外,还借鉴了《登月》等杰作的独特风格,最终确立了以“熟悉的陌生人”为核心策略的方法论,在游戏的整体体验设计上下了很大的功夫。
值得一提的是,为了保证玩家的代入感不受影响,这款原定是大禹知名动画IP《禅小和尚》主角的衍生游戏,决定在开发中放弃IP的声音优势,作为独立IP上架。
工作室对游戏本身体验的追求可以从一两点看出来:即使是一流的“现象级”IP,也必须对游戏产品本身的游戏体验做出适当的让步。
风景是我们心中的天堂。既然心向往,那身体就去做吧!
这是《桃泉深处有家》的页面,是51区工作室留给玩家的话。
穿过深邃狭窄的山洞后,去桃花泉的不仅是玩家,还有信美、拼命的萝卜人。
结束
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