简介:你可能不相信,但除了《梦想模拟器》系列第二代之外,还真有其他作品,其中就有一款正在测试的新手游。
除了2代及其衍生版本外,最让玩家记忆犹新的莫过于《梦幻模拟器》中漆原智志先生的角色设计。
1991年,名不见经传的日本游戏厂商NCS在世嘉16位主机上发布了一款名为《(国内俗称《梦幻模拟战》)的角色扮演策略游戏。
三年后,即1994年,《梦想模拟器2》发布。 同年,我国老牌游戏杂志《GAME集中营》创刊(后更名为《电子游戏软件》)。 彼时,随着MD和SFC逐渐在国内玩家中流行起来,玩家选择游戏的视野和标准也在悄然发生着变化。 以往纯粹以动作射击元素为主的游戏已经不能满足玩家日益增长的年龄和求新求变的口味。 《梦幻模拟器2》的游戏类型是棋牌策略游戏,更加成人化、大胆。 风声、悠扬的单声道BGM、宏大的故事背景、曲折的人物命运、《GAME集中营》中莫名其妙的精彩彩页插画,对于一般钱包不宽裕的玩家来说非常重要。那时。 ——百玩不厌的玩法,所有这些加起来让新人《梦想模拟器2》一战成名。
那时候,大部分玩家在开始游戏之前都是漫无目的的,更多的是享受未知的惊喜。
二代的辉煌不仅掩盖了该系列其他游戏的一些优点,也让那些作品的明显缺点和改进尝试变得极其危险。 客观地讲,原制作组在二代之后就解散了,所以出现了二代的加强版,编号相同,但玩法不同。 次世代世嘉土星主机上的第三代就遭到了老玩家的诟病,之后在吸取教训的同时,第四代、第五代也忍不住又向前迈出了一步。
1991年,第一代《梦想模拟器》发布。 《梦想模拟器》的错误翻译从一开始就伴随着这个系列进入了国内玩家的视野,以至于很长一段时间没有人关心标题LOGO。 大写字母“L”代表什么? “”的真实姓名只能在必须表现出“专业、客观”权威的媒体或核心球员建立的粉丝网站上才能透露。 随后,有玩家分析称,《梦幻模拟战》的译名来自于游戏包装上的标题“”上印有的“ ”字样。 未知为何使用游戏类型介绍作为游戏的译名。 。 笔者还发现,1991年,台湾有一本专门介绍MD调音台及其相关软件的刊物——《MD专辑》。 在向玩家介绍这款新游戏时,它使用了《Dream 》(以下简称“Dream ”)。 《梦想战争》)。
最初,《梦幻模拟战》这个名字是在台湾刊物上使用的,所以这次不是盗版的错。
第一代《梦战》诞生于游戏类型逐渐呈现多元化的时代。 虽然看上去只是一款原创新游戏,但它已经有了在PC上开发《盖亚三部曲》的经验。 系统、图形、剧情三方面同时发挥作用,为系列奠定了坚实的基础。
在系统方面,《梦幻战争》在《盖亚》系列的基础上进行了大胆创新。 与《火焰纹章》的个体单位不同,它创造了更具SLG特色的雇佣兵系统,让每个角色从地图上的“简单指挥官”到带领部下的“将军”,在此基础上发展了转职、指挥结界等制度和策略规则建立。
录像带形状的盒式磁带包装盒里装着的是一代人的梦想。
银幕上,《梦战》也被当年MD主机的热情所感染。 生动传神的画面表达,将漆原智志的欧美奇幻风格人物设计传达给屏幕前的玩家。 尤其是女性角色大胆靓丽的着装风格,与MD重点关注的青少年用户市场不谋而合,成为游戏推广的识别标志。 以至于在之后的很长一段时间里,漆原朋志的名字都与“梦之战”紧密地交织在一起。
剧情方面,《梦战》构建了光明与黑暗势力激烈角逐的世界观:在埃鲁萨尼亚大陆上,继承圣剑朗古利萨的光明后裔与崇拜魔剑阿尔哈萨特的混沌神卡奥斯是针锋相对的。 虽然主角设定中的“武士王子”形象有些俗套,但他仍然给反派留下了足够的渲染空间,让玩家在征服城市和领地的同时感受到角色言行的独特个性。 。
可见二代的成功并非基因突变,而是确立方向后迈出的坚实一步。 在随后的时代,《梦想战争》、《火焰纹章》、《皇家骑士团》和《超级机器人大战》共同组成了日本SRPG的超豪华阵容。
在《梦幻模型》之前,国内玩家就已经接触过《火焰纹章》,而随着MD时代的开启,一个新的时代也已经到来。
MD版之后,PC-E主机上推出了《梦幻模拟器:荣耀后裔》的改进版。 这种单独在另一个平台发布1.1版本的行为让MD玩家感到有些不舒服。 于是在1994年,《梦想模拟器2》在MD主机上推出。 然而,这个在无数国内玩家眼中的经典中的经典,其实只是二代四个版本中的“基础包”。
《梦想斗士2》一共有四个版本。 第一个是1994年MD主机上的原版,由于其发布年份恰逢MD主机在中国市场的大规模涌现,因此成为第一批接触该系列并最受关注的玩家关于它。 水版。 随后,《梦幻之战2》凭借出色的游戏品质成功吸引了SFC玩家羡慕的目光,并在当年玩家票选的“最想移植到SFC的游戏”排行榜上名列前茅。 也许他们早有准备,但玩家的期望很快就得到了满足,《梦幻模拟2 Der》在SFC上线(“Der”是“”的意思,因为副标题有衍生意义)。 与原版移植到PC-E时所做的细节改进相比,SFC版《德尔》增加了大量的语音和动画,更重要的是,大大扩展了游戏脚本——不仅融入了多线与POV手法类似的叙事方式,玩家还可以在光明、帝国、恶魔、霸主等多种策略路线中自由选择,用完全不同的方式最终实现艾尔萨利亚大陆的统一。
到了二代发布的时候,我国MD主机市场已初具规模,“玩什么?” 已成为亟待解决的问题。
除了《王道》光明路线外,玩家还可以在“时势造就英雄”、“宁让世界失望,也不让世界让我失望”等其他路线中体验到具有强烈感染力和代入感的故事体验。 ”。 另外,围绕MD版本和SFC版本孰优孰劣的争论一直持续至今——支持SFC的玩家认为多路线和佣兵组合系统给了玩家最高的自由度,而喜欢MD的粉丝则认为第一版生动有趣的战斗场面明显优于后世。 不过,无论谁强谁弱,Der都不是二代最终决定性的版本。
为了照顾全平台,Der推出了PS版本。 然后世嘉玩家又不高兴了,于是他们发布了新路线的SS版本。
在次世代主机发布后,继续推出自己的生产线,并在PS主机上推出了《梦想模拟器1+2》。 它利用新主机前所未有的多媒体播放功能,为两款游戏添加了总计近40分钟的动画。 随后,貌似为了再次安抚不满的世嘉用户,以SFC的Der为基础,结合PS版视频,在SS主机上推出了1+2增强最终版。 卖点是,以多路线玩法闻名的Der又增加了一个新的、更加孤独和悲惨的结局。 至此,《梦战2》终于无法改变,而新游戏未来将走向何方,也成为了玩家们的热切期待。
不断的移植客观上扩大了作品的影响力和玩家数量。
1995年,《梦想模拟器3》在SS上发布。 由于主机本身就具备强大的2D图像处理能力,漆原聪的角色设计功底得到了充分的展现。 从游戏公布到发售前,漆原智志的插画几乎占据了所有有关游戏的媒体宣传。 他的绘画功底也随着时间的推移而得到磨练,已经开始展现出大师的风范。 他不仅从之前作品中略显不符的欧美奇幻风格中雕刻出了自己独特的艺术风格,而且玩家的年龄层也再次提升,让设计中的女性角色穿得更加暴露。 再加上漆原本人有意尝试的更多少女配饰细节,游戏在视觉理念上领先了时代半步。
在SS上首次亮相的3代,由于口碑不佳,这次没有进行任何移植工作。
然而,这一切美好的画面都被游戏差点废掉武侠的系统给毁掉了。 我们从时间上可以看出,1994年,第二代MD版本发布后,原来的开发团队因为某些原因解散了。 负责接手的新团队既要兼顾《德尔》的重新打磨,又要兼顾新游戏的开发。 一年后的1995年,《德尔》和3代在这期间连续发布,而3代是新平台上的全新游戏,所以很难花时间仔细打磨系统。 《开天下S·RPG》首创的半回合半即时战斗系统与该系列传统的角色养成和战术玩法背道而驰。 此外,开发团队似乎在如何使用SS功能上存在技术缺陷——半实时系统战斗下,AI反应速度极慢,导致玩家不得不等待“对手” " 输入动作命令后读取。 将实时战斗拖入回合制系统中。 至于无限金钱、无限道具的设定,这是可以随意使用的“贱指”级官方秘技,则进一步让新玩家难以领略其真正的玩法。
从3代的地图中我们可以看出制作团队对于宏大有一定的追求。
但一进入3D战斗动画,我就胆怯了。
然而,总有一些东西是不受功能和技术限制的,那就是脚本。 《梦之战3》将游戏中的时间带入了起源阶段,也就是该系列第一代之前的“盖亚三部曲”时期。 战争的范围不再局限于少数几个国家,而是整个大陆的多个王国都卷入了圣剑与魔剑的战斗之中。 每个国家都有给玩家留下深刻印象的角色。
无论穿在里面还是外面,“高裤”都堪称漆原朋志作品中女性角色的“校服”。
在当年的媒体环境下,口碑不佳并不能阻止国内玩家通过散装光盘的方式接触这部新作。 到1997年左右SS有了一定的玩家基础时,《格兰蒂亚》、《樱花大战》、《超级机器人大战F》、《银河星露娜》等“文字游戏”已经成为玩家的第一选择。 选择。 MD时代积累下来的《梦幻斗士2》的热度已经逐渐消退。 相反,PC玩家在模拟器上遇到二代后就玩得很开心,这进一步说明没人关心三代。
玩家看了3代,觉得反正买不起土星,还不如继续玩MD。
1997年至1998年,《梦想战争》相继推出第4代、第5代。 我们吸取了3代的经验教训,系统改动太大,将4代改回了更类似于2代Der版本的经典路线。 ,并加入了第三代所使用的女主角选项,希望通过熟悉的玩法、多分支的剧情、丰富的人物角色,重燃老玩家对这个系列的热情。
第三代试图改变什么,第四代又变回来了。 蛋疼的是5代又改了。
但客观来说,这次努力只能说是失败的。 第四代确实将该系列从悬崖边缘拉了回来。 比如,玩家重新获得了游戏的主动权,新系统“判定值”的加入也让游戏有了更高的挑战难度; 在关卡选择上,本场比赛也离开了之前的盖亚大陆,来到了毗邻的伊雷斯大陆; 剧情在形式上保留了二代的成功经验,但在内容模仿上进行了简化,剧情线不再单一,但三条剧情线相比二代庞大的枝干确实显得有点小气,而最后的三句台词对于人物的塑造最为有力,而故事的结尾也给人一种隐隐约约的未完之意。 。
不管争议有多大,《梦想模型》至少用了5部作品来讲述这个故事。
一年后第五代推出时,玩家们发现两款游戏的故事从一开始就融为一体了。 一年后第五代推出时,玩家发现两款游戏的故事从来都不相同。 从一开始就被视为一个整体:在第五代的最终结局中,整个系列的圣剑和魔剑的起源终于得到了解释。 一直被认为是灾难之源的魔剑阿尔哈萨特,竟然是圣剑。 剑兰古丽莎的“升级版”,它最初的功能是代替圣剑作为卫星魔法炮的钥匙并按下启动开关……在受到系列中剑与魔法世界观的影响后很多人多年后,玩家惊讶地发现,原来主角们坎坷的命运竟然来自于太空中的卫星炮。 为了反抗暴君,受到红月星辰压迫的地球人民在人造天体佩里亚上制造出了行星级武器魔导炮。 虽然正义在炮下从天而降,但巨大的破坏力也扭曲了行星之间的磁场,唤醒了沉睡的混沌神卡奥斯。 他通过混沌之门将怪物引入盖亚星球,引发了一系列血腥事件。 风。
在3代失败后,5代依然按捺不住躁动的心,再次启动了颠覆性的系统重构工程。 它只是吸取了过去的教训,而之前的两部作品都是SS。 这次在平台上积累的开发经验可以说是非常到位。 “动作值”作为基本要素,与大家熟悉的PS3游戏《战地瓦尔基里》类似。 4代的判断值还是很考验老玩家的运筹帷幄。 能力,第二代MD版本最受好评的混合部队领导系统经过更加精心的重新设计,提供了丰富的建队思路和战术玩法。
其实第五代系统是相当有思想的,但随着新一代大作的出现,历史进入了另一个时代。
可见,在3代失败之后,5代仍然按耐不住躁动的心,再次启动了颠覆性的“重构工程”,而是吸取了过去的教训,并补充了之前的发展SS平台上的两部作品积累的经验,这次可以说是非常到位。 “动作值”作为基本要素,与大家熟悉的PS3游戏《女武神》类似。 四代的判断值还是考验老玩家的运筹帷幄能力。 同时,MD版二代最为人称道的就是混装带兵能力。 系统经过更详细的重新设计后,为玩家提供了丰富的组队思路和战术玩法。
到目前为止,该系列已经在5部作品的篇幅中呈现了一个完整的“梦想模拟器”世界。 此后,虽然在DC、WS、3DS上都推出了新作,但由于漆原智不再负责角色设计,《Work》导致游戏变得面目全非。 相反,在漆原智志角色设计的《梦幻骑士》等作品中,玩家依稀回想起了一点当年在《梦幻之战》中战斗时陪伴自己的美丽身影。
或许今年《火焰纹章:英雄》的成功让这一类型的S·RPG经典IP找到了合适的创作思路。 苦苦挣扎已久的公司也将利用手头的宝贵资源制作并发布一款《梦幻模拟战》手游产品,力争为新老玩家提供一个重新认识经典作品的机会。
从目前测试阶段的实际表现来看,本次新作延续了该系列传统的SRPG玩法,基本做到了角色养成与战场策略并重。 以系列英雄为主的卡池阵容中,不少王者、暴君、便当等人气角色纷纷复活。 每个角色均严格匹配漆原智先生原创角色设计,并适配主流手机。 分辨率的细节得到了打磨,建模也得到了改进。 立体图中的高叉衣服和健美裤,与女性角色的巨乳和男性角色雄伟的胸大肌相匹配。 算得上是众多可爱产品中味道不错的新酿。
对于玩过二代的玩家来说,这款游戏应该很容易理解和上手:不仅遵循了类似于雇佣兵系统的团队结构,而且玩家手下的武将特点以及部队之间的冲突都有也成为影响用兵的重要因素。 某些关键技能如果使用得当,可以在扭转战局方面发挥关键作用。 在关卡设计方面,游戏呼应了系列深厚的故事背景。 有多达 300 个独立关卡,包含各种战斗目标。 除了推进主线剧情之外,玩家还需要兼顾团队发展、事件触发、道具收集、地形占领等地图上的互动元素。
《奇幻模拟战争》是一款新游戏。 有兴趣的朋友到时候不妨尝试一下。
在致敬传统方面,游戏以章节形式收集了系列经典关卡。 系列老将岩渡德幸的配乐以及众多新老日本CV的加入,也让游戏在表现力上继承了原作《梦之战》的精神。 为游戏今后的运营打下了良好的基础。 另外一个有趣的事情是,你可以在选择菜单中看到每个角色对应的独立职业树。 多分支的发展与二代对玩法的不断实验不谋而合。 相同的角色通过转职方向的选择可以形成完全不同的风格和战场功能,为玩家在各种作战目的和地形的战场上提供有效的帮助。 同时,游戏的战场地图尺寸比其他同类手游更大,相应的信息量也更大,给了玩家决定自己攻防策略的回旋余地。
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