前几期我们用了5页的篇幅专门进行系统拆解。
其实在我看来,系统拆解应该是开始规划的第一个重要前提。
以后无论系统、文案、价值观、关卡,都可以从拆解、学习其他游戏开始。
那么本文一开始我们就来聊聊文案。 我们可以把它分成几个点~
1、手游文案低吗?
估计很多没有进入这个行业或者刚刚进入这个行业的同学都会有这样的感受。
99%以上的手游,文案都是一样的(bi~)。 这也叫文案吗? 这弱智情节和各种名字根本没有文学水平,连小学生的作文都不如。
当然,这确实是事实。
但从某种角度来说,目前的主流娱乐包括网络文章、电视剧(流量方向)、短视频。
它们几乎都没有多大意义。
社会浮躁的风气可见一斑。
这是一个很扎实的东西,但是如果没有一定的知名度,很难让更铁杆的观众尝到它的滋味。
上有春雪,下有下里巴人。
游戏也是如此。
人口的文化分布是由金字塔组成的。 绝大多数人口的受教育程度有限,高潮点可能与其他人不一样。
再加上一天的辛苦工作,或者工作期间零散的线上线下游戏时间,并不比3a单机党、主机党、MMO客户端游戏党等强。
这些玩家很多玩手游只是为了放松,可能不愿意看太复杂、需要思考的东西。 自然,厂商发布的文案质量和内涵就跟不上大型游戏。
我讲这个是因为大多数手游都是商业产品,针对人群很重要。
制作三国演义手游时,如果整个文字都按照《三国演义》原文来写,会很厉害,但绝大多数观众肯定受不了更何况是《三国演义》。
2、有没有不便宜的手游文案?
当我进入这个行业时,我有幸成为文案和策划的初学者。 我几年前在做网易代理之前参与的手游是《魔法天空》。
像这样的正版IP改编的手游有一个共同点,那就是你不可能比原作差多少。
所以在那个好文案稀缺的年代,我成功得到了——
“天府奖”“2015手游故事奖5强”
对于早期的手游文案来说,可以说,这类IP手游绝对是手游的中坚力量。
与时俱进,进步已是肉眼可见的。
就中国大陆而言,最明显的有三个:
而且,手游的份额已经超过了端游,并且一直在发展和提高。
抢票就跑的厂商越来越少,剩下的越来越愿意精心制作和积累同类型游戏。
既然文案对于代入感极其重要,自然不能成为短板。
相对而言,如今的文案越来越具有可读性。
其中我个人觉得网易的优质文案和腾讯的流行文化最具代表性。
网易相对高水平的文案是一个好趋势,腾讯能够被各个年龄段、各个文化层次的人接受也是一种能力。
3、手游文案的重要性是什么?
刚进入这个行业的新文案往往很容易感到困惑。
尤其是当你没玩过手游,或者你对以前玩过的手游文案有底线的不屑。
如果没有老文案指导,很容易收到各种奇怪的请求。
而你会看到一群老板说:文案不重要,想写啥就写啥。
但如果真的写得很随意,就会受到更多的批评——这里不行,那里不行,这里太罗嗦,那里看不懂。 。 。 巴拉巴拉,没有代入感之类的。
毕竟,可能没有人能写好文案,但任何人都可以写出几句话。
其实,老人家也有他们的理由。
至少,在开始文案写作时,有几点非常重要:
在下一章中,我们将详细讨论这些要点。
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