近日,手游《武林一》正式上线,登顶热门榜、iOS免费榜。
作为第一款武侠吃鸡游戏,《武侠易》大家应该都不陌生。 但你可能不知道,《武艺易》的开发商润梦网络的经历简直就是神奇。
他们已经从2016年的3人初创团队发展到现在的90人。 他们获得了技嘉和腾讯的投资,甚至正在开发武侠主题的SOC(开放世界生存建设),以及虚幻5制作的完整平台。 单人游戏。
这些年他们经历了什么? 前阵子,《武林外传》手游制作人、润萌网络创始人于尔向我讲述了手游四年的发展历程以及公司的发展变化。
01
《武侠易》的项目起源于鱼儿和他的朋友们想要制作武侠3A。
2014年,入行五年的鱼儿厌倦了网页游戏,辞职创业。 他经营一家美术外包公司,同时开发独立游戏。 当时,羽儿在贴吧认识了润梦网络的另外两位合作伙伴,想着做一个武侠开放世界。 但他们没有完整的项目经验,只有空洞的想法,根本找不到投资。
他们经常一起玩《7 Days to Die》、《DayZ》和《H1Z1》
2016年,他们决定先做一个武术SOC演示。 在此期间,他们遇到了完美、网易、绿洲游戏等各种规模的厂商,但大家都认为SOC是小众独立游戏,不愿意合作。 直到2017年,魔方游戏看到了羽儿的PPT和Demo视频,签订了发行合同,并给出了380万元。 团队扩大到9人,开始正式开发。
起初,团队还是想做一个3A武侠项目。 经过几天的研究,他们发现无论是强度还是成本都不太现实。 考虑到这个目标太过庞大,他们拆解了《武林外传》三部曲。
首先,团队觉得要想做到3A武侠,第一步就是打造自己的核心战斗和美术。 恰巧他们在2016年底玩了《绝地求生》的内测,觉得快节奏的吃鸡游戏很适合打磨战斗。 而且,只要服务器匹配和游戏内的斗鸡玩法做得好,就可以发布第一个版本,帮助团队快速变现。
“武艺”是第一步
核心战斗到位后,第二步就是积累开放世界的大地图开发流程、关卡和任务设计,同时也积累世界观和剧情。 于是他们决定延续之前的思路,制作一部武侠SOC,这就是2021年公布的《侠义行漫游世界》。
后来,他们发现《斗鸡》和《SOC》都是网络游戏。 为了防止作弊,服务器会做很多网络验证。 只要玩家稍微有一点耽搁,就会被拉回来。 因此,团队想尝试看看在没有网络验证的单人游戏中战斗能达到多远,所以他们设定了2.5代的目标“一文路轮回”。
通过这个全平台产品,他们还可以贯穿整个工业流程,探索小规模的灵魂层面设计。 只有完成了这些初步目标,他们才会挑战最终的武林3A。
《一文录轮回》
就这样,9个人历时10个月,《武林一》于2018年在Steam上线,成为第一款武侠吃鸡游戏。 乘着“吃鸡热”,游戏销量迅速突破50万。 “团队立刻就失望了,产品其实还有很多问题,但花半年时间更新OB系统和研究比赛是很不切实际的。”
当时,《武艺》的关键词是“硬核”。 先不说战斗动作,就跟军拳一样简单。 连血量和护甲都没有显示。 玩家只能依靠经验来判断,这对于新手来说非常不友好。 而且,每一个动作都有很强的关键帧确认。 一旦高手熟记了所有兵器招式的判断,在冲、破防、格挡的“石头剪刀布”战斗中,胜利就变得轻而易举。 整个游戏实际上变成了一场格斗游戏。 偏差。
除了过于硬核之外,该游戏还被Steam下架了2个月。 到恢复的时候,同时在线人数已经从六万人下降到了两万人。 “用投资人的话说,这是一次意外的成功。我们吃到了第一只螃蟹,但没有准备好吃螃蟹的工具,结果把钳子和壳都吃光了。”
02
扣除分成后,球队2019年之前的真实收入只有600万。 为了防止公司破产,羽儿瞄准了移动端。 “是时候迎头赶上了,当时PC端的竞品都如火如荼,但手游领域还是一片空白。”
于是,他借了400万元的贷款,带着一个节目一起去。 两人花了2个月的时间,在2019年元旦制作了第一个《武艺易》手游demo,当时的Demo极其简陋。 地图很小,没有树木,光秃秃的。 不过,它在手机上的消耗也很少,600元的手机就可以流畅运行。 据余二介绍,数万人测试的留存率为60%,超出了预期。
接下来的一年半时间里,由于资金压力,团队里只有3到5人断断续续地移植手游。 直到2020年,吉比特和腾讯投资,团队逐渐扩大到90人,并在移动端招募了30多人,全力开发《武侠易》手游。
这时,羽儿想清楚了,“以前做客户端游戏,我太以自我为中心,只想做一些自己觉得好玩的东西。但对于一个DAU大、多人匹配的产品,一开始点错了。”
《武林外传》电脑游戏
《武侠易》手游最明显的变化就是美术风格。 玉儿他们喜欢80年代的老派武侠电影,所以电脑游戏里的衣服都是又脏又旧,足够真实。 但从给出的用户画像来看,他们的手游玩家以22岁左右的年轻用户为主,与30岁的PC游戏玩家几乎相差一代。
手游第二次、第三次测试时,直接移植了端游的人物模型,引起不少玩家吐槽,不忍直视。 起初,鱼儿会和玩家争论,但看久了,他也觉得“以前的那些真是坏老家伙,不适合年轻用户”。
最后,他们让整体美术风格更贴近时尚,衣服更干净,剪裁更偏向中国传统武术,带有几分仙境和美感。 此外,整体艺术质量和模型精度也得到了提高。 “光是手机艺术品就花了不到一千万,太贵了。”
在此期间,团队还改进了各种UI提示和交互,让手游不那么硬核。
比如血量、护甲全部显示; 取消动作关键帧的强确认,只进行整个动作的确认; 冲刺和破防技能以红白颜色区分,玩家不再需要死记硬背动作,依赖提示。 它可以反应; 物品根据其价值用颜色标记,方便玩家更好地区分; 就连毒圈、空投都有语音和字幕提示……
于二说道:“我们在看似琐碎的地方花费了很多时间,光是TB任务订单的历史记录就有上千条,SVN记录也有上万条。综上所述,我们应该为像我们这样的玩家感到遗憾。”为我们的女朋友感到难过。
不过,除了进行简化调整以适应移动端和普通用户之外,《武林外传》端游本身还有很多历史问题等待解决。
03
《武林外传》PC游戏一直存在一个问题——相比射击游戏中的两枪TTK,近战战斗往往需要1到5分钟才能结束战斗。 “当时我没有太多经验,所以我认为格斗游戏是一种玩法,但斗鸡玩家太一般了,他们需要杀更多的快感。”
因此,团队按照两组连击的思路来调整数值公式。 玩家可以选择使用爆炸性能量来减轻对一组连击的控制。 如果大家在另一轮中仍无法判断出“石头、剪刀、布”,则基本出局。
在PC游戏中,一旦玩家血量不足,就会拉开距离并吃药。 这时候对方只能用远程攻击来打断回血,而且远距离击中并不容易。 一旦血量恢复,TTK就会乘以2。对此,手游的突破技能不再追求真实感,而是变得更远,更容易干扰对手。
之前的追逐中也存在同样的问题。 一旦对手逃跑,就很难追上。 团队想了很多解决方案。 比如像《巫师》中的巫师,玩家可以看到敌人的脚印,踩上后移动速度会更快。 但仔细想想,足迹的主动权掌握在逃跑方手中,很容易被反向利用,而这对网络流量来说也是一个巨大的负担。
最终团队设计了“困马绳”作为手游中的留置道具,并大幅增加了放置数量。 “”就像一枚巡航导弹,它自动跟踪并具有宽跟踪角度。 遇到它之后,玩家基本上就很难逃离战场了。
经过这些改动,手游的TTK已经降低到了十几秒。 但这又引发了另一个问题。 玩家死得太快,挫败感自然会更强。
团队中有策划者认为,吃鸡玩家想要玩得尽兴,死了就得重新开始游戏。 但羽儿想到的却是组队的选手。 “如果队友死了,他就只能看比赛,但我穿着顶级装备,会直接撤退。” 至于游戏,体验也不好。”
因此团队参考了《APEX英雄》的盒子机制和《使命召唤》的监狱牢房,将竞技场战斗融入到了吃鸡玩法中。
多人组队时,若玩家在第一个毒圈内死亡,即可进入死牢1V1,胜利者将复活。 如果你在死牢里还是失败了,你也可以等待队友去祭坛复活你。 “Death Row不仅能让死去的玩家有事可做,还能让他们再次证明自己,刺激流量。”
得益于此,现在单机手游的前期节奏要快很多,而到了中期,随着队友的复活,会出现更多的变数,使其更像是一款战术竞技游戏,而不是PC游戏。
经过一年半的全力开发,玉儿也对《武侠易》手游有了新的认识。 “虽然这是我们的第一个商业产品,但我的目标很低,只是月销量100万。更重要的是,团队必须贯穿整个移动产业流程。”
在最后的测试阶段,他们花了很多时间进行优化和模型适配。 对于前400名的机型,游戏安装通过率可达93%。 对于Top 300的机型,最低画质可以稳定30帧以上。 剩下的100款基本都是500到1000元价位的手机,画质最低也勉强能玩。 据余二介绍,目前团队已经解决了移动端的大部分技术问题,除了图形缺陷带来的发热问题。
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这些年,用玉儿的话来说,他最大的变化恐怕就是“稳重了很多,不再那么嚣张了”。
《武林毅》PC游戏上线时,不少玩家建议增加远程武器的伤害,但团队一直比较抵触,坚持硬核武林近战。 远程武器只是作为辅助道具,用来打断回血、减速留人。 回想起来,玉儿觉得这是当时最严重的问题。 “《永劫》证明了远程武器的高伤害和杀人能力与近战战斗并不矛盾。”
因此,《武侠易》手游从开发阶段就更加贴近玩家群体。 在最初的几次测试中,玩家很容易摔死。 这在武侠世界里可不是什么好经历,所以团队很快就取消了坠落伤害。 有人反映中国风的滑翔机风筝好看,所以参考了《Apex 》的爬绳机制,在地图上设置了多个风点,方便玩家快速移动,并在移动时展示滑翔机没有交通工具。
于尔表示,“过去我们只有独立游戏的心态,专注于开发。端游的冷遇证明,无论是独立游戏还是商业游戏,市场反馈最终都会形成一定的比例和比例。”所以我们现在会更加关注数据分析和商业化的内容。
因此,他们在去年10月与发行公司(海南爱洛阳庆)合作,请发行公司帮助团队做市场推广。 在抖音、哔哩哔哩等平台上,发行商找到了很多KOC来创作内容。 例如,博主“三老三吃货”以“武艺易”为名,以武术文化为基础,展示外国人对中国文化的理解,创造“乂一家人,一起玩游戏”的理念;商店里,他们申请了大量的资源推荐,最终游戏成功登顶iOS免费榜。
在我看来,虽然羽儿和润蒙作为初创团队经历过很多尴尬,也经历过一夜爆红、跌入谷底,但或许正是这些经历,让他们在每一次的成长中都变得越来越清晰。通过它。 成熟地对待项目。
采访最后,我问羽儿,润梦未来会如何发展? 他表示将继续推进这三个项目。 如今《武侠易》手游已经上线,《侠义行云游世界》和《易文录轮回》也已初具规模。 面试可能会在明年进行。 如果三个项目都成功的话,也许最终的3A武侠项目就会成立。
但转念一想:“虽然3A武侠是我们的终极目标,但这或许只是一个开始。就像魔兽世界一样,看起来60级毕业其实才是磨练的开始。”
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