Steam吞号,游戏中你见过最强的生物是什么?
首先非常感谢“穿云夜话”“旅行者142753822”两位小伙伴的邀请!
1、鱼人(Murloc)的起源至今仍然是一个谜。非常可怕的存在,不仅仅是因为就艾泽拉斯世界漫长的历史而言,鱼人出现在海岸边的历史实在是太短暂了,也是因为鱼人大多选择避开那些智慧种族生存,并且很少使用语言交流并留下文字。尤其是做任务路过鱼人领地的时候,咿咿呀呀,成群结队的就冲过来,瞬间秒杀!鱼人的恐怖声音至今萦绕在我耳畔!(两张图自己体会)
PS:在怪物成群的NAXX里,它看上去是那么弱小,新人往往会手贱杀了它,如果你这么做了,那么你们队长一定会踢了你,甚至拉黑。坊间传言,只要比格沃斯先生死亡,boss的攻击,速度等全属性上升,掉率下降……尽管暴雪从未承认克总是猫奴这样的设定,但事实也好,迷信也罢,比格沃斯先生是不能惹的!
《梦幻西游》中的终极BOSS“蚩尤元神”,只有完成了武神坛之战并且夺得冠军的队伍才可以挑战这个BOSS,虽然服战人士大都是神豪类玩家但是也经常在挑战过程中惨遭屠杀。
《英雄联盟》召唤师峡谷中臭名昭著的高级杀手、野区第一ADC蛤蟆!虽然外表看起来很皮但是这个野怪中的远程射手经常单杀各个知名职业选手和知名主播,经常可以将这些高手的首级收入囊中。
我是三旬一个喜欢玩游戏的老年人,最后这个野区第一ADC算是皮了一下。各位大佬们还有什么难忘的终极BOSS呢?欢迎评论区留言科普谢谢!
dota2玩家素质真的比lol玩家高吗?
万事都不能说绝对,我只谈谈我自己的真实经历。首先简单介绍一下自己,我11年退伍,回来后玩了半年英雄杀,身边的朋友都在玩lol,慢慢的自己也开始玩了,从最初的菜鸟,慢慢的打到了钻一(当时还没大师这个段位)大概玩到15年年底吧,记不清到底多会儿不玩了的,放弃这个游戏最大的原因,除了跟现实朋友开黑,除了顺风局,几乎每局都有喷子,各种各样的喷子,有时觉得很可笑,有时觉得很生气,玩游戏嘛,最重要是让自己开心,慢慢的玩的觉得自己已经玩的很不开心了,脏话谩骂充斥着这个游戏,很多人一言不合就开喷,一有点不顺就挂机20投,最后让我对lol失去了最后一点兴趣,彻底不玩了,顶多是跟朋友开黑打打大乱斗。刀塔的话,刀塔1我原来从来没接触过,是从刀塔2开始玩的,很多人也知道,刀塔这个游戏对于新手是很残酷的,入门特别难,我刚开始玩的时候,经常莫名其妙就被人杀了,玩lol的经验操作,也根本用不上,反正就是很坑,经常送人头,但是刀塔里的队友,就说我排到一起的,知道我是一个新手以后,都是很耐心的教我一些基础的东西,鼓励我,这个要怎么玩,对线应该怎么对,甚至有一次我刚开始对线就送了四五个人头,队友跟我说,兄弟。稳住,兵补不上就别补了,离远点吃经验,玩的不好没事,你把眼包了,不会插我给你标记,我们带你赢。哇,他们这句话说出来,我真的那一瞬间就被感动到了,从那时起深深的觉得刀塔跟lol简直就是两个世界的游戏,到现在我刀塔玩的也还可以了,有时候碰到新手我也会教给他们一些我会的东西技巧之类的,也是会鼓励。 也不是说刀塔没喷子,但我玩了这两年刀塔,遇到的喷子很少,非常少。也不能说刀塔玩家就比lol玩家素质高,但就在我这些年的游戏经历里,刀塔玩家的素质普遍都比lol玩家高。个人理解,欢迎交流讨论,望轻喷。
三国志14这个游戏怎么样?
三国志14
三国志14
Sangokushi 14
主机平台:PC
类型:策略模拟
发售日期:2020-01-16
游戏人数:1人
制作厂商:KOEI TECMO Games
发行厂商:KOEI TECMO Games
代理厂商:台湾光荣特库摩
年假暂离巴哈前的最后一篇部落格文就给这款三国志14了,经历过三国志12的低潮,三国志13的欲振乏力,在加以去年全军破敌推出的三国亦是来势汹汹,常常被拿来与光荣相比较。我总觉得,光荣要不就不再推出这系列,既然要推出,认真努力背水一战的决心应该还是要有的。
看得出这次光荣很想复制过去算成功的三国志9、三国志11的经验,来让三国志14能够脱离前两代的恶评。因此在战斗上,有着大量的三国志9的影子,在地图上,也是充满三国志11的风格。至于将两者特色抓出来,融合而成的三国志14好不好玩、有不有趣呢?我是觉得,游戏很多设计,想法是好的,但终究没很完美的表现出来,还是让人感到遗憾的。不过可以期待的是,游戏基体架构体质其实很好,如果在未来不管是透过很坑的传统威力加强版来做补强,还是说推出大量的DLC来修正,都是有机会让三国志14成为经典的。当然也不排除光荣会很佛心的免费更新内容这一点点极细微的可能,或者是直接摆烂这种千万别的可能性...。
整体来说,三国志14承袭了系列一贯的游戏模式,半即时制的游戏模式。回合的内政面与半即时的战争面。特色在于地图上有满满的的六角格,部队经过都会将六角格划入自己的领地,是比以往作品都更重视涂色块的一代。
游戏重点就是把色块涂上自己的颜色。
城市附近有很多的卫星聚落,这些聚落没有任何防御能力,但能透过开发来增加城市的各种对应收入。当玩家透过聚落与城市的占领,将对方的城市包围起来后就能触发包围效果,瞬间将被包围的敌城孤立。
藉由这个涂色格的机制,也将以往三国志系列不太重视的后勤概念给强化了。当军队的后路被敌军斩断,也就是自己的军队跟己方城市之间的色格连接被敌人给断掉,那军队就会陷入断粮、混乱的危机。因此战斗中如果能善用断对方后援粮道的操作,轻松就能消灭敌人数十万大军。重现曹操袭袁绍粮仓,已少打多在三国志14中并不是梦。
支撑游戏的,除了大地图涂色格元素之外,自然就是三国志系列该有的经营与战争了。在内政经营方面,三国志14可以说是完全放飞了。除了上图这类似线上游戏天赋树的政策设计外,城市经营建设的部分就是把人安排到特定的地方执行管理,时间到会自动提升相应的数值,玩家完全不需要操作。简单说就是把以前无脑的一直点商业/农业/巡查通通改成不用点,你放置好后他自己加。但这系列的内政本来就很无聊,这样的简化我倒是觉得并无不可。尤其本作游戏节奏已经够慢了,在内政方面如果玩不出新花样,那把旧有的无脑内容换个更减单的方式呈现,我觉得还是不错的。
战争上就很三国志9了,军队出征前下完基本指令与目标后基本就没玩家的事情了,领军出征后的大小事务由领军的将领(AI)主导。玩家能做的就是静看战局变化,等到下一个回合面在去下相应的指示做调整。
军队出征后,与敌方交战,施放战法甚至是细微的行军路线都是由电脑来决定。这样的设计我觉得是蛮有趣的,君主本来就只是下指令,实际执行看的就是将军。但问题光荣游戏AI一直都不太行,某些时候真的会出现很蠢的行为,而当这些愚蠢的自杀行为出现在名将,甚至智将如诸葛亮身上时,其实还蛮破坏游戏体验的。
施放战法时的人物图贴半身像倒是让我蛮失望的,想起九代的呈现是一支军队短暂的呐喊与对应动作,非常的代感。而14带却只是这种一个半身照搞定,充满浓郁手游风的简易呈现...。
顺带一提,战法与9代一样都有连携的设计,不过判定上更加严格。只能跟自己相性很对的人触发连携伤害,其余人都是不行的。这也造成了人缘月好越适合上战场的结果,例如几个主要君主曹操、刘备等等,或者是关羽率领的关家军等。那如果是天生没朋友的,不管你战法再强统率再优秀,就是没有机会触发连携攻击带起连锁伤害。
单挑与舌战的元素,在三国志14也变得稀薄。首先舌战是整个被拔掉了,智将靠着自己高超的嘴炮功力达成目的在本作是玩不到的了。单挑也变得很没有参与感,触发单挑时是直接进入一段快速而短暂的动画,然后宣告胜负了事。而且这单挑动画应该是直接套用前作13代的动画,令人感觉非常无言,因为真的颇烂颇出戏,既然大地图都走11代模式了,那11代非常优秀的动画怎不拿来用?至少画面也挑11代的用都比现在这个好。
虽然大体上本代的战斗玩家大多无法做细部控制,但当官位越高倒是会陆续获得有限度的直接控制功能。例如当上皇帝就有5支军队可以直接操控,对战局往往有关键性的影响。外交上的劝告投降、请求攻击等等也都需要达到相对应的官位,在达到相对应的官位解锁这些外交功能之前,外交形同虚设,这我是觉得有点不知道为什么要这样限制...。
不过游戏最大的问题还是在于节奏上,不知道是十天一次的内政导致战斗中断,还是战斗本身的部队移动速度、攻击就有根本上的问题。玩起来节奏实在是非常的卡,情绪一直被中断完全然不起来。如果未来有更新,对于游戏节奏的改善我想是非常必要的,改善了这点,三国志14立刻能成为一款还不错的游戏,当然如果能改善所有的小瑕疵,这系统我什至认为能够成为经典。
说完缺点,来聊聊几个让我惊艳的优点。首先是AI战争时虽然仍有许多傻眼的操作,但内政建设上倒是比以往都进步了。以往军团AI常常会有致命性的缺陷,哪怕你用周瑜、诸葛亮当军团长,都还是会有让人无语的操作出现。这次的AI做做后勤还是蛮趁职的,一车一车的物资往前线送就算了,我一两年没注意,一注意到赫然发现我的后方被AI盖成了要塞,妥妥的不怕被背刺了。
看看这个炮台,敌人来乔好角度立马变成第一人称视觉。
大地图的设计真的是非常非常的用心,高山、山地、海、河流、河道、树木森林,该是什么就是什么,比起三国志13那个破烂到极点,一点用心都没有的地图,好上100倍。也让受到三国志13摧残,对大地图早已心死的我感动了很久。
而且地形的差异是真的有做出来的,益洲的天险、长江的河道、南中的毒瘴、关东的大平原等等等。平地城市的缺乏天险,山城的易守难攻非常明显。城市不再像11代那样简直是纸糊的,每座城池的耐久度都是能撑上一段时间的防守的,一些险要地形的城市更是如此。关隘也有了关隘该有的样子,三国志11的关隘真的谁占领谁倒楣。但本作的关隘真的非常之坚固,像我据守阳平关,靠着上将赵云带着两万大军力守曹魏十年无间断猛攻,敌军终究难越雷池一步。
相对的,如果不用一些小聪明,不动点脑的话,就算派出关家军与诸葛亮这种黄金组合,要硬吞下曹魏的武关,也不是那么容易。
剧情上的触发这代则第一次出现了可以自己选择是否触发的功能,当达到剧情发动条件时,系统只会给提示不会马上触发,玩家点进去确认触发剧情才会开始走剧情。所以玩家可以选择什么剧情要触发,什么不要,德政。
官位高的敌国人才死亡也会有消息传回,或许大多数人觉得这个功能不怎样,但我倒也觉得挺贴心。
这次人物登场也是历代之最,是这系列有史以来最多武将登场的一代,当然这得归功于新系统对武将数量的需求颇大。登场武将的头像有沿用旧的也有全新绘制的,变好变坏我觉得属于见仁见智的问题,倒是吴国中生代各个都变得蛮帅的。不过这立绘的移动效果是不是设定得有点快了,看久后画面其实显得有点滑稽...。
整体而言,这是一款目前来说不算优秀,但体质良好有机会变得优秀的作品。刚完时真的会被那崩坏的节奏感吓退,但如果能定下心来好好的体验久一点,会发现这是一款还不错的游戏,虽然其内容元素小瑕疵不断,再加上最致命的节奏感设计失败。但游戏的整体设计方向其实都是很不错的,如果修正掉那为数不少的小瑕疵与改善节奏性的这个大问题,那本作或许会是这系列的新经典。当然,三国志14是惨遭滑铁卢还是成为新经典,但来全掌握在光荣后续的态度上了。
玩游戏从来不充钱的玩家是什么心态?
哈哈,我就是,我是穿越火线玩家,作为一个狙击爱好者,一枪致命是我的信念。我也比较喜欢玩刀,一把活动送的尼泊尔就够了,最近一直在玩小刀,
玩了这么久,我就前几天活动期间花2毛钱买了个4号背包(一个月),我比较喜欢玩3V3的运输船,一杆绿狙就够了,再配一把ak(怕被压家),最开心的事情就是对面一大堆英雄级武器被我一枪干掉的感觉了,真的,那种感觉特爽,
唯一遗憾的是是我现在还跳不来箱子……
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